2025아주대학교 법학전문대학원국내 KCI원문공개
디지털 접근·격차
지능화된 서비스는 새로운 지식 창출과 이를 통한 새로운 기회 제공 등 긍정적인 기능이 많고, 지능정보사회에서의 필수 불가결한 모습이다. 그러나 한편으로는 디지털 격차로 인해 고령자, 장애인, 디지털 문맹자 등의 정보 불평등 및 소외 문제가 더욱 심화되는 부작용도 발생한다. 예컨대 대한민국에서 고령층의 모바일 스마트폰 보유율(91.0%)은 일반 국민의 스마트폰 보유율(96.1%)과 큰 차이를 보이지 않는다. 그러나 디지털기기를 제대로 사용할 줄 아는 디지털 역량수준에 있어 고령자는 일반 국민에 비해 55%에 그치는 등 매우 낮은 수준이다.
지능정보사회에서 판단력, 정보 수집 능력, 디지털기기 활용 능력에 있어 취약한 상황에 놓인 사람들도 실질적인 계약 주체성을 보장받을 수 있는 환경을 구축하는 것은 매우 중요하다. 따라서 우리 정부도 이러한 점을 심각하게 받아들여 디지털 소외계층에 대한 교육에 중점을 두는 한편, 「지능정보화 기본법」 등의 개정을 통해 법제도적으로도 접근성을 강화하는 방향을 모색해 왔다. 그러나 대부분은 기업들의 노력 의무나 임의규정 등으로 규율하면서, 키오스크 설치 시 직원 배치 등 당장 직면한 문제에 근시안적으로 대응하는 데에 초점을 둔 감이 없지 않다.
이에 비해 UN, EU 등 국제적으로는 디지털 소외계층을 보호하기 위한 실질적인 가이드라인을 마련해왔다. 이러한 가이드라인에서는 단순히 과도기적으로 키오스크에 대한 설명 보조 인력을 두는 것과 같은 의무화 규정에 그치는 것이 아니다. 이 가이드라인은 제조자, 유통자 등을 포함한 모든 사업자가 취약계층의 접근성을 강화하기 위해 취해야 할 조치를 구체적으로 예를 들어가며 기준을 제시하고 있다는 점에서 주목된다.
이 글에서는 우선 자체적으로 조사한 실태조사 결과 분석을 통해 디지털 소외계층이 어떻게 접근성을 보장받기 원하는지 니즈(needs)를 분석하고 우리 법제도가 이러한 니즈에 부합하는지, 어떤 문제점이 있는지 살펴보았다. 나아가 ‘EU 접근성법’과 ‘ISO 22458’을 분석하여 국제적으로 이를 법제도화하는데 어떠한 원리에 따르고 있는지 살펴보고 국내 법제도를 마련하는데 있어서의 시사점을 제시하였다.
2025고려대학교 일반대학원 미디어학과국내 KCI원문공개
아동 디지털 권리
온라인에서 아동・청소년의 안전을 위협하는 콘텐츠가 급증하면서 디지털 플랫폼 운영자의 책임에 대한 논의가 강화되고 있다. 유럽연합과 영국은 최근 온라인 이용자, 특히 아동・청소년을 보호하기 위한 목적으로 플랫폼에게 책임과 의무를 부과하기 시작했다. 유럽연합은 「시청각미디어서비스지침」, 「아동 성학대지침」, 「아동 성학대 규정안」, 「디지털서비스법」을 제정하였고, 영국은 「온라인안전법」에 의거하여 강력한 규제를 시도하고 있다. 이 연구는 유럽연합과 영국에서 시행하는 온라인 이용자 보호를 위한 법률과 법안 중에서 아동・청소년 보호를 위한 의무 규정들을 조사하여 분석대상으로 삼았다. 분석 결과, 유럽연합과 영국은 공통적으로 플랫폼 서비스 제공자에게 불법・유해콘텐츠 신고 절차의 수립, 위험평가 및 식별, 연령 확인 및 보증과 같은 시스템적 접근방식을 통해 서비스 운영 의무를 부과하였다. 그러나 유럽연합은 위험평가의무에서 플랫폼의 설계 및 기능으로 인해 발생하는 포괄적인 위험을 관리하는 반면, 영국은 「온라인안전법」에서 아동・청소년에게 유해한 콘텐츠의 범주를 설정하고 소셜 플랫폼으로 하여금 해당 콘텐츠들을 우선적으로 관리하도록 규정하고 있다. 즉, 영국은 시스템적 접근방식을 취함과 동시에 유해한 콘텐츠를 주요 판단요소로 삼고 있다는 점에서 차이가 있다. 이 연구는 온라인 아동・청소년 보호를 위해 플랫폼에 부과한 의무 규정들에서 도출된 쟁점들을 살펴보고 국내의 아동・청소년 보호를 위한 법률적 방안을 제안한다.
2025용인대학교 문화예술대학 회화학과국내 KCI원문공개
시민적 행위주체성
이 연구는 현대미술에서 ‘실기'의 위상을 ‘탈숙련화' 개념을 통해 재조명한다. 브레이버먼이 노동 현장에서 숙련의 박탈 과정을 설명하기 위해 도입한 탈숙련화는 20세기 현대미술의 핵심적 전환을 설명하는 용어가 되었다. 이 연구는 세넷과 크로포드의 이론을 중심으로 탈숙련화가 인간의 행위주체성에 미치는 영향을 비판적으로 검토한다. 특히 연구자의 목조 실기 경험을 자문화기술지 방법으로 기술하여 실천적 사례를 제시한다. 연구결과, 현대 미술계에서 기업가형 예술가가 부상과 자율성의 담론은 실기를 주변화시켰으나, 실기는 재료와의 상호작용을 통해 주체적 판단과 책임을 회복하게 한다. 결론적으로, 오늘날 미술 교육과 창작 현장에서 실기의 가치는 재평가되어야 한다.
2025한동대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성청소년 미디어 이용조사
본 연구는 국내 청소년 디지털 미디어 교차중독의 위험요인 및 보호요인을 탐색하였다. 이를 위해 국내 A지역에서 진행된 디지털 미디어 사용습관 조사에서 스마트폰, 게임, 소셜미디어 사용에 모두 잠재적 위험군 및 위험군으로 나타난 청소년 232명을 연구대상으로 선별하였다. 이후 빈도분석, 상관분석, 다중회귀분석을 통해 스마트폰, 게임, 소셜미디어 중독의 위험요인 및 보호요인을 분석하였으며, 그 내용은 다음과 같다. 첫째, 세 중독 간에는 모두 유의한 정적 상관이 나타났으며 각 매체별로 주요 요인에 따른 성별 차이가 나타났다. 둘째, 사용시간 및 사용일수와 같은 일반적 요인을 활용하여 각 매체별 위험요인 및 보호요인을 확인하였다. 셋째, 정서조절곤란, 외로움, 우울, 스트레스 반응과 같은 정서적 요인은 청소년용 스마트폰 과사용 선별 질문지, 청소년용 게임 과사용 선별 질문지, 소셜미디어 중독 척도, 한국어판 역학연구센터-아동용 우울 척도, 단축형 정서조절곤란 척도, 청소년용 일상적 스트레스 반응 척도, 외로움과 사회적 고립 척도를 활용하여 각 매체별 위험요인 및 보호요인을 탐색하였다. 이를 바탕으로 본 연구의 의의 및 한계, 향후 연구를 위한 제언을 논의하였다.
2025숙명여자대학교국내 KCI원문공개
아동 디지털 권리
본 논문은 오늘날 중국 사회에서 ‘강한 남자’라는 이상형이 어떻게 국가 중심의 문화기획 속에서 재구성되고 있으며, 그 이념이 아동문화콘텐츠를 통해감정적으로 내면화되는 과정을 분석한다. 특히 전통적 개념인 ‘양강지기(陽剛 之氣)’에 주목하여, 이 개념이 시기별 정치 담론과 문화 정책 속에서 어떻게 환기·재구성·제도화되었는지를 고찰하고, 교육, 문학, 미디어 등 다양한 장(field) 에서 국가 이데올로기의 정동적 실현물로 작동하고 있음을 밝혔다. 본 연구는개혁개방 시기 이후 양강지기가 애국주의 교육과 남성성 훈육의 중심 가치로부상하는 과정을 추적하며, 이러한 흐름이 아동·청소년 문화콘텐츠의 내러티브와 감정 구조 속에서도 반복 재현되고 있음을 보여준다.
특히, 제3장에서 그림책 『우리 아빠는 군인이에요(我爸爸是軍人)』, 아동소설 『구름 위의 아빠(雲朶上的爸爸)』, 만화 『특종병학교(特種兵学校)』를 주요 분석 대상으로 삼아, 각기 다른 매체 형식이 독자의 연령과 수용 방식에 따라 양강지기를 점진적으로 내면화하도록 설계된 감정적 훈육 장치로 기능함을규명하였다.
나아가 본 논문은 ‘강한 남자’라는 표상이 윤리적 이상이나 인격적 미덕을넘어, 국가적 충성과 군사적 주체성이라는 이데올로기적 가치로 전환될 때, 그것이 아동기의 감수성을 특정 방향으로 유도하고 젠더 이분법을 강화하는 위험성을 지적한다. 특히 문학과 예술이 감정을 형성하고 세계를 인식하는 중요한 매개라는 점에서, 군사화된 남성성의 감정화는 단순한 스토리텔링 차원을넘어 교육과 사회화 전반에 영향을 미치는 정동적 규범장치로 기능한다.
이러한 문제의식을 바탕으로 본 논문은 아동문화콘텐츠 속에 재현되는 남성성 이데올로기의 보편성과 정당성에 질문을 던지며, 문학과 비평, 예술과 교육이 그 정서적 상징 질서를 전복하거나 재구성할 수 있는 대안적 감수성과 서사 전략을 모색해야 함을 제언한다. 본 연구는 그 실천적 논의를 위한 출발점이자 이론적 기반을 제시하고자 하였다.
2025한국체육대학교국내 KCI원문공개
미디어교육 정책시민적 행위주체성
연구목적: 본 연구는 청소년정책의 당사자인 고등학생을 대상으로 정부-국민(청소년) 관계에 대한 인식 유형을 탐색하고, 청소년정책 세부과제의 우선순위를 청소년의 관점에서 분석하여 청소년정책의당사자 중심적 재구조화 방향을 제시하고자 한다.
연구방법: 연구는 송해근(2012)의 B-W(Better-Worse) 모형과 Timko(1993)의 잠재적 고객 만족 개선지수(PCSI)를 적용하였다. 대상은 서울시 소재 고등학교 1학년 학생으로 한정하였다. 설문조사를 통해 정책 체감도, 정부와 국민-관계 인식, 세부 정책 우선순위 자료를 수집하였다. 분석을 통해 각 정책 세부 과제별 우선순위를 평가했으며, 학교 유형별 그룹 간 차이를 비교하였다. 추가로, 응답자의 인식차이와 정책 체감도의 상관관계도 탐구하였다.
연구결과: 고등학생의 청소년정책 인식은 전반적으로 낮은 편(평균 2.87점)이었다. 국민-정부 관계에서청소년 자신을 권리주체로 인식하는 비중이 가장 높았으며, 참여자, 동업자 순으로 나타났다. 대부분청소년정책에 대해서는 ‘무관심 속성’을 보였으나, 직접지원 정책인 ‘청소년 교통비 지원’과 ‘문화․ 예술 관람비 지원’은 ‘높은 일원적 속성’으로 인식되었다. 인문계고와 특성화고 학생 간 정책 인식에서 정도의 차이는 있었지만, 유사점도 상당하였으며, 이는 정책 수립 시 반영 필요성을 시사한다.
고찰: 정부와 청소년 간 정책 우선순위 인식 차이가 존재하며, 청소년들이 권리주체로 성장하고 있음에도 불구하고 실제 정책에는 그들의 욕구가 충분히 반영되지 못하고 있다. 청소년정책의 접근 방법에 있어 교육정책 중심에서 벗어나 광의의 정책 관점에서 재구조화가 필요함을 제안한다. 또한, 청소년을 정책 이해관계자이자 동반자로 인식하고 제도적 장치 마련과 의견 수렴 체계 강화가 요구된다.
2025공주대학교 영어교육과국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구는 한국 고등학생들의 디지털 영어 리터러시 역량을 탐색하고, 이 역량이 정의적 태도에 미치는 영향을 분석한다. 연구에서는 디지털 영어 리터러시의 7가지 하위 요인을 규명하고 분석했으며, 이 하위 요인들은 정의적 태도, 사회적 상호작용 및 협력, 정보 평가 및 보안 의식, 윤리적 의식, 학습 전략 활용, ICT 활용, 정보 검색 및 활용으로 구성된다. 341명의 학생들을 대상으로 실시된 탐색적 요인 분석(EFA) 결과, 7가지 요인이 도출되었고, 45개의 항목이 높은 내적 일관성을 보였다. 상관관계 및 회귀분석을 통해 이 하위 요인들과 디지털 영어 학습에 대한 학생들의 정의적 태도 간의 관계를 조사한 결과, 학습 전략 활용이 가장 높은 상관관계를 나타냈다. 회귀 분석 결과, 학습 전략 활용, ICT 활용, 정보 검색 및 활용이 정의적 태도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 학습 전략 활용, ICT 활용, 정보 검색 및 활용을 향상시키는 것이 학생들의 디지털 영어 학습에 대한 정의적 태도를 개선하는 데 기여할 수 있음을 시사한다. 이러한 연구 결과는 디지털 리터러시 역량을 개발하는 것이 디지털 영어 학습 경험 전반을 향상시키는 데 중요하다는 점을 강조한다.
2025한성대학교 일반대학원 지식서비스&컨설팅학과국내 KCI원문공개
미디어리터러시
급변하는 디지털 환경 속에서 개인의 디지털 역량은 단순한 기능적 스킬을 넘어 삶의 질을 좌우하는 핵심 자원으로 인식되고 있다. 이에 본 연구는 사회인지이론(SCT)과 기술수용모형(TAM)을 이론적 토대로 삼아, 디지털리터러시가 어떠한심리·행동적 경로를 통해 삶의 만족도에 영향을 미치는지를 규명하고자 하였다. 이를 위해 전국에 거주하는 성인 응답자814명을 대상으로 비확률적 편의표본 자료를 수집하였으며, 부분최소자승 구조방정식모형(PLS-SEM)을 적용하여 변수간의 구조적 관계를 분석하였다. 분석 결과, 디지털리터러시는 삶의 만족도에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라, 디지털태도(β=0.792, p<.001)와 기술 활용(β=0.458, p<.001)을 순차적으로 매개로 하는 간접 경로를 통해서도 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 개인이 자신의 디지털 역량을 긍정적으로 인식할수록 디지털 기술에 대한 태도가 형성되고,이러한 태도가 실제 기술 활용으로 이어질 때 삶의 만족도가 보다 높아질 수 있음을 시사한다. 아울러 집단 간 차이 분석결과, 연령은 기술 활용과 삶의 만족도 간의 관계에서 유의한 조절 변수로 작용하였다. 구체적으로, 기술 활용이 삶의 만족도에 미치는 긍정적 영향은 고령층에서 더욱 강하게 나타났다. 이는 디지털 기술 활용이 고령층의 일상 효율성 및 사회적 연결성에 있어 상대적으로 중요한 역할을 수행할 가능성을 보여준다. 본 연구는 디지털리터러시가 디지털 태도와 기술활용을 매개로 삶의 만족도에 영향을 미치는 구조적 메커니즘을 실증적으로 제시하고, 특히 고령층에서 그 효과가 강화됨을 확인하였다는 점에서 의의가 있다. 이러한 결과는 향후 디지털 포용 정책과 교육 프로그램이 연령 특성을 고려한 맞춤형 역량 강화와 태도 형성에 초점을 둘 필요가 있음을 시사한다.
2025을지대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구는 중년 여성들의 디지털 격차를 없애고 디지털 리터러시 역량을 강화할 수 있는 구체적인 방안이 필요하다는 측면에서 연구를 진행하였다. 분석자료는 경기도S시에 거주하는 중년여성 중에서 무선표집을 통해 표집된 100명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사는 2025년 1월6일부터 1월30일까지 1개월 간 S시 공공기관을 방문하는 중년여성을 대상으로 진행되었다. 설문 응답 결과, 불성실 응답지와 결측치가 많은 응답지를 제외하고 최종 분석된 응답자료는 40명이다. 분석방법은 중년여성의 디지털 리터러시 역량과 여성 임파워먼트의 현 수준을 알아보기 위하여 기술통계분석과 주요 변수 하위요인 간의 상관관계를 알아보기 위해 Pearson’s corelation analysis을 실시하였다. 또한 중년 여성의 디지털 리터러시 역량 수준이 여성 임파워먼트에 미치는 영향을 알아보기 위하여 중다회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 첫째, 중년여성의 디지털 리터러시 역량과 여성 임파워먼트 변수의 하위 요인 간 상관관계를 분석한 결과, 여성 임파워먼트 하위요인 중 자기신뢰 요인을 제외하고 디지털 리터러시 역량과 상관관계를 나타냈다. 둘째, 디지털 역량의 하위요인인 디지털 리터러시 기술역량, 디지털 리터러시 활용역량, 디지털 리터러시 마인드 역량 중에서 디지털 리터러시 활용역량이 여성 임파워먼트에 통계적으로 유의미한 영향력이 있는 것으로 나타났다.
2025가야대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구는 1~2학년 간호대학생의 긍정자본심리와 디지털리터러시 및 자기주도학습능력의 정도를 살펴보고 자기주도학습능력에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상자는 일 지역 간호학과에 재학 중인 1, 2학년 학생 총 218명으로, 자료수집은 자가보고식 온라인 설문지를 사용하여 2024년 12월 1일부터 5일까지 시행하였다. 자료는 SPSS/WIN 25.0 프로그램을 이용하여 변수 특성에 따른 자기주도학습능력의 차이는 평균비교분석, 변수 간의 관계는 상관관계 분석, 자기주도학습 영향요인은 단계별 회귀분석으로 분석하였다. 연구결과, 간호대학생의 자기주도학습능력은 긍정자본심리(r= .76, p< .01), 디지털리터러시(r= .60, p< .01)와 유의한 양의 상관관계를 보여 긍정심리자본과 디지털리터러시 수준이 높을수록 자기주도학습능력이 높아지는 것으로 나타났다. 회귀분석 결과, 자기주도학습능력에 영향을 미치는 주요 변수는 긍정심리자본(β= .55, p< .01), 디지털리터러시(β= .22, p< .01)로 나타났으며 이들 변수의 설명력은 64.3%로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 저학년 간호대학생의 자기주도학습능력을 증진시키기 위해서는 긍정자본심리와 디지털리터러시의 수준을 살펴보고 이를 향상시킬 수 있는 학부과정의 교육 프로그램 개발 및 학생지도 전략이 필요하다.
2025영산대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
Background/Objectives: This study examined to examine the impact of a technology- integrated software (SW) convergence course on university students majoring in fashion design, focusing on learning engagement, learner interaction, and digital literacy. The research was conducted at a small- to medium-sized private university in South Korea, which has a growing interest in incorporating digital competencies into traditional design education.
Methods: The course was designed to integrate advanced ICT tools, including big data analysis, augmented reality (AR), virtual reality (VR), metaverse platforms, and AI-based image generation, within fashion education. Teaching methods were based on project-based learning and active learning strategies to promote student participation and collaboration. To measure changes in student outcomes, a pre- and post-test design was employed. The collected data were analyzed using paired-sample t-tests to determine statistical significance.
Results: The results showed that emotional engagement significantly increased after the course. Digital literacy improved to a statistically significant degree. However, although not statistically signific
2025창신대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구는 Z세대 간호대학생들의 미디어리터러시, 자기주장 행동, 수평적 개인주의 성향이 대학생활적응에 미치는 영향을 확인함으로써 Z세대 간호대학생의 대학생활적응 향상을 도모할 수 있는 기초자료를 제시하고자 수행되었다. 자료수집은 2024년 6월부터 7월까지 C 시의 간호대학생 155명을 대상으로 하였고, 최종적으로 148명의 자료를 분석에 이용하였다. 미디어리터러시 도구, 자기주장 행동 도구, 수평적 개인주의 성향 도구, 대학생활적응 척도 설문지를 이용하여 수집된 자료는 SPSS WIN 28.0 Program, 기술통계,t -test, ANOVA, Pearson correlation, 다중회귀분석을 이용하여 분석하였다. 연구 결과, Z세대 간호대학생의 대학생활적응에 영향을 미치는 요인은 미디어리터러시(β=.26, ρ=.004)와 수평적 개인주의 성향(β=.22, ρ=.004), 입학 동기 중 학위취득보다 적성에 맞아서(β=.20, ρ=.036) 순이었고, 입학동기 중 취업(β=.14, ρ=.200), 자기주장 행동(β=.09, ρ=.260), 종교(β=.14,ρ =.063)는 유의한 영향을 주지 않았다. 따라서, 본 연구는 Z세대 간호대학생의 대학생활적응을 향상하게 시키기 위해 미디어리터러시의 적극적인 활용과 수평적 개인주의 성향, 그리고 적성에 맞는 입학 동기를 위한 프로그램 개발이 필요하다.
2025한국문화관광연구원국내 KCI원문공개
미디어리터러시
This study explores the relationship between fandom, media literacy, and online social engagement, highlighting how fans' commitment influences their participation in online communities. By surveying 256 respondents and employing SPSS 23 for statistical analysis—including factor analysis, reliability and validity tests, and regression analysis—the research found that fandom has a positive impact on online social engagement. Specifically, fans with higher emotional commitment tend to engage more actively. Moreover, the study revealed that certain aspects of media literacy—specifically functional and critical prosumption—moderate this relationship. This indicates that fans with strong media literacy skills are better equipped to use media for forming and expressing their opinions, enhancing their online engagement. Ultimately, the findings suggest that fandom can foster social value creation beyond economic exchanges, positioning fan communities as potential agents of social responsibility and positive change. This research lays a foundational understanding for future studies on fan-driven social engagement.
2025한국방송통신대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
연구목적: 본 연구에서는 어머니의 미디어리터러시와 스마트미디어 중재가 어머니의 문해지원행동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다.
방법: 4, 5세 자녀를 둔 어머니 183명을 대상으로 하였으며, 기술통계, t검증, Pearson 상관분석, 동시적 회귀분석을 실시하였다.
결과: 첫째, 어머니의 사회인구학적 특성(연령, 학력, 취업 여부)에 따른 어머니의 미디어리터러시와 스마트미디어 중재, 문해지원행동에서 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 자녀의 성별에 따른 문해지원행동 전체에서 차이가 있었는데, 남아보다 여아를 둔 어머니의 문해지원행동이 더 높게 나타났다. 셋째, 어머니의 미디어리터러시는 스마트미디어 중재, 문해지원행동과 정적상관이, 어머니의 스마트미디어 중재는 문해지원행동과 정적 상관이 나타났다. 넷째, 어머니의 미디어리터러시 중 ‘기능적 리터러시’와 스마트미디어 중재 중 ‘감독’, ‘제한적 중재’, ‘적극적 중재’가 문해지원행동 전체에 정적인 영향을 미쳤다. ‘책읽기 지원’에는 ‘기능적 리터러시’와 ‘감독’, ‘제한적 중재’가, ‘환경인쇄물 지원’에는 ‘기능적 리터러시’와 ‘감독’, ‘적극적 중재’가 정적인 영향을 미쳤다. 한편, ‘스마트미디어 중재 중 ’공동이용’은 환경인쇄물 지원에 부적영향을 미쳤는데 이는 콘텐츠 내용에 대한 상호작용이 이루어지지 않고 단순 공동이용 될 부정적 영향을 반영한 결과이다. ‘쓰기 지원’에는 ‘기능적 리터러시’와 ‘감독’과 ‘적극적 중재가 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
결론: 어머니의 미디어리터러시와 스마트미디어 중재 역량을 높이면 어머니의 문해지원행동이 많이 나타남을 확인할 수 있었다. 미디어리터러시나 스마트미디어 중재, 문해지원행동과 같은 어머니의 역량을 높이는 것이 유아의 문해력과 미디어리터러시 발달에 긍정적으로 기여할 수 있으리라 사료된다.
2025서울 해바라기센터국내 KCI원문공개
미디어리터러시재현·고정관념
Purpose: The purpose of this study was to explore the influence of gender sensitivity and sexual media literacy on gender role stereotypes among university students. Methods: A total of 180 university students completed an online self-report questionnaire. Data were analyzed using descriptive statistics, t-test, one-way ANOVA, Pearson’s correlation coefficients, and multiple regression analysis with SPSS 30. Results: Gender role stereotypes showed differences according to sex (t=-4.96, p<.001) and major (F=6.26, p=.002). Gender role stereotypes were negatively correlated with gender equality awareness (β=-.82, p<.001) and gender awareness (β=-.63, p<.001), which are subcomponents of gender sensitivity, as well as media literacy on sexual depictions (β =-.40, p<.001), which is a subcomponent of sexual media literacy. Gender role stereotypes were also positively correlated with age (β=.24, p=.001). Regression analysis revealed that higher levels of gender equality awareness (β=-.67, p<.001) and gender awareness (β=-.13, p=.023) were associated with significantly lower gender role stereotypes. Also, older age was associated with stronger gender role stereotypes (β=.10,
2025장은주성사중학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
연구목적 이 연구의 목적은 미디어 문해력 관련 고등학교 고시 외 교육과정 문서의 특성을 분석하고, 고시 외 과목을 통한 미디어 문해력 교육의 내실화 방안을 도출하는 것이다.
연구방법 미디어 문해력 관련 고등학교 고시 외 과목 교육과정 문서 5개를 연구 대상으로 선정하여, 미디어 문해력의 핵심개념을 중심으로 빈도 분석, 의미연결망 분석 등을 실시하였다.
연구결과 이들 과목에서는 목표의 위계가 불명료하게 진술된 경우가 있었으며, 교수학습 및 평가에 관한 내용이 부족한 편이었다. 성취기준은 미디어 언어, 재현, 제작, 수용자 등 핵심 개념을 포함하고 있으나, 개념 이해의 비중이 상대적으로 높게 나타났다.
결론 미디어 문해력 관련 고등학교 고시 외 과목은 학생의 과목 선택권을 확대하고 미디어 문해력 교육을 집중적, 전문적으로 실행할 수 있는 기회를 제공하므로 뉴스, 저널리즘, 광고 등을 중심으로 관련 분야를 구체화하고, 교육 목표를 명료화하고, 학습활동의 실천적 요소를 보완해야 한다. 그리고 과목 고시 관련하여 교사의 교육과정 문해력을 높이고, 과목 운영의 내실화를 위해 지역 자원과의 연계를 강화하는 방안을 마련해야 한다.
2025국립목포대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구의 목적은 노인층을 대상으로 한 디지털 미디어 문해교육의 현황과 특징을 살펴보고, 노인층에 적합한 교육이 되기 위해서는 어떤 보완이 필요한지 모색하는 것이다. 본 연구는 노인 대상 디지털 미디어 문해교육의 특징을 알아보고 향후 개선 방향을 마련하기 위해 전남 지역에서 노인 대상 디지털 미디어 문해교육 현장의 전문가를 대상으로 면담 조사를 실시하였다. 노인은 연령이 들수록 통합적 사고능력이 상승하지만 신체적 능력이 감소하고, 심리적으로 고정관념이 강화되어 새로운 지식을 수용하기 힘든 경향이 있다. 노인 디지털 미디어 교육은 이러한 노인의 특성을 잘 반영하여 시행되어야 한다. 연구 결과 디지털 기기를 활용하지 못하는 노인들의 불편함을 극복하기 위한 프로그램을 시행하고 있었다. 노인 학습자들은 평생 비 디지털 환경에서 살았기 때문에 디지털 미디어에 적응하기 힘든 경우가 많았다. 노인 학습자들을 위한 디지털 미디어 학습이 간헐적으로 이루어지고 있거나 매년 유사한 프로그램이 시행되고 있었다. 노인 디지털 미디어 문해교육 프로그램은 주로 컴퓨터, 인터넷 활용, 동영상 제작, 블로그, 유튜브 활용, 문서 작성, 스마트폰, 키오스크 교육 등 노인 학습자들이 일상생활에서 대할 수 있는 디지털 기기나 애플리케이션 등을 중심으로 프로그램을 진행하였다. 일상생활에서 익숙한 내용을 학습 소재로 하여 자연스럽게 수업이 진행되도록 하고 있었다. 디지털 미디어 관련 낯선 용어를 어르신들이 손쉽게 이해할 수 있도록 도왔으며 이와 함께 노인 학습자들이 일상적으로 경험할 수 있는 다양한 곳에 적용하게 하여 학습효과를 높이고 있었다. 이러한 교육은 노인의 특성에 따라 쉽게 접근하고 반복적으로 경험하게 하여 학습효과를 높일 수 있었지만, 노인의 통합적 사고능력을 높이는 문해교육 수준까지는 나아가지 못하고 있었다.
2025광주여자대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
연구 목적: 디지털미디어 문해활동이 유아의 문해능력 및 미디어조절력에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다.
연구 방법: Y시 A유치원 만 5세 유아 28명(실험집단 14명, 통제집단 14명)을 대상으로 실험집단에는 디지털미디어 문해활동을 실시하였으며, 통제집단은 놀이주제 활동을 매주 2회, 총 8주 동안 16회 실시하였다. 자료 분석은 SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 기술통계와 신뢰도 분석, 독립표본 t 검증을 실시하였다.
연구 내용: 디지털미디어 문해활동을 실시한 실험집단이 통제집단보다 문해능력 및 미디어조절력이 향상되었다. 이러한 결과는 디지털미디어 문해활동이 유아의 문해능력 및 미디어조절력을 증진시키는데 긍정적 영향을 미쳤다고 할 수 있다.
결론 및 제언: 본 연구에서 디지털미디어 문해활동의 교수학습방법의 효과성이 검증된 바, 유아의 문해능력과 미디어조절력 발달을 지원하는 교육용 디지털 콘텐츠 개발 및 교육 콘텐츠의 효율적인 도입을 위한 디지털미디어 활용 교육의 정책적 방안을 마련하는데 기초를 제공하고자 한다.
2025NSPACE 개발팀국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구에서는 2015 개정 정보 교과 과정에서 컴퓨팅 사고력을 증진할 수 있는 멀티미디어 교과의 과정을 제안하였다. 학습자가 멀티미디어를 통해 컴퓨팅 사고력을 발전시킬 수 있도록 구체적인 방법과 학습 목표를 제시하고 있다. 또한, 멀티미디어 교과를 정보 교육과정 내에 배치하는 제안은 학년별로 적절한 내용과 활동을 선택하여 커리큘럼을 구성하는 방법을 제시하고 있습니다. 이러한 배치 방식은 학습자가 점진적으로 멀티미디어의 활용, 제작, 분석, 프로그래밍, 디자인, 시뮬레이션 등의 다양한 측면을 경험하고 익힐 수 있도록 도와줍니다. 추가로, 제안된 멀티미디어 교과의 학습 목표와 활동은 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위해 한국 교육부에서 제시하는 컴퓨팅 사고력 9단계에 맞추어 구성되었습니다. 이는 학습자가 문제 인식, 문제 분해, 패턴 인식, 알고리즘, 자동화, 추상화, 시뮬레이션, 평가, 문제 해결 등의 과정을 거치며 컴퓨팅 사고력을 발전시킬 수 있도록 돕는 구체적인 방안을 제시하고 있다. 총체적으로, 멀티미디어 교과의 개발과정과 정보 교육 과정 내 배치 방안은 학생들의 참여도와 상호작용을 높이며 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 효과적인 방법을 제시하고 있습니다. 이러한 제안을 토대로 학교 및 교사들은 멀티미디어 교육의 중요성을 인지하고 실제 교육과정에 적용하여 학생들의 창의성과 문제 해결 능력을 키우는데 기여할 수 있을 것이다.
2025황용석건국대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구의 목적은 디지털 환경에 맞게 미디어 교육 강사들이 갖추어야 할 디지털 역량을 평가하는 모형을 탐색하고, 이를 현장에 적용하여 역량 중요도와 보유도를 측정함으로써, 디지털 역량 강화 우선순위를 제시하는 것이다. 선행 연구 검토를 통해 디지털 역량 모형을 1차로 구성하고 전문가 인터뷰를 거쳐 최종 항목을 구성하였다. 최종 항목을 측정 도구로 하여 미디어 교육 강사 115명의 표본을분석한 결과를 바탕으로 Borich 요구도 분석과 LF 모델을 활용하여 미디어 교육 강사들의 디지털 역량강화 요구도 우선순위를 살펴보았다. 요약한 연구 결과는 다음과 같다. 먼저 미디어 교육 강사의 디지털 역량 강화에 있어서 가장 중요한 요구 사항으로 B1.2 디지털 테크놀로지 적극적 수용, B1.3 디지털테크놀로지 활용 전문성 개발, B3.2 디지털 매체 활용 학습자 능동성 촉진, C2.3 정보보호 관련 법규준수, C2.4 네트워크 보안성 의식 및 사용, C2.5 백신 프로그램 설치 및 검사, C2.6 개인정보보호 필요성 및 준수가 포함되어 있었다. 이러한 요구 사항들은 Borich 요구도 순위에서 상위에 위치하며, Locus for Focus 모델의 제1사분면에 포함되어 우선적으로 강화해야 할 핵심 디지털역량으로 선정되었다. 이와 같이 미디어 교육 강사들이 필요로 하는 디지털 역량 강화 영역과 평가항목은 무엇인지 살펴봄으로써 강사들뿐만 아니라 미디어 교육을 시행하는 기관의 담당자, 미디어 교육 정책 결정자들에게 유용한 정보와 기초자료를 제공하고자 한다.
2025경인교육대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구에서는 빠르게 발전하는 디지털 전환 시대에도 불구하고, 디지털 문해력에 대한 우려가 지속적으로 제기되는 가운데, 강조되고 있는 디지털 미디어 교육에서 디지털 학습 도구의 활용에 대한 교사와 강사의 인식 차이를 분석하였다. 연구 결과, 교사와 강사는 디지털 학습 도구가 학습자의 흥미를 유도하고 참여도를 높이는 데 효과적이라고 인식하고 있었다. 그러나 교육 전반에서의 활용보다 디지털 미디어 교육에서의 활용이 낮고, 비판적 이용에서는 디지털 도구의 활용이 저조했으며, 강사가 교사보다 더 많이 활용하는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 미디어 교육 과정을 세분화하여, 디지털 학습 도구의 활용을 살펴보았다는 점에서 의의가 있다. 이와 같은 결과는 향후, 디지털 미디어 교육에서 디지털 학습 도구를 활용한 교육 방법을 탐색하는데 도움이 될 것으로 기대한다.
2025부산대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구는 뉴미디어 환경에서 부모의 미디어 교육 경험이 만 3-9세 아동의 온라인 동영상 플랫폼 이용량에 미치는 영향을 탐색하고, 이 관계에서 부모 미디어 중재의 매개효과와 부모의 미디어에 대한 부정적 인식의 조절효과를 검증하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 한국언론진흥재단의 '2023 어린이 미디어 이용 조사 데이터(N=2,675)를 활용하여 SPSS Macro Process Model을 통해 매개효과, 조절효과 및 조절된 매개효과를 분석하였다. 연구 결과, 부모의 미디어 교육 경험은 아동의 미디어 이용량에 직접적인 영향을 미치지 않았으나, 매개변수인 부모의 미디어 중재 수준의 효과는 유의미한 것으로 나타났다. 또한, 부모의 미디어 중재는 아동의 미디어 이용량을 감소시키는 효과가 있어, 부모 미디어 중재가 부모의 미디어 교육 경험과 아동의 미디어 이용량 간의 관계를 완전 매개하는 것으로 확인되었다. 반면, 부모의 미디어에 대한 부정적 인식은 부모의 미디어 교육 경험과 미디어 중재 간의 관계를 조절하지 않았으며, 조절된 매개효과 역시 유의하지 않았다. 이러한 결과는 뉴미디어 시대 아동의 건강한 미디어 이용 습관 형성을 위해 부모의 실제적인 미디어 중재 역량 강화가 중요하며, 미디어 교육 프로그램이 부모의 부정적 인식 수준과 관계없이 중재 행동을 촉진할 수 있음을 시사한다. 본 연구는 아동의 미디어 이용 지도에 대한 이론적 논의를 확장하고, 효과적인 부모 교육 프로그램 개발 및 마케팅 커뮤니케이션 전략 수립에 실무적 함의를 제공한다.
2025건국대학교 언론홍보대학원국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구는 한국언론진흥재단의 <어린이 미디어 이용 조사>(2020, 2023) 보고서를 기반으로 보호자의 미디어 교육 경험에 따른 아동의 미디어 이미지 영향력에 대한 인식이 어떻게 변화하는지 분석하였다. 분석 결과 첫째, 보호자와 아동 모두의 미디어 교육 경험이 크게 증가하였다. 둘째, 보호자의 학력과 소득 수준이 높을수록 미디어 교육 경험이 높았으며, 반면에 미디어 교육의 사각지대가 여전히 존재함을 알 수 있었다. 셋째, 미디어 이미지 영향력에 대한 인식의 차이가 사회적 환경 변화와 연계하고 있었다. 마지막으로, 새롭게 떠오르는 사이버 괴롭힘과 개인 정보 유출 같은 미디어 위험 요소에 대한 대응이 필요하다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 보호자의 미디어 이용 경험에 따라 아동이 인식하고 있는 미디어 이미지 영향력이 달라지고 있다는 것을 확인할 수 있었다.
2025건국대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구는 미디어 콘텐츠 유해성이 아동의 미디어 자기조절능력에 미치는 영향을 검증하고, 이 과 정에서 보호자의 미디어 중재 행위와 미디어 교육 경험이 수행하는 역할을 살펴보고자 하였다. 이 를 위해 한국언론진흥재단이 전국의 아동 보호자를 대상으로 실시한 “2023년 어린이 미디어 이용 조사” 데이터를 활용하여, 신뢰도 및 타당도 검증, 상관관계 분석, 회귀분석, 조절효과 분석을 실시 하였다. 분석 결과, 미디어 콘텐츠 유해성은 아동의 자기조절능력에 부정적 영향을 미쳤다. 반면, 보호자의 감독형, 지도형, 기술적 제한형 중재는 모두 아동의 자기조절능력에 긍정적인 영향을 미 쳤으며, 특히 지도형 중재가 아동의 미디어 자기조절력에 미치는 정(+)의 영향이 보호자의 아동지 도를 위한 미디어 교육경험에 의해 영향이 강화되는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 아동의 건강 한 미디어 발달을 위해 단순한 콘텐츠 차단을 넘어 보호자의 경험 기반 중재가 필요함을 보여준다. 본 연구는 아동 미디어 이용과 자기조절능력 간 관계를 실증적으로 규명함으로써 학문적 논의를 확장하는 동시에, 미디어 교육 및 정책 수립에 실질적인 시사점을 제공한다. 또한 교육 현장, 가정, 정책 차원에서 실행 가능한 미디어 리터러시 및 부모 대상 미디어 교육 프로그램 개발의 필요성을 구체적으로 뒷받침하는 근거를 제시한다.
2025한성대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
생성형 AI의 확산은 사회 전반에 걸쳐 다양한 현상과 변화를 만들고 있다. 이는 교육 분야에서도 예외가 없으며, 현재의 교육 체계에 AI를 접목해 학습 효과를 효율화하고자 하는 움직임이 빠르게 일어나고 있다. 이는 미디어 교육 환경에서도 마찬가지이며, 본 연구에서는 이러한 변화가 미디어 교육의 본질적 가치와 방향성에 미치는 영향이 무엇인지 비판적으로 고찰한다. 미디어 교육은 비판적 사고를 바탕으로 하는 창의력 증대와이를 시각화하기 위한 기술적 훈련에 있다. 그러나 생성형 AI가 매우 높은 수준의 결과물을 생성함으로 인해 결과 지향의 인식을 가질 수 있는 문제를 보여 주었다. 전통적인 미디어 교육이 ‘창의적 과정’과 ‘비판적 리터러시’ 를 중시했지만, 생성형 AI는 결과 중심적 학습을 촉진함으로써 교육의 정체성을 흔드는 양상을 보인다는 것이다. 또한 생성형 AI의 ‘언어 해석 오류’, ‘모델 붕괴’, ‘저작권 및 윤리 문제’ 등의 기술적 한계가 있음에도 ‘접근성확대’, ‘학습 효율 향상’, ‘개인화 학습 지원’ 등의 긍정적 효과만 바라보고 서둘러 교육에 도입하는 상황이다. 이에 본 연구에서는 생성형 AI 시대의 미디어 교육이 나아가야 할 네 가지 핵심 과제를 제시한다. 이는 ‘AI 리터러시 강화’, ‘창의성 교육의 재설계’, ‘윤리 교육 강화’, ‘교수자 역량 재정립’이며, 생성형 AI가 교육 환경에 가져올수 있는 ‘창의성 저하’, ‘비판적 사고 약화’, ‘윤리 문제’, ‘교수자 권위 약화’ 등의 부정적 효과를 개선하기 위한 제안이다. 이를 통해 향후 미디어 교육이 단순한 기술 활용 단계를 넘어 ‘AI와 함께하는 창의적·비판적 학습’이라는 새로운 패러다임으로 전환해야 함을 제언한다.
2025동의대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시청소년 미디어 이용조사
본 연구는 학교 밖 청소년의 SNS 사용 현황과 미디어교육 경험 여부를 살펴보고, 미디어교육 참여 여부에 따라 SNS의 혜택에 차이가 있는지 살펴봄으로써 학교 밖 청소년을 위한 미디어교육의 방향을 모색하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 2021년 한국청소년정책연구원의 ‘청소년 미디어 이용실태 및 대상별 정책 대응 방안 연구 Ⅱ’에서 학교 밖 청소년 587명의 데이터를 사용하여 분석 및 독립표본 t검증을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 학교 밖 청소년은 모두 SNS 이용 경험이 있었으며, 자주 사용하는 SNS는 인스타그램과 페이스북이었다. 또한 대다수 학교 밖 청소년은 하루 평균 0-3시간 정도 SNS를 사용하는 것으로 나타났다. 둘째, 다수의 학교 밖 청소년은 미디어교육을 받은 적이 없었으며, 온라인상에서의 예절 교육 관련 미디어교육을 가장 많이 이수한 반면 미디어 산업 교육은 가장 낮은 이수율을 보였다. 셋째, 미디어교육 참여 여부에 따라 SNS 혜택을 다르게 인식하고 있었다. 이는 학교 밖 청소년이 올바른 SNS 사용으로 인해 더욱 많은 혜택을 받을 수 있도록 교육적 개입이 필요하며, 영역별 차별화된 교육이 이루어져야 함을 알 수 있다.
2025중앙대학교 대학원 신문방송학과 박사과정 수료국내 KCI원문공개
뉴스리터러시
디아스포라 집단인 재외동포는 모국과 거주국 사이의 이중 뉴스 환경 속에서 정치뉴스를 수용하는 독특한 경험을 지닌다. 본 연구는 디지털 플랫폼 뉴스 환경에서 재외동포의 정치 뉴스 이용 경험과 뉴스 리터러시 역량을 질적으로 탐색하였다. 미국, 유럽, 뉴질랜드 등 다양한 지역에 거주하는 재외동포 10명을 대상으로 심층 인터뷰를 실시하고, 미디어화 이론과 뉴스 리터러시의 하위 요소(접근, 분석·평가, 참여)를 중심으로귀납적 주제 분석을 수행하였다. 연구 결과, 알고리즘 의존성, 정치적 의미 재구성, 사회적 맥락 속 비공식적 참여 등이 주요 특징으로 나타났다. 이를 바탕으로 ‘디아스포라뉴스 리터러시’ 개념을 제안하고, 초국가적 디지털 시민성을 위한 교육 및 정책 방향을논의하였다.
2025가톨릭관동대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
현대사회는 4차 산업혁명시대를 맞이하여 사회 전반에 걸쳐 광범위한 디지털 전환이 진행되고 있다. 이처럼 삶의 영역이 디지털 환경과 연계됨에 따라 디지털 시민성은 이런 사회를 살아가는 시민에게 필요한 자질이자 역량이다. 이에 본 논문은 디지털 사회를 살아가는 시민이 가져야 할 기본 소양인 디지털 시민성 교육을 고등학교 정보 교과 수업으로 제안한다. 디지털 시민성 함양을 위해 ChatGPT의 할루시네이션 현상을 이용하여 생성형 AI가 제공한 내용의 오류와 부적절성을 중심으로 수업을 설계한다. 이를 통해 2022 개정 정보과 교과역량인 디지털 문화 소양과 인공지능 소양과 부합됨을 보이고, 데이터의 올바른 수집과 진위 판별의 과정의 중요함을 제시함으로써 디지털 시민성 교육 강화에 기여한다.
2025경남대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
디지털 기술의 급속한 발전과 함께, 현대 사회에서 디지털 시민성(digital citizenship) 은 필수적인 개념으로 자리 잡고 있다. 그러나 디지털 시민성을 둘러싼 최근의 논의는종종 기술적 역량, 디지털 리터러시, 혹은 개인의 책임에 초점을 맞추며, 시민적 연대와성원권이라는 핵심적인 시민적 가치들을 간과하는 경향이 있다. 본 연구는 디지털 시민성에 대한 최근 연구 성과를 비판적으로 고찰하고, 시민적 연대와 성원권의 관점에서이를 재구성할 필요성을 제기한다. 이를 통해, 디지털 시민성이 단순히 문해력을 향상하거나 디지털 환경의 에티켓이나 윤리 조항 혹은 법률 조문을 준수하는 것을 넘어, 공동체 구성원 간의 연대 의식을 바탕으로 민주적 가치와 사회적 책임을 포괄하는 통합적개념으로 재구성되어야 한다는 점 그리고 디지털 환경에서 시민적 포용성을 확장할 필요성을 제기하고자 한다.
2025서울무학초등학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
목적 본 연구는 디지털 선도학교 리더 교원의 디지털 시민성 교육에 대한 인식과 요구를 분석하여, 디지털 시민성 교육의 방향성을제시하고 향후 교육 목표 및 교육과정 설계에 필요한 기초 자료를 제공하는 데 목적이 있다.
방법 이를 위하여 서울시교육청이 지정한 디지털 선도학교의 초등 리더 교원 100명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다.
설문은 디지털 시민성 교육에 대한 인식, 중요 수준 및 학생의 현재 수준을 평가하는 문항으로 구성되었으며, Borich 요구도 분석및 TLfF 모델을 활용하여 교육 요구와 우선순위를 도출하였다.
결과 디지털 시민성 교육에 대한 인식 조사 결과, 디지털 선도학교 리더 교원들은 디지털 시민성 교육의 필요성에 깊이 공감하면서도, 실천 수준은 낮은 것으로 나타났다. 교육 요구 분석 결과, 디지털 안전 및 회복력과 디지털 활용이 최우선 요구 영역으로 도출되었으며, 세부적으로는 디지털 활용의 정보 활용, 디지털 안전 및 회복력의 개인정보보호와 사이버 에티켓이 중요한 교육 영역으로 나타났다. 또한, 디지털 참여의 사회참여 영역은 차순위 요구 영역으로 분석되었으며, 학생들의 현재 수준과의 큰 격차가 확인되어 교육적 지원이 필요함이 시사되었다.
결론 본 연구 결과는 디지털 시민성 교육의 필요성에 대한 인식과 실행 간의 격차를 줄이기 위해 실질적인 지원 방안과 교육 모델개발이 필요함을 시사한다. 또한, 디지털 시대의 ‘시민’ 교육이 균형 있게 이루어질 수 있도록 디지털 안전 및 회복력, 디지털 활용영역뿐 아니라 차순위로 확인된 디지털 사회 참여 교육도 중요한 영역으로 다뤄져야 할 것이다.
2025가천대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구는 초등학생의 성별, 학년과 인터넷 자기효능감이 디지털 시민성에 미치는 영향을 분석하는 데 초점을 두었다. 이를 위해 수도권 소재 A 초등학교 4~6학년 학생 140명을 대상으로 설문 조사를 실시하였으며, 성실하게 응답한 123명의 데이터를 최종 분석에 활용하였다. 성별, 학년, 인터넷 자기효능감 수준에 따른 디지털 시민성의 차이를 검증하기 위해 t-검정, 일원분산분석(ANOVA), 다변량분석을 수행하였으며, 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 시민성의 전체 점수에서 여학생이 남학생보다 유의미하게 높은 것으로 나타났으며, 6개 하위 영역 중 4개 영역에서도 여학생의 점수가 더 높게 확인되었다. 둘째, 학년에 따른 디지털 시민성 차이를 분석한 결과, 4학년보다 5학년과 6학년의 점수가 더 높게 나타났으며, 특히 5개 하위 영역에서 6학년이 4학년보다 유의미하게 높은 수준을 보였다. 셋째, 인터넷 자기효능감 수준에 따른 디지털 시민성 차이를 살펴본 결과, 인터넷 자기효능감이 높은 상위 25%(그룹 4)가 하위 25%(그룹 1)보다 전체 및 하위 영역 점수에서 유의미하게 높은 것으로 분석되었다. 본 연구는 초등학생의 디지털 시민성 함양을 위한 기초 자료를 제공했다는 점에서 의의가 있다.
2025숙명여자대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
목적 본 연구에서는 국내 디지털 시민성 관련 학술 활동의 추세를 분석하여 연구 동향을 파악하는 것을 목적으로 한다.
방법 2016년부터 2024년 11월까지 KCI 등재지 및 박사학위 논문 76편을 대상으로 디지털 시민성과 관련된 핵심 키워드를 검색한후, 최종적으로 75편의 논문을 선정하여 내용 분석을 실시하였다.
결과 첫째, 출판연도별 분석결과 매년 디지털 시민성 관련 연구가 지속적으로 증가하고 있으며, 특히 2022년에 가장 많은 논문이출판되었다. 둘째, 연구 분야별 분석결과 교육 분야에서 가장 많은 연구가 이루어졌으며, 사회과학, 인문학, 공학, 복합학, 예술체육순으로 나타났다. 셋째, 연구 영역별 분석결과 실천 방안에 관한 연구가 개념 및 이론 연구보다 두 배 이상 많았다. 넷째, 연구 목적및 주제별 분석결과 응용 연구가 가장 많았으며, 기초 연구와 평가 연구가 그 뒤를 이었다. 응용 연구와 평가 연구가 증가하는 추세를보였다. 다섯째, 연구 방법별 분석결과 양적 연구가 가장 많았고, 문헌 및 이론연구, 질적 연구, 혼합 연구 순으로 나타났다. 여섯째, 연구 대상별 분석결과 주로 학령기 학생을 대상으로 연구가 이루어졌으며, 유아와 장애인을 대상으로 한 연구는 부족하였다.
결론 국내에서 발표된 디지털 시민성 연구의 동향을 분석하여 관련 연구를 위한 기초 자료를 제공하고, 향후 연구 방향에 대한 시사점을 제시하였다. 향후 연구에서는 다양한 집단을 대상으로 한 연구와 복합적 접근 방식을 통한 연구가 필요하다. 이러한 접근은디지털 시민성의 복잡한 양상을 보다 깊이 이해하고, 실질적인 정책 제안 및 교육 프로그램 개발에 기여할 수 있을 것이다.
2025가천대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구는 활용한 디지털 시민성 프로젝트 기반 학습이 중학생의 디지털 시민성 및 하위 영역과 인터넷 자기효능감에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 수도권에 있는 B 중학교 1학년 72명 중 불성실하게 응답한 설문 12부를 제외하고 총 60명을 대상으로 실시하였다. 자유학기제 수업을 통해 ‘우리는 세계시민’이라는 주제를 활용하여 12차시에 걸쳐 운영하였다. 나는 누구인가? 동물학대, 빈곤, 공정 여행의 4개 주제로 이루어져 있으며, 한 주제당 2~3세션으로 구성되었으며, 마지막 세션에서는 전체 디지털 시민성 프로젝트기반 학습에 대한 성찰활동이 이루어졌다. 프로젝트 기반 학습 전후로 사전-사후검사를 수행하였다. 수집된 설문 응답은 대응 표본 t-검증을 실시하였고, 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 시민성 프로젝트 기반 학습 적용을 통해 학습자들의 디지털 시민성과 6개 하위 영역 모두에서 유의하게 향상되었다. 둘째, 디지털 시민성 프로젝트 기반 학습 적용을 통해 학습자들의 인터넷 자기효능감이 유의하게 향상되었다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 디지털 시민성 프로젝트 기반 학습에 대한 시사점을 논의하고, 후속 연구를 제언하였다.
2025수일여자중학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
이 연구의 목표는 디지털 시대에 대한 메타적 성찰을 중심으로 하여 디지털 시민성 함양을 위한 국어교육의 방향성을 탐구하고 구체적인 수업 실행 사례를 통해 그 가능성을 탐색하고자 하는 것이다. 이를 위해 먼저 디지털 시민성의 개념을 이론적으로 탐색하고, 국어 교과에서 디지털 시민성 교육의 현황을 검토한 후, 디지털 시대에 대한 메타적 성찰의 필요성을 제기하였다. 다음으로 디지털 시대에 대한 메타적 성찰 능력 함양을 위한 수업을 설계하여 실행하고, 시사점 및 한계를 도출하였다.
수업 사례에서 학습자는 질문 생성을 통해 주체로서의 자신을 인식하고 문제 인식을 자기화하였다. 또한 문제 해결의 주체로서 탐구 전략을 획득하고 메타적 인지를 활용하였으며, 미해결의 문제에 대한 유보적 태도 및 해결 의지를 드러내었다. 한편 일부 학습자들은 이미 구성된 답에 의존하는 경향을 보이기도 하였고, 인공지능을 부적절하게 활용하여 정보의 수집자에 그치는 한계를 보이기도 하였다. 디지털 시민성 함양을 위해서는 디지털 시대의 변화에 대한 메타적 성찰 능력의 함양이 필요하며, 이를 위한 교육적 전략의 구안이 요청된다.
2025중앙대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구는 디지털 대전환 및 인공지능 시대에 필수적인 디지털 리터러시가 삶의 만족도와 디지털 시민성에 어떠한 영향을 미치는지 디지털 리터러시, 삶의 만족도, 디지털 시민성의 관계성을 살펴보고, 디지털 리터러시와 디지털 시민성의 관계에서 삶의 만족도의 매개효과를 분석하였다. 이를 위해 2024년 11월 4일부터 11월 20일까지 수도권의 K대학교 인문‧사회계열 재학생을 대상으로 온라인 설문을 통해 수집된 자료 중 219명을 SPSS 22.0을 사용하여 Pearson 적률상관분석을 하였고, Hayes의 PROCESS Macro 4.2를 활용하여 매개효과를 분석하고 부트스트래핑을 통해 통계적 유의성을 검증하였다. 주요 결과로는 첫째, 디지털 리터러시, 삶의 만족도, 디지털 시민성은 모두 유의미한 정적 상관으로 나타났다. 둘째, 디지털 리터러시 수준이 높을수록 디지털 시민성이 높은 것으로 나타났다. 셋째, 디지털 리터러시 수준이 높을수록 삶의 만족도가 높게 나타났다. 넷째, 삶의 만족도는 디지털 리터러시와 디지털 시민성의 관계에서 부분 매개효과를 나타내었다. 본 결과는 대학생들의 디지털 시민성을 향상시키기 위해서는 디지털 리터러시와 더불어 삶의 만족도를 증진시켜야 한다는 시사점이 있다. 이는 디지털 리터러시 교육과 함께 삶의 만족도를 증진시킬 수 있는 구체적이고 체계적인 정책 필요성을 의미한다.
2025광숭초등학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
이 연구의 목적은 초등 과학영재와 일반학생의 디지털 시민성에 대한 인식을 비교 분석하는 것이다. 이를 위해 대학부설 과학영재교육 원의 초등 과학영재 144명과 일반학생 176명을 대상으로 6개 하위요인으로 구성된 디지털 시민성에 대한 인식을 조사하였고, 과학영재와 일반학생의 디지털 시민성과 각 집단 내에서 성별 차이를 비교하기 위해 독립 표본 t-검증으로 자료를 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 초등 과학영재의 디지털 시민성은 일반학생보다 통계적으로 유의하게 높았으며, 6개 하위요인(디지털 사회이해, 디지털 보안, 공감, 사회적 책임, 비판적 사고, 디지털 자아정체감)에서도 같은 결과를 나타내었다. 성별에 따른 디지털 시민성을 분석한 결과, 과학영재는 성별 차이를 보이지 않았으나, 일반학생은 남학생이 여학생보다 통계적으로 유의하게 높았다. 연구 결과를 토대로 디지털 시민성 교육에 대한 시사점을 논의하였고, 필요한 후속 연구 내용에 대하여 제언하였다
2025한국교원대학교부설유치원국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구의 목적은 놀이중심 교육과정 내의 디지털 놀이에서 나타나는 유아들의 디지털 시민성을 심층적으로 탐구하는 것이다. 연구 목적을 달성하기 위해 충청북도 소재 K대학교 부설유치원 4세반 유아 18명을 연구 참여자로 선정하고 학부모의 연구 동의를 받아 2023년 9월부터 12월까지 한 학기동안 유아들의 디지털 놀이를 관찰하고 기록하면서 디지털 시민성과 관련된 요소들을 탐구하였다. 자료 수집은 유아 디지털 놀이 영상 및 사진, 참여 관찰, 면담, 연구자 저널, 교육과정 관련 문서 등 유아들의 디지털 놀이 상황과 맥락을 참조할 수 있는 다양한 자료를 수집하였다. 질적 연구방법을 통해 자료를 분석한 결과, 유아들의 디지털 놀이에 나타난 디지털 시민성은 디지털 문해력의 경험과 확장, 공동체 참여와 책임감 있는 행동, 자기주도적인 문제해결과정의 경험, 디지털 윤리와 안전교육의 기회, 소통과 협력의 실천으로 나타났다. 이는 디지털 놀이가 디지털 시민성 형성의 중요한 맥락으로 간주될 수 있으며, 놀이중심 교육과정 내의 디지털 놀이를 통해 유아들이 미래사회 디지털 시민으로서 필요한 태도와 가치, 행동을 형성할 수 있다는 점을 시사한다. 본 연구의 결과는 유아를 위한 디지털 시민성 교육의 방향과 정책 마련에 기초자료를 제공할 수 있을 것이다.
2025대전광역시평송청소년문화센터국내 KCI원문공개
디지털 시민성
연구목적: 본 연구는 청소년이 지각하는 부모의 양육태도와 디지털 이용중재가 청소년의 디지털 시민성 및 그 하위요인에 미치는 영향을 실증적으로 검증하는데 목적이 있다.
연구방법: 이를 위해 대전 지역 고등학생 290명을 대상으로 부모의 양육태도, 디지털 이용중재, 디지털 시민성에 관한 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 27.0 통계 프로그램을활용하여 상관분석 및 다중회귀분석을 통해 분석하였다.
연구결과: 연구결과, 부모의 긍정적 양육태도는 청소년의 디지털 시민성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 특히 청소년의 디지털 시민성 하위 요소 중 기술활용, 자기보호, 협업, 타인배려에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 부모의 적극적 디지털 이용중재는 청소년의 디지털 시민성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 청소년의 디지털 시민성 하위 요소 중 자기보호, 협업, 타인배려에 영향을 미쳤다.
함의: 본 연구는 가정에서 부모의 역할이 청소년의 디지털 시민성에 미치는 영향을 디지털 시민성의 하위 요인별로 세부적으로 검증함으로써 가정에서 실행할 수 있는 디지털 시민성 교육을 계획하고 실천하는데 기초를 마련하였으며, 부모교육 프로그램 개발 및 청소년의 디지털시민성 향상을 위한 정책적 방안을 모색하는 데 기여할 수 있을 것이다.
2025숙명여자대학교 교양교육연구소국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구는 대학생의 디지털 시민성 기반 미래 역량 함양을 위한 교양교과목을 개발하고 운영하여 그 효과를 검증하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구는 교과목 개발 및 운영과 효과성 검증의 두 단계로 나누어 수행되었다. 첫 번째 단계에서는 문헌 연구를 통해 디지털 심화 시대 요구되는 미래 역량을 교양교육의 관점에서 연계할 수 있는 개념틀로써, 미래 세대를 위한 ‘변혁적 역량’을 선정하고, ‘디지털 시민성’의 핵심요소들을 도출해 교육내용으로 통합한 교과목을 개발하였다. 두 번째 단계에서는 연구 참여에 자발적으로 동의한 교과목 수강생 52명을 대상으로 사전사후 온라인 설문조사를 진행하여 효과성을 검증하였다. 자료분석은 SPSS ver. 26.0을 사용하여 빈도분석, 기술통계를 실시하고 Cronbach’s α 값을 산출하였다. 이후 정규성 검정을 실시한 후 사전 사후 검사의 변화를 살펴보기 위해 대응 표본 t-검정을 실시하였다. 학생들이 서술한 응답은 주제별로 분류한 후 주요 범주를 도출하는 방식으로 분석하였다. 연구 결과 수강생들의 디지털 시민성 수준은 디지털 기술활용을 제외한 모든 세부요인 및 전체 디지털 수준이 유의미한 향상이 나타났다. 다음으로 학생들은 본 교과목이 디지털 시민성 및 미래 역량 수준을 향상시켰다고 인식하였다. 서술형 응답에 대한 주제별 범주화 분석 결과 교과목의 효과를 다각적으로 확인할 수 있었다. 본 연구는 대학 교양교육에서 디지털 시민성과 미래 변혁적 역량을 통합적으로 함양할 수 있는 효과적인 교육모형의 가능성을 실증적으로 제시함으로써 보편적통합적 교육인 대학 교양교육의 방향성과 교육모형 개발에 이론적실천적 시사점을 제공한다.
2025대구대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구는 사이버 공간에서 장애인의 디지털 시민성이 어떻게 구성되고 제약되는지를 장애문화 이론의 시각에서 고찰하였다. 사이버 공간은 겉보기에는 개방적인 환경처럼 보이지만, 실제로는 ‘정상성’ 중심의 규범, 시각 중심 인터페이스, 비장애인 전제로 한 설계 구조를 통해 장애인의 참여와 표현을 제한하는 구조적 배제 메커니즘이 작동한다. 이에 본 연구는 Cyber CPTED(Crime Prevention Through Environmental Design)의 네 가지 원칙-감시, 이동 통제, 활동 지원, 동기 강화-을 장애문화 이론과 통합한 분석 틀로 적용하여 문헌을 비판적으로 검토하였다. 연구 결과, 장애인은 감시 체계 내에서 비가시화되고 보호 대상에서조차 배제되며, ‘예외적 사용자’로 규정되어 디지털 이동성과 시민적 참여권에서 구조적 제약을 받는다. 또한 표현 활동은 기술적·문화적 억압 속에 놓이며, 동기 강화를 통한 주체적 참여 역시 실현되지 못하고 있었다. 함의로는 ‘디지털 권리의 문화화’를 제안하며, 기술 중심 접근을 넘어 권리 기반의 포용적 설계의 필요성을 강조한다. 또한 장애학, 디지털 미디어 연구, 사이버 공간설계 이론을 통합한 학제 간 접근(interdisciplinary approach)을 통해 디지털 시민성과 문화적 권력 구조에 대한 비판적 분석 틀을 제시함으로써, 포용적 디지털 사회 구현을 위한 정책·교육·플랫폼 설계에 이론적 기여하는 것에 그 의의가 있다.