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논문 1,073편

국내는 KCI, 해외는 ERIC입니다. 개념 미디어리터러시로 좁혔습니다. 제목을 누르면 상세가 열립니다.

미국 AI⋅디지털 역량 지원 정책의 현황과 한국 교육에의 시사점 탐색

2025한국교육개발원국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구의 목적은 미국에서의 AI⋅디지털 정책과 AI⋅디지털 역량 제고를 위한 사례의 분석을 통해 한국의 AI⋅디지털 역량 제고를 위한 정책적 시사점을 도출하기 위함이다. 먼저 미국의 AI⋅디지털 역량 지원 정책의 추진 배경과 AI⋅디지털 역량에 관한 개념적 정의를 살펴보고, 미국의 AI⋅디지털 역량의 다양한 유형을 소개한 후, 미국의 AI⋅디지털 역량 관련 지원 정책 및 활용 실제를 살펴보았다. 이를 바탕으로 한국의 AI⋅디지털 역량 지원을 위한 시사점을 제안하였다. 미국의 AI⋅디지털 관련 정책과 실행을 분석하기 위해 미국의 교육부 발표자료, 미국 학술지, 미국 웹사이트, 미국 언론 등의 문헌을 활용하였다. 이 연구를 통해 한국의 AI⋅디지털 역량 지원 정책이 나아가야 할 방향을 다음과 같이 제언하였다. 첫째, AI⋅디지털 연구 및 교육에 대한 투자를 확대할 필요가 있다. 둘째, 광범위한 AI⋅디지털 문해력 교육이 필요하다. 셋째, AI⋅디지털 윤리 교육을 강화할 필요가 있다. 넷째, AI⋅디지털 교육에서의 다양성을 확보할 필요가 있다

유아의 디지털 역량 평가도구 개발과 타당화

2025성결대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구의 목적은 유아의 디지털 역량 평가도구의 타당도와 신뢰도를 검증하여 유아교육기관에서 활용할 수 있는 유아의 디지털 역량 평가도구를 개발하는 것이었다. 문헌연구를 기반으로 유아의 디지털역량 구성요소를 추출한 후 1차 시안문항을 개발하고, 전문가 타당도검증을 거쳐 2차 시안문항을 구성하였다. 예비검사를 통해 수정⋅보완하여 최종 시안을 개발한 후, 경기도에 위치한 유치원에 재원 중인유아 247명을 대상으로 유아교사가 관찰했던 내용에 기반하여 평정하는 방식으로 유아의 디지털 역량검사를 실시하였다. 자료분석 결과, 평가도구의 문항 양호도는 매우 높게 나타났고, 구인타당도 검증을위한 요인분석에서 전체 설명 변량의 78.93%를 설명하였으며, 부하량이 .50 이상인 요인과 문항을 추출하여 9가지 요인에 대해 총 30문항을 확정하였다. 본 연구에서 개발한 평가도구의 신뢰도는Cronbach’s α계수가 .96으로 나타났다. 개발된 도구는 유아의 디지털 역량 수준을 측정하여 교육적 효과성을 검증하거나 적절한 교육프로그램을 개발하는 데 활용될 수 있겠다.

디지털리터러시 역량 함양을 위한 초등학교 특수학급 국어 수업 실행 연구: 놀이 중심 교육법을 중심으로

2025대전동광초등학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
목적 이 연구는 디지털리터러시 역량을 함양하기 위해 놀이 중심 교육법을 적용한 특수학급 수업에서 장애 학생의 경험과 의미를알아보는데 목적이 있다.
 방법 연구 목적 달성을 위해 연구자는 실행연구 방법을 활용하였다. 이 연구는 실행연구의 절차인 문제 파악-실행-성찰-반성-수정및 재실행의 연구 방법을 적용하였다. 이러한 맥락에서 네 명의 수업관찰자들을 통해 수업 실행 및 분석하여 재실행의 과정을 거쳤으며 귀납적으로 분석하였다.
 결과 먼저, 디지털리터러시 역량을 함양하기 위해 놀이 중심 교육법의 요소를 적용한 특수학급 국어 수업 실행 연구 과정에 따른 결론은 다음과 같다. 첫째, 이 연구에서는 실행 연구를 통해 학교 현장에서 나타난 문제를 개선할 수 있었다. 둘째, 이 연구에서는 디지털리터러시 역량 함양을 위해 놀이 중심 교육법을 적용하여 디지털 기기를 활용한 수업에 쉽게 접근할 수 있었다. 다음으로, 디지털리터러시 역량을 함양하기 위해 놀이 중심 교육법의 요소를 적용한 국어 수업에 참여한 학생의 경험과 그 의미는 다음과 같다. 첫째, 학생은디지털기기 사용을 경험할 수 있었다. 둘째, 학생은 디지털기기에 대한 흥미를 보였고 적극적인 수업 태도가 관찰되었다.
 결론 이 연구의 결과는 놀이 중심 교육법을 활용한 국어 수업에서 장애 학생들의 디지털리터러시 역량을 함양하는 방안을 모색하는데 기틀을 마련할 수 있을 것이다.

초등학생의 디지털리터러시 능력, 학습동기, 학습몰입, 수업만족의 구조 관계 연구

2025대전대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
목적 본 연구는 초등학생들의 디지털리터러시 능력, 학습동기, 학습몰입, 수업만족 간의 관계를 구조적으로 살펴보고, 디지털 시대의 초등교육을 위한 기초자료를 제공하는 것에 목적이 있다.
 방법 경기북부 소재 초등 5, 6학년생 252명을 대상으로 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 spss statistics 29.0을 사용하여 평균, 표준편차, 왜도, 첨도 등 기술통계를 산출하고, 4개 요인 간의 상관관계를 보기 위해 pearson의 적률 상관 분석을 실시하였다. 잠재 변인 간의 구조 관계를 보기 위해 R 언어 기반의 JAMOVI 2.4.11 프로그램과 AMOS 29.0을 활용하여 측정 모형을 검증하고, 총 효과 및 직⋅간접효과를 검정하였다. 매개효과는 부트스트래핑으로 통계적 유의성을 확인하였다.
 결과 첫째, 4가지 변인 중 디지털리터러시 능력이 가장 높고, 학습동기가 가장 낮게 나타났다. 둘째, 초등학생들의 디지털 리터러시, 학습동기, 학습몰입, 수업만족 간에 구조관계가 있었으나, 학습동기는 수업만족에 통계적인 영향을 미치지는 않았다. 셋째, 학습동기와 학습몰입의 매개효과를 살펴본 결과, 디지털 리터러시와 수업만족 간의 관계에서 디지털리터러시는 학습몰입을 매개하여 수업만족에 영향을 미치는 단순 매개효과와, 학습동기와 학습몰입을 매개하여 수업만족에 영향을 미치는 이중 매개효과를 보였다.
 결론 디지털 학습환경에서 디지털 리터러시가 학습동기와 학습 몰입, 그리고 학습만족도에 긍정적인 영향을 미치므로, 학습자가 학습의 주도권을 갖도록 하고 디지털 리터러시에 근거하여 문제를 해결하고, 정보를 습득하고, 공유하고, 협력하고, 비판적 사고를 촉진하는 구성주의 기반의 교수⋅학습 전략이 필요하다.

디지털 기반 놀이환경지원이 유아의 디지털리터러시 및 놀이성에 미치는 영향

2025광주여자대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
연구 목적: 디지털 기반 놀이환경지원이 유아의 디지털리터러시와 놀이성에 미치는 영향을 알아보는 것이다.
 연구 방법: J시 A유치원 만 5세 유아 28명(실험집단 14명, 비교집단 14명)을 대상으로 실험처치는 실험집단에는 디지털 기반 놀이환경지원을 실시하였으며, 비교집단은 놀이중심 활동을 8주 동안 매주 2회, 총 16회 실시하였다.
 연구 내용: 자료 분석은 SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 기술통계와 척도화 분석, 두 독립표본 t 검증을 실시하였다.
 결론 및 제언: 디지털 기반 놀이지원을 실시한 실험집단이 비교집단보다 디지털리터러시 및 놀이성이 향상되었다. 이러한 결과는 디지털 기반 놀이지원이 디지털리터러시 및 놀이성을 증진시키는데 긍정적 영향을 미치며, 유아를 위한 디지털 기반 놀이지원은 유아의 디지털리터러시와 놀이성 향상에 효과적인 교수학습이 될 수 있음을 시사한다.

휴머노이드 로봇을 활용한 AI 교육역량 강화 프로그램이 예비보육교사의 기술수용의도 및 디지털리터러시에 미치는 효과

2025대구가톨릭대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
이 연구는 예비보육교사의 AI 교육역량 강화를 목표로 교사교육 프로그램을 개발하고, 이를 통해 예비보육교사의 기술수용의도와 디지털리터러시 향상 효과를 검증하고자 하였다. 연구대상은 대구⋅경북에 소재한 4년제 대학의 아동 및 보육 관련 학과 또는 유아교육과에 재학 중인 예비보육교사 36명이었다. 총 10회기로 구성된 프로그램은 AI 이해, AI 적용 및 활용, AI 가치의 내용 요소를 포함하여설계되었으며, 프로그램의 효과는 실시 전후의 기술수용의도와 디지털리터러시를 통해 평가되었다. 수집된 자료는 SPSS Win 26.0 프로그램을 활용하여 분석하였으며 독립표본 t검증, 다변인공변량분석을실시하였다. 분석결과, 첫째, 휴머노이드 로봇을 활용한 AI 교육역량 강화 프로그램은 예비보육교사의기술수용의도 향상에 유의미한 효과를 보였다. 둘째, 휴머노이드 로봇을 활용한 AI 교육역량 강화 프로그램은 예비보육교사의 디지털리터러시 향상에도 효과적이었다. 이 연구는 향후 예비보육교사 양성과정에서 AI 교육 관련 교과목 내용구성을 위한 기초자료를 제공하였다는 점에서 의의가 있으며, 관련 연구와 교사교육 프로그램 설계에 중요한 시사점을 제공한다.

한국 노인의 디지털리터러시가 주관적 건강에 미치는 영향

2025제주한라대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
연구목적 본 연구는 한국 노인의 디지털리터러시가 주관적 건강에 미치는 영향을 파악하기 위하여 시도되었다. 연구방법 보건복지부의 2023년 노인실태조사 원자료를 활용하여 조사 노인 9,951명의 자료를 SPSS Ver. 30.0 프로그램을 이용하여 복합표본분석을 실시하였다. 2023년 노인실태조사자료에서 수집된 주관적 건강상태, 디지털리터러시, 성별, 연령, 거주지역, 직업, 교육수준, 소득, 만성질환, 건강행태(음주, 흡연, 운동), 인지수준, 우울증, 일상생활활동(ADL), 생활만족도 등의 변수를 이용하여 기술통계분석, t-test, ANOVA, 상관분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 결과 복합표본회귀분석 결과, 일반특성, 건강행태(음주, 운동), 인지수준, 우울증, ADL, 생활만족도, 디지털리터러시가 노인의 주관적 건강에 영향을 미치는 모델이 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 이 모델의 설명력은 39.8%로 회귀모형의 적합성을 확인하였다. 결론 노인의 디지털리터러시가 높을수록 주관적 건강이 좋은 것으로 나타났으며, 노인의 건강증진 프로그램 개발 시 디지털 역량을 향상시키기 위한 전략이 요구된다.

노인 대상 디지털 미디어 문해교육 특징 연구

2025국립목포대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구의 목적은 노인층을 대상으로 한 디지털 미디어 문해교육의 현황과 특징을 살펴보고, 노인층에 적합한 교육이 되기 위해서는 어떤 보완이 필요한지 모색하는 것이다. 본 연구는 노인 대상 디지털 미디어 문해교육의 특징을 알아보고 향후 개선 방향을 마련하기 위해 전남 지역에서 노인 대상 디지털 미디어 문해교육 현장의 전문가를 대상으로 면담 조사를 실시하였다. 노인은 연령이 들수록 통합적 사고능력이 상승하지만 신체적 능력이 감소하고, 심리적으로 고정관념이 강화되어 새로운 지식을 수용하기 힘든 경향이 있다. 노인 디지털 미디어 교육은 이러한 노인의 특성을 잘 반영하여 시행되어야 한다. 연구 결과 디지털 기기를 활용하지 못하는 노인들의 불편함을 극복하기 위한 프로그램을 시행하고 있었다. 노인 학습자들은 평생 비 디지털 환경에서 살았기 때문에 디지털 미디어에 적응하기 힘든 경우가 많았다. 노인 학습자들을 위한 디지털 미디어 학습이 간헐적으로 이루어지고 있거나 매년 유사한 프로그램이 시행되고 있었다. 노인 디지털 미디어 문해교육 프로그램은 주로 컴퓨터, 인터넷 활용, 동영상 제작, 블로그, 유튜브 활용, 문서 작성, 스마트폰, 키오스크 교육 등 노인 학습자들이 일상생활에서 대할 수 있는 디지털 기기나 애플리케이션 등을 중심으로 프로그램을 진행하였다. 일상생활에서 익숙한 내용을 학습 소재로 하여 자연스럽게 수업이 진행되도록 하고 있었다. 디지털 미디어 관련 낯선 용어를 어르신들이 손쉽게 이해할 수 있도록 도왔으며 이와 함께 노인 학습자들이 일상적으로 경험할 수 있는 다양한 곳에 적용하게 하여 학습효과를 높이고 있었다. 이러한 교육은 노인의 특성에 따라 쉽게 접근하고 반복적으로 경험하게 하여 학습효과를 높일 수 있었지만, 노인의 통합적 사고능력을 높이는 문해교육 수준까지는 나아가지 못하고 있었다.

미디어 문해력 관련 고등학교 고시 외 과목 교육과정 문서 분석

2025장은주성사중학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
연구목적 이 연구의 목적은 미디어 문해력 관련 고등학교 고시 외 교육과정 문서의 특성을 분석하고, 고시 외 과목을 통한 미디어 문해력 교육의 내실화 방안을 도출하는 것이다.
 연구방법 미디어 문해력 관련 고등학교 고시 외 과목 교육과정 문서 5개를 연구 대상으로 선정하여, 미디어 문해력의 핵심개념을 중심으로 빈도 분석, 의미연결망 분석 등을 실시하였다.
 연구결과 이들 과목에서는 목표의 위계가 불명료하게 진술된 경우가 있었으며, 교수학습 및 평가에 관한 내용이 부족한 편이었다. 성취기준은 미디어 언어, 재현, 제작, 수용자 등 핵심 개념을 포함하고 있으나, 개념 이해의 비중이 상대적으로 높게 나타났다.
 결론 미디어 문해력 관련 고등학교 고시 외 과목은 학생의 과목 선택권을 확대하고 미디어 문해력 교육을 집중적, 전문적으로 실행할 수 있는 기회를 제공하므로 뉴스, 저널리즘, 광고 등을 중심으로 관련 분야를 구체화하고, 교육 목표를 명료화하고, 학습활동의 실천적 요소를 보완해야 한다. 그리고 과목 고시 관련하여 교사의 교육과정 문해력을 높이고, 과목 운영의 내실화를 위해 지역 자원과의 연계를 강화하는 방안을 마련해야 한다.

초등학교 학교자율시간을 위한 초등학교 고학년 대상 디지털리터러시 교재 개발 사례 연구

2025국립군산대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구는 초등학교 학교자율시간에 적용 가능한 초등학교 고학년 대상의 디지털리터러시 교재 개발 연구로, 프레임워크를 구성하고, 모듈형 교재개발 절차에 따라 연구를 수행하였다. 디지털리터러시 개념에 근거하여 6개 모듈, 24개 주제, 70개의 활동으로 교재를 구성하였으며, 현장 적용을 통해 수정 및 보완을 진행하였다. 개발된 교재는 24개 주제별 교수학습과정안과 이에 따른 학생용 활동지, 수업용 PPT를 포함하여 학교 현장 활용의 실제성을 높였다. 또한, 프레임워크 구성원과 자문위원의 평가를 실시하여 교재 개발의 적합성을 확인하였다.

청소년의 온라인 미디어 사용과 폭력성의 관계: 폭력 및 혐오표현 노출과 미디어 리터러시 교육의 조절된 매개효과를 중심으로

2025한림대학교국내 KCI원문공개
사이버 괴롭힘미디어리터러시
이 연구는 청소년의 온라인 미디어 이용이 폭력성에 미치는 영향을 분석하고, 이 과정에서 폭력 및 혐오 표현 노출의 매개효과와 미디어 리터러시 교육의 조절된 매개효과를 실증적으로 검토하고자 하였다. 이를 위해 2021년 ‘청소년 미디어 이용실태 조사’ 데이터를 활용하였으며, 중·고등학생 2,958명의 응답을 분석에 사용하였다. 분석결과, 온라인 미디어 이용은 오프라인 폭력성에 유의미한 정적 영향을 미쳤고, 폭력 및 혐오 표현 노출을 통해 부분 매개됨이 확인되었다. 반면, 온라인 폭력성에 대해서는 직접 효과는 유의하지 않았지만, 폭력 및 혐오 표현 노출을 통한 완전 매개효과가 나타났다. 특히 미디어 리터러시 교육은 온라인 폭력성과 관련된 매개 경로에서 조절된 매개효과를 보였으며, 교육 수준이 높은 청소년일수록 유해 콘텐츠 노출이 온라인 폭력성으로 이어지는 경향이 유의미하게 감소하였다. 이러한 결과를 바탕으로 이 연구의 학술적 의의와 정책적 시사점을 논의하였다.

디지털미디어 문해활동이 유아의 문해능력 및미디어조절력에 미치는 영향

2025광주여자대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
연구 목적: 디지털미디어 문해활동이 유아의 문해능력 및 미디어조절력에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다.
 연구 방법: Y시 A유치원 만 5세 유아 28명(실험집단 14명, 통제집단 14명)을 대상으로 실험집단에는 디지털미디어 문해활동을 실시하였으며, 통제집단은 놀이주제 활동을 매주 2회, 총 8주 동안 16회 실시하였다. 자료 분석은 SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 기술통계와 신뢰도 분석, 독립표본 t 검증을 실시하였다.
 연구 내용: 디지털미디어 문해활동을 실시한 실험집단이 통제집단보다 문해능력 및 미디어조절력이 향상되었다. 이러한 결과는 디지털미디어 문해활동이 유아의 문해능력 및 미디어조절력을 증진시키는데 긍정적 영향을 미쳤다고 할 수 있다.
 결론 및 제언: 본 연구에서 디지털미디어 문해활동의 교수학습방법의 효과성이 검증된 바, 유아의 문해능력과 미디어조절력 발달을 지원하는 교육용 디지털 콘텐츠 개발 및 교육 콘텐츠의 효율적인 도입을 위한 디지털미디어 활용 교육의 정책적 방안을 마련하는데 기초를 제공하고자 한다.

디지털리터러시 교육 프레임워크 개발에 관한 연구 - 초·중·고등학교 학교도서관을 중심으로 -

2025순천향대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
변화하는 시대에 따라 학교도서관에서의 사서교사의 역할이 변화하고 있다. 도서관은 독서 교육 뿐 아니라 교과와 연계한 융합․창작 활동을 지원하고 협력을 통해 문제를 해결하기 위한 디지털 리터러시 교육을 수행하는 디지털 배움터로 변화하고 있다. 본 연구에서는 이러한 학교도서관의 역할의 변화에 따라 학교도서관에서 수행해야 하는 디지털 리터러시 교육을 지원하기 위해 학교도서관 맥락에서 고려해야 하는 디지털 리터러시 교육 프레임워크 개발을 목적으로 하였다. 이를 위해 도서관 맥락에서 수행된 디지털 리터러시 관련 국내․외 선행연구 및 사례를 분석하였고, 학교도서관 사서교사의 인터뷰를 통해 초안을 개발하였다. 초안에서는 사서교사들이 각 영역별 하위 역량별 실행할 수 있는 교육 성취 목표 예시를 도출하였다. 도출된 디지털 리터러시 교육 프레임워크는 신뢰도와 타당도를 높이기 위해, 전문가 10인을 대상으로 델파이를 통해 역량 요소명 및 하위 요소별 성취 수준 예시에 대하여 수정․보완을 수행하고 최종 타당성을 확보하였다. 본 연구는 사서교사들이 학생들의 디지털 리터러시를 함양하기 위한 교육을 수행할 때, 고려해야 하는 교육 절차 및 성취 수행 목표의 틀을 마련하였다는 점에서 의의가 있다.

간호대학생의 메타인지와 간호정보역량과의 관계 : 디지털리터러시의 매개효과

2025진주보건대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
Purpose : This study was conducted to identify the mediating effect of digital literacy on the relationship between metacognition and nursing informatics competency among nursing students. Method : The subjects were 155 students from a department in Jinju City, Gyeongsangnam-do, who completed a self-report questionnaire between November 1 and December 31, 2024. Data analysis was performed by Independent t-test, one-way ANOVA, Scheffe’s post hoc test Pearson’s correlation using the SPSS WIN 23.0 program. The mediating effect was examined using Model 4 of the PROCESS macro through multiple regression analysis, and the significance of the mediating effect was tested using bootstrapping. Results : The analysis revealed mean scores of 3.70 for metacognition (range: 1-5), 3.86 for digital literacy (range: 1-5), and 3.56 for nursing informatics competency (range: 1-5). There was a significant positive correlation between nursing informatics competency and metacognition (r=.48, p<.001), as well as between nursing informatics competency and digital literacy (r=.61, p<.001). Bootstrapping analysis confirmed that digital literacy had a statistically significant mediating effect on the relatio

평생교육사의 디지털리터러시가 학습민첩성을 매개로 혁신행동에 미치는 영향

2025대구대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
· 연구 주제: 본 연구는 평생교육사의 디지털 리터러시가 혁신 행동에 미치는 영향을분석하고, 이 관계에서 학습민첩성이 매개 역할을 하는지를 검증하고자 하였다.
 · 연구 배경: 최근 디지털 전환이 가속화되면서, 평생교육사에게는 단순한 기술 활용을 넘어 창의적 문제 해결력과 빠른 학습 능력 같은 유연한 역량이 요구되고 있다.
 이에 따라 본 연구는 평생교육사의 디지털 리터러시가 혁신 행동에 어떠한 영향을미치는지를 살펴보고, 이 과정에서 학습민첩성이 매개 요인으로 작용하는지를 분석하고자 하였다.
 · 선행연구와의 차이점: 기존 연구는 디지털 리터러시와 혁신 행동 간의 직접 관계에 주목한 반면, 본 연구는 학습민첩성을 매개 변수로 설정하여 작동 메커니즘을실증적으로 검증하였고, 평생교육사 집단을 대상으로 수행한 점에서 차별성이 있다.
 · 연구방법: 대구 및 경상북도 지역 내 2급 이상 평생교육사 127명을 대상으로 설문조사를 실시하고, 구조방정식모형(SEM)을 활용하여 변수 간 관계 및 매개효과를분석하였다.
 · 연구결과: 디지털 리터러시는 혁신 행동에 유의한 영향을 미쳤으며, 학습민첩성은이 관계를 매개하는 변수로 나타나, 디지털 리터러시와 학습민첩성이 함께 혁신 행동을 촉진함을 확인하였다.
 · 공헌점 및 기대효과: 디지털 역량과 학습민첩성 강화를 통해 평생교육사의 혁신 역량을 높일 수 있는 교육 프로그램 개발의 필요성을 제시하였으며, 변화 대응력과실천적 전문성 향상에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

가족 디지털 조력자 활용 수준에 따른 고령소비자의 디지털 역량 비교 연구

2025충남대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구는 가족 디지털 조력자 활용 수준이 고령소비자의 디지털 이용 실태 및 정보역량에 미치는 영향을 분석 하고자 하였다. 이를 위해 2023년 디지털정보격차 실태조사 데이터 중 만 55세 이상 고령자 2,300명 데이터를 활용하였다. K-평균 군집분석을 이용하여 가족 디지털 조력자 활용 수준에 따라 ‘가족활용형(64.7%)’, ‘가족의존 형(21.4%)’, ‘가족독립형(11.2%)’으로 분류하였다. 집단별 인구통계적 특성과 디지털 이용 실태, 정보역량, 디 지털 태도 및 효능감 등을 비교하기 위해 교차분석과 평균비교분석을 실시하였다. 분석 결과, 가족활용형은 디지 털 이용 비율과 정보역량에서 가장 높은 점수를 기록하며 디지털 기술 사용에 있어 자립적이고 적극적인 특성을 보였다. 가족의존형은 디지털 기술에 대한 긍정적인 태도를 가지고 있었으나, 디지털 효능감은 상대적으로 낮은 것 으로 나타났다. 이는 디지털 기술 사용 시 가족의 도움에 크게 의존하고 있음을 시사한다. 반면, 가족독립형은 디 지털 역량과 디지털 기술 활용 능력이 가장 낮아, 정보 접근성과 기술 활용에서 어려움을 겪고 있는 것으로 확인되 었다. 이는 가족 디지털 조력자의 활용 수준이 고령소비자의 디지털 적응 및 활용 능력에 중요한 영향을 미친다는 점을 강조하는 결과이다.
 고령소비자의 가족 디지털 조력자 활용 유형별 일상생활 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해 다중회 귀분석을 실시한 결과, 디지털 태도와 디지털 효능감이 일상생활 만족도에 중요한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 가족활용형에는 디지털 태도와 효능감, 정보역량이 일상생활 만족에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 가족의존형은 모바일 이용능력과 디지털 효능감이, 가족독립형에는 디지털 태도가 일상생활 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 소비자 유형별 특성에 영향을 미치는 요인을 탐색하기 위해 다항 로지스틱 회귀분석을 수행한 결과, 가족활용형과 가족독립형을 구분하는 요인은 모바일 기기 이용능력, 디지털 태도, 디지 털 정보역량, 일상생활만족도 및 디지털 효능감이었다. 가족활용형과 가족의존형을 구분하는 요인은 모바일 기기 이용능력, 디지털 태도 외, PC이용능력, 디지털 정보역량, 소득수준인 것으로 나타났다.
 본 연구는 디지털 정보격차 해소를 위해 가족 조력자의 역할을 강화하고, 고령소비자의 디지털 자립성을 높이 기 위한 맞춤형 지원과 교

코로나 기간(2021년)과 종식 후(2023년) 고령 소비자의 디지털 역량 변화가 소비자 만족 및 행복에 미치는 영향

2025연세대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
코로나19 팬데믹은 전 세계적으로 디지털 전환을 가속화하며 소비자들의 생활 방식과 소비 패턴에중대한 변화를 초래했다. 특히 고령 소비자는 기존의 오프라인 중심 소비 방식에서 온라인 기반의 디지털소비 환경으로의 적응해야 했고, 이 과정에서 팬데믹의 진행과 종식에 따라 경험과 태도가 변화했을가능성이 크다. 본 연구는 팬데믹 시기(2021년)와 종식 이후(2023년)를 비교하여 고령 소비자의 디지털역량 변화와 그에 따른 소비 만족 및 주관적 행복감에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 이를 위해한국소비자원의 ‘2021 한국의 소비생활지표’ 및 ‘2023 한국의 소비생활지표’ 데이터를 활용하였으며, 디지털 소비 여건 인식, 디지털 채널 이용 경험, 디지털 결제 수단 사용 경험 등을 중심으로 고령 소비자의디지털 역량을 간접적으로 측정하였다.
 분석 결과, 팬데믹 시기에는 고령 소비자의 디지털 기술 활용이 전반적으로 증가하였고, 특히 온라인쇼핑, 비대면 금융 거래, 원격 의료 서비스 이용이 활성화되었다. 그러나 팬데믹 이후 일부 고령층은 다시전통적 소비 방식으로 회귀하는 경향을 보였으며, 반면 디지털 역량이 높은 고령자는 여전히 디지털소비를 지속하며 높은 소비 만족과 행복감을 경험하는 것으로 나타났다. 즉, 고령 소비자의 디지털 역량은소비 만족과 행복감에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 이러한 관계는 시간의 흐름에 따라 변화하였다.
 이러한 결과는 팬데믹이라는 일시적 상황을 넘어, 디지털 기술이 고령 소비자의 삶에 지속적으로영향을 미치는 구조적 요소로 자리 잡았음을 시사한다. 특히 팬데믹이 종료된 현재에도 고령층의 디지털역량 격차는 소비생활의 질과 직결되는 핵심 과제로 남아 있으며, 고령자의 디지털 적응 수준에 따라사회적 포용과 삶의 질에 큰 차이가 발생할 수 있다. 따라서 본 연구는 고령층의 디지털 적응을 장기적인관점에서 조명하고, 디지털 포용 사회 실현을 위한 정책적 방향성과 맞춤형 지원 방안을 제시하는 데실질적인 기여를 할 수 있을 것이다.

뉴미디어 시대, 아동의 영상 이용 조절을 위한 부모의 커뮤니케이션 전략: 미디어 교육 경험과 중재의 역할

2025부산대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구는 뉴미디어 환경에서 부모의 미디어 교육 경험이 만 3-9세 아동의 온라인 동영상 플랫폼 이용량에 미치는 영향을 탐색하고, 이 관계에서 부모 미디어 중재의 매개효과와 부모의 미디어에 대한 부정적 인식의 조절효과를 검증하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 한국언론진흥재단의 '2023 어린이 미디어 이용 조사 데이터(N=2,675)를 활용하여 SPSS Macro Process Model을 통해 매개효과, 조절효과 및 조절된 매개효과를 분석하였다. 연구 결과, 부모의 미디어 교육 경험은 아동의 미디어 이용량에 직접적인 영향을 미치지 않았으나, 매개변수인 부모의 미디어 중재 수준의 효과는 유의미한 것으로 나타났다. 또한, 부모의 미디어 중재는 아동의 미디어 이용량을 감소시키는 효과가 있어, 부모 미디어 중재가 부모의 미디어 교육 경험과 아동의 미디어 이용량 간의 관계를 완전 매개하는 것으로 확인되었다. 반면, 부모의 미디어에 대한 부정적 인식은 부모의 미디어 교육 경험과 미디어 중재 간의 관계를 조절하지 않았으며, 조절된 매개효과 역시 유의하지 않았다. 이러한 결과는 뉴미디어 시대 아동의 건강한 미디어 이용 습관 형성을 위해 부모의 실제적인 미디어 중재 역량 강화가 중요하며, 미디어 교육 프로그램이 부모의 부정적 인식 수준과 관계없이 중재 행동을 촉진할 수 있음을 시사한다. 본 연구는 아동의 미디어 이용 지도에 대한 이론적 논의를 확장하고, 효과적인 부모 교육 프로그램 개발 및 마케팅 커뮤니케이션 전략 수립에 실무적 함의를 제공한다.

삶의 만족도 결정요인으로서의 디지털리터러시: 디지털 태도와 기술 활용의 매개 및 연령의 조절효과를 중심으로

2025한성대학교 일반대학원 지식서비스&컨설팅학과국내 KCI원문공개
미디어리터러시
급변하는 디지털 환경 속에서 개인의 디지털 역량은 단순한 기능적 스킬을 넘어 삶의 질을 좌우하는 핵심 자원으로 인식되고 있다. 이에 본 연구는 사회인지이론(SCT)과 기술수용모형(TAM)을 이론적 토대로 삼아, 디지털리터러시가 어떠한심리·행동적 경로를 통해 삶의 만족도에 영향을 미치는지를 규명하고자 하였다. 이를 위해 전국에 거주하는 성인 응답자814명을 대상으로 비확률적 편의표본 자료를 수집하였으며, 부분최소자승 구조방정식모형(PLS-SEM)을 적용하여 변수간의 구조적 관계를 분석하였다. 분석 결과, 디지털리터러시는 삶의 만족도에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라, 디지털태도(β=0.792, p<.001)와 기술 활용(β=0.458, p<.001)을 순차적으로 매개로 하는 간접 경로를 통해서도 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 개인이 자신의 디지털 역량을 긍정적으로 인식할수록 디지털 기술에 대한 태도가 형성되고,이러한 태도가 실제 기술 활용으로 이어질 때 삶의 만족도가 보다 높아질 수 있음을 시사한다. 아울러 집단 간 차이 분석결과, 연령은 기술 활용과 삶의 만족도 간의 관계에서 유의한 조절 변수로 작용하였다. 구체적으로, 기술 활용이 삶의 만족도에 미치는 긍정적 영향은 고령층에서 더욱 강하게 나타났다. 이는 디지털 기술 활용이 고령층의 일상 효율성 및 사회적 연결성에 있어 상대적으로 중요한 역할을 수행할 가능성을 보여준다. 본 연구는 디지털리터러시가 디지털 태도와 기술활용을 매개로 삶의 만족도에 영향을 미치는 구조적 메커니즘을 실증적으로 제시하고, 특히 고령층에서 그 효과가 강화됨을 확인하였다는 점에서 의의가 있다. 이러한 결과는 향후 디지털 포용 정책과 교육 프로그램이 연령 특성을 고려한 맞춤형 역량 강화와 태도 형성에 초점을 둘 필요가 있음을 시사한다.

고등학교 교사의 디지털 역량 및 교육 환경과 인공지능 수업 효과에 대한 잠재 프로파일 분석

2025한양대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구의 목적은 디지털 기반 수업 환경에서 교사 디지털 역량과 디지털 교육 환경 수준에 따라 형성되는 잠재프로파일을 식별하고, 프로파일 유형 분류에 영향을 미치는 요인과 유형별 인공지능 수업 효과의 차이를 분석하는데 있다. 연구 목적을 달성하기 위해 ‘대구교육종단연구(Daegu Education Longitudinal Study, DELS)’ 데이터를 활용하여 792명의 고등학교 교사를 분석한 결과, 총 4개의 프로파일(‘디지털 신진형’, ‘디지털 적응형’, ‘개인 주도형’, ‘환경 주도형’)이 식별되었다. 교사 효능감과 학교문화는 프로파일 유형을 구분하는 데 유의한 영향을 미쳤으며, 학교장 리더십은 부분적으로 영향을 미쳤다. 4개 프로파일별 인공지능 수업 효과를 비교한 결과, ‘환경 주도형’의 평균이 가장 높았으며, 이어서 ‘개인 주도형’, ‘디지털 적응형’, ‘디지털 신진형’ 순으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 교사의 디지털 역량과 디지털 교육 환경 수준을 고려한 맞춤형 연수의 필요성을 강조하며 효과적인 인공지능 교육을 실현하기 위한 시사점에 대해 논의하였다.

특수교사 디지털 역량의 교육 요구 분석 : 배경 변인에 따른 분석을 중심으로

2025천안북중학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
이 연구는 특수교사에게 필요한 디지털 역량의 교육 요구를 분석함으로써 향후 특수교사 디지털 역량 강화를 위한 시사점을 제시하는 데 목적이 있다. 이를 위해 특수교사 디지털 역량 체계를 탐색한 선행연구를 토대로 전국의 현직 특수교사 240명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 디지털 역량에 대한 교육 요구와 우선순위를 분석하였다. 특수교사 모두에게 요구되는 최우선순위 디지털 역량은 ‘학습자 디지털 윤리 지원’, ‘디지털 기술 및 자원 사용’, ‘교육과정 분석’, ‘디지털 기반 수업 설계’, ‘학습자 디지털 참여 지원’, ‘학습자 디지털 활용 지원’, ‘디지털 기반 학습자 맞춤형 교수・학습 실행’으로 나타났다. 아울러, 학교급, 특수학교(급), 교직 경력, 디지털 교육 연구회 참여 유무에 따라 교육 요구와 우선순위에 유의미한 차이가 나타났다. 특수학급 교사는 ‘학습자 디지털 참여 지원’, 특수학교 교사는 ‘학습자 디지털 활용 지원’ 역량에 대한 요구가 두드러졌다. 이 연구는 이러한 결과를 바탕으로 특수교사의 디지털 역량 강화를 위한 종합적인 지원 방안을 제안하였으며, 이는 향후 특수교사 대상 연수 과정 개발 및 지원 체계 구축에 유용한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

중국 광동성 유아교사의 잡크래프팅, 학습민첩성이 유아교사의 디지털 역량에 미치는 영향: 유치원 조직창의성의 조절 효과

2025가천대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
목적 본 연구의 목적은 중국 광동성 유아교사의 잡크래프팅과 학습민첩성이 유아교사의 디지털 역량에 미치는 영향을 살펴보고, 이 관계에서 유치원 조직창의성의 조절 효과를 규명하는 데 있다.&#xD; 방법 이를 위하여 중국 광동성 소재 유치원에 근무하는 유아교사를 대상으로 온라인 설문을 실시하여 최종 449명을 대상으로 관련변인을 측정하였다. 자료 분석을 위해 SPSS 26.0 프로그램을 이용하여 기술통계 분석, Pearson 상관관계분석, 위계적 회귀분석을 실시하였다.&#xD; 결과 연구 결과, 중국 광동성 유아교사의 잡크래프팅과 학습민첩성은 디지털 역량에 유의미한 영향을 미쳤으며, 학습민첩성과 디지털 역량 간의 관계에서 유치원 조직창의성의 조절효과가 나타났다. 또한, 조직창의성이 높을수록 학습민첩성이 유아교사의 디지털역량에 미치는 영향이 더욱 강화되는 경향이 확인되었다.&#xD; 결론 본 연구 결과는 유아교사의 디지털 역량 강화를 위하여 유아교사의 잡크래프팅과 학습민첩성을 촉진할 필요가 있으며, 이때유치원의 조직창의성 또한 유아교사의 디지털 역량 강화에 기여함을 시사한다.

디지털 미디어 교육 교수자의 디지털 학습 도구 활용 분석: 교사와 강사의 인식 차이를 바탕으로

2025경인교육대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구에서는 빠르게 발전하는 디지털 전환 시대에도 불구하고, 디지털 문해력에 대한 우려가 지속적으로 제기되는 가운데, 강조되고 있는 디지털 미디어 교육에서 디지털 학습 도구의 활용에 대한 교사와 강사의 인식 차이를 분석하였다. 연구 결과, 교사와 강사는 디지털 학습 도구가 학습자의 흥미를 유도하고 참여도를 높이는 데 효과적이라고 인식하고 있었다. 그러나 교육 전반에서의 활용보다 디지털 미디어 교육에서의 활용이 낮고, 비판적 이용에서는 디지털 도구의 활용이 저조했으며, 강사가 교사보다 더 많이 활용하는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 미디어 교육 과정을 세분화하여, 디지털 학습 도구의 활용을 살펴보았다는 점에서 의의가 있다. 이와 같은 결과는 향후, 디지털 미디어 교육에서 디지털 학습 도구를 활용한 교육 방법을 탐색하는데 도움이 될 것으로 기대한다.

중년여성의 디지털 리터러시 역량이 여성 임파워먼트에 미치는 영향

2025을지대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구는 중년 여성들의 디지털 격차를 없애고 디지털 리터러시 역량을 강화할 수 있는 구체적인 방안이 필요하다는 측면에서 연구를 진행하였다. 분석자료는 경기도S시에 거주하는 중년여성 중에서 무선표집을 통해 표집된 100명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사는 2025년 1월6일부터 1월30일까지 1개월 간 S시 공공기관을 방문하는 중년여성을 대상으로 진행되었다. 설문 응답 결과, 불성실 응답지와 결측치가 많은 응답지를 제외하고 최종 분석된 응답자료는 40명이다. 분석방법은 중년여성의 디지털 리터러시 역량과 여성 임파워먼트의 현 수준을 알아보기 위하여 기술통계분석과 주요 변수 하위요인 간의 상관관계를 알아보기 위해 Pearson’s corelation analysis을 실시하였다. 또한 중년 여성의 디지털 리터러시 역량 수준이 여성 임파워먼트에 미치는 영향을 알아보기 위하여 중다회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 첫째, 중년여성의 디지털 리터러시 역량과 여성 임파워먼트 변수의 하위 요인 간 상관관계를 분석한 결과, 여성 임파워먼트 하위요인 중 자기신뢰 요인을 제외하고 디지털 리터러시 역량과 상관관계를 나타냈다. 둘째, 디지털 역량의 하위요인인 디지털 리터러시 기술역량, 디지털 리터러시 활용역량, 디지털 리터러시 마인드 역량 중에서 디지털 리터러시 활용역량이 여성 임파워먼트에 통계적으로 유의미한 영향력이 있는 것으로 나타났다.

간호대학생의 디지털리터러시, 간호정보핵심역량, 인공지능 윤리의식이 문제해결능력에 미치는 영향

2025부산과학기술대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구는 간호대학생의 디지털리터러시, 간호정보핵심역량, 인공지능 윤리의식이 문제해결능력에 미치는 영향을 확인하고자 시행되었다. 연구 대상은 B시 소재 B 대학 간호학과에 재학 중인 학생 123명을 대상으로 하였으며, 자료수집은 2025년 4월 1일부터 4월 20일까지 시행하였다. 자료분석은 IBM SPSS 21 program을 이용하였으며 일반적특성과 변수들은 평균과 표준편차, 백분율로 분석하였고 일반적 특성과 변수들 간의 차이는 t-test, ANOVA를 이용하였다. 변수들 간의 관계는 Pearson’s correlation coefficient, Scheffe‘s 사후검증을 이용하였으며, 문제해결능력에 미치는 영향 요인은 다중회귀분석을 이용하였다. 연구 결과, 디지털리터러시는 5점 만점에 평균평점 4.04점, 간호정보핵심역량은 5점 만점에 평균평점 3.67점, 인공지능 윤리의식은 5점 만점에 평균평점 3.39점, 문제해결능력은 5점 만점에평균평점 3.72점으로 확인되었다. 문제해결능력은 디지털리터러시(r=.38, p<.001), 간호정보핵심역량(r=.28, p=.002), 인공지능 윤리의식(r=.19, p=.035)과 유의한 양의 상관관계를 보였다. 회귀분석 결과, 문제해결능력의 영향 요인은 디지털리터러시(β=.35, p<.001), 전공만족도(β=.17, p=.042)이었으며, 설명력은 총 16.0%로 나타났다. 그러므로 간호대학생의 문제해결능력을 향상시키기 위하여 통합적 디지털리터러시 향상 프로그램 개발 및 적용이 필요할 것이다.

지식·기술·태도 관점에서 본 AI 리터러시 역량 체계 탐색 - OECD 문서를 활용한 텍스트마이닝 중심으로

2025한국기술교육대학교국내 KCI원문공개
AI 리터러시미디어리터러시
본 연구는 OECD 문서 74건을 분석하여 AI 리터러시의 핵심 역량을 도출하였다. 이를 위해 지식(Knowledge), 기술(Skills), 태도(Attitudes)로 구성된 KSA 프레임워크를 분석 틀로 활용하여 SBERT 임베딩과 의미 기반 클러스터링을 수행하였다. 분석 결과 KSA 범주별로 각각 9개씩 총 27개의 핵심 역량이 도출되었다. 지식 영역에서는 ‘개방적 지식 공유’, ‘포괄적 AI 교육 역량’, 기술 영역에서는 ‘기술 기반 문제해결’, ‘창의적 비판 사고’, 태도 영역에서는 ‘공감적 사회 인식’, ‘윤리적 기술 고려’ 등이 확인되었다. 또한 각 범주별 평가 요소로 지식 영역은 AI 정보 해석력과 윤리 판단 능력을, 기술 영역은 문제해결 능력과 비판적 사고력을, 태도 영역은 공감 능력과 윤리적 책임감을 제안하였다. 본 연구는 AI 교육과 정책 개발에 실증적 기준을 제공하여 교육과정 설계와 역량 평가 체계 구축에 기여할 것으로 기대된다.

미디어 교육 강사의 디지털 역량 모형에 대한 탐색적 연구: 역량 강화 요구도와 우선순위를 중심으로

2025황용석건국대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구의 목적은 디지털 환경에 맞게 미디어 교육 강사들이 갖추어야 할 디지털 역량을 평가하는 모형을 탐색하고, 이를 현장에 적용하여 역량 중요도와 보유도를 측정함으로써, 디지털 역량 강화 우선순위를 제시하는 것이다. 선행 연구 검토를 통해 디지털 역량 모형을 1차로 구성하고 전문가 인터뷰를 거쳐 최종 항목을 구성하였다. 최종 항목을 측정 도구로 하여 미디어 교육 강사 115명의 표본을분석한 결과를 바탕으로 Borich 요구도 분석과 LF 모델을 활용하여 미디어 교육 강사들의 디지털 역량강화 요구도 우선순위를 살펴보았다. 요약한 연구 결과는 다음과 같다. 먼저 미디어 교육 강사의 디지털 역량 강화에 있어서 가장 중요한 요구 사항으로 B1.2 디지털 테크놀로지 적극적 수용, B1.3 디지털테크놀로지 활용 전문성 개발, B3.2 디지털 매체 활용 학습자 능동성 촉진, C2.3 정보보호 관련 법규준수, C2.4 네트워크 보안성 의식 및 사용, C2.5 백신 프로그램 설치 및 검사, C2.6 개인정보보호 필요성 및 준수가 포함되어 있었다. 이러한 요구 사항들은 Borich 요구도 순위에서 상위에 위치하며, Locus for Focus 모델의 제1사분면에 포함되어 우선적으로 강화해야 할 핵심 디지털역량으로 선정되었다. 이와 같이 미디어 교육 강사들이 필요로 하는 디지털 역량 강화 영역과 평가항목은 무엇인지 살펴봄으로써 강사들뿐만 아니라 미디어 교육을 시행하는 기관의 담당자, 미디어 교육 정책 결정자들에게 유용한 정보와 기초자료를 제공하고자 한다.

유아교사의 자기결정성 및 사회적 지지와 디지털 역량 간의 관계 탐색

2025건강보험심사평가원어린이집 교사국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구는 유아교사의 자기결정성 및 사회적 지지와 디지털 역량 간의 관계를 탐색하고, 이를 통해 유아교사의 자기결정성과 사회적 지지가 디지털 역량에 미치는 영향을 탐구하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 현직 유아교사 300명을 대상으로 설문을 진행하였으며, 최종 239부를 연구자료로 활용하였다.&#xD; 이후 SPSS 23.0 프로그램을 활용하여 기술통계분석, 독립표본 t검정, 일원배치 분산분석(One-way ANOVA), 상관분석 및 위계적 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 유아교사의 일반적 배경에 따라 디지털 역량에 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 자기결정성과 사회적 지지가 디지털 역량에 일부 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 유아교사의 디지털 역량의 중요성이 강조되고 있는현시점에 예비유아교사와 현직유아교사의 디지털 역량 강화를 위한 시사점을 제시하는 데 그 의의가있다.

전기노인(Young-old)의 디지털리터러시가 사회자본에 미치는 영향 : 자아탄력성의 매개효과

2025대구가톨릭대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구는 전기노인(65세 이상 75세 이하)의 디지털리터러시, 자아탄력성 및 사회자본 간의 구조적 관계를 규명하고, 디지털리터러시와 사회자본의 관계에서 자아탄력성의 매개효과를 실증적으로 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 D시의 노인복지관, 경로당, 평생학습관 등에서 운영하는 프로그램에 참여하는 전기노인을 대상으로 2025년 4월 1일부터 4월 25일까지 편의표집을 통해 자료를 수집하여, 최종 274부 통계 프로그램을 활용하여 주요 변인 간의 관계 및 매개효과를 분석하였다. 분석 결과, 전기노인의 디지털 리터러시가 사회자본에 미치는 직접적인 영향은 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 그러나 디지털리터러시와 사회자본 간의 관계에서 자아탄력성은 완전 매개효과를 가지는 것으로 확인되었다. 이는 전기노년층의 자아탄력성이 디지털리터러시 수준과 관계없이 사회자본을 증진시키는 핵심적인 심리적 요인임을 시사한다. 따라서 전기노인의 사회자본 증진을 위해서는 디지털교육 프로그램뿐만 아니라 자아탄력성을 강화할 수 있는 실천방안을 제시하였다.

초·중·고등학교에서의 멀티미디어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력 강화 방안 제안

2025NSPACE 개발팀국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구에서는 2015 개정 정보 교과 과정에서 컴퓨팅 사고력을 증진할 수 있는 멀티미디어 교과의 과정을 제안하였다. 학습자가 멀티미디어를 통해 컴퓨팅 사고력을 발전시킬 수 있도록 구체적인 방법과 학습 목표를 제시하고 있다. 또한, 멀티미디어 교과를 정보 교육과정 내에 배치하는 제안은 학년별로 적절한 내용과 활동을 선택하여 커리큘럼을 구성하는 방법을 제시하고 있습니다. 이러한 배치 방식은 학습자가 점진적으로 멀티미디어의 활용, 제작, 분석, 프로그래밍, 디자인, 시뮬레이션 등의 다양한 측면을 경험하고 익힐 수 있도록 도와줍니다. 추가로, 제안된 멀티미디어 교과의 학습 목표와 활동은 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위해 한국 교육부에서 제시하는 컴퓨팅 사고력 9단계에 맞추어 구성되었습니다. 이는 학습자가 문제 인식, 문제 분해, 패턴 인식, 알고리즘, 자동화, 추상화, 시뮬레이션, 평가, 문제 해결 등의 과정을 거치며 컴퓨팅 사고력을 발전시킬 수 있도록 돕는 구체적인 방안을 제시하고 있다. 총체적으로, 멀티미디어 교과의 개발과정과 정보 교육 과정 내 배치 방안은 학생들의 참여도와 상호작용을 높이며 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 효과적인 방법을 제시하고 있습니다. 이러한 제안을 토대로 학교 및 교사들은 멀티미디어 교육의 중요성을 인지하고 실제 교육과정에 적용하여 학생들의 창의성과 문제 해결 능력을 키우는데 기여할 수 있을 것이다.

델파이 방법을 활용한 교원 디지털 역량 프레임워크 개발

2025대구대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
디지털 전환이 이루어지고 있는 사회에서 교원들은 디지털 업무 환경 적응과 학생들의 디지털 역량 함양을 위한디지털 도구 활용 수업이라는 새로운 도전에 직면하게 되었다. 본 연구는 미래 사회에서 요구되는 일반적 역량으로서의학생 디지털 역량을 잘 길러주기 위해서는 교사가 수업의 적재적소에서 디지털 기술을 활용하는 능력이 필요하다는관점으로 교원 디지털 역량의 프레임워크를 개발하고자 하였다. 교원 디지털 역량에 대한 선행 연구와 교원의 디지털관련 직무 분석을 통하여 기본 모형과 프레임워크 초안을 개발하였다. 초안에 대한 개방형 질문으로 이루어진 1차델파이, 1차의 응답을 수합·정리하여 동의 정도를 물은 2차 델파이를 통하여 4영역 11주제 31문항으로 이루어진교원 디지털 역량 프레임워크를 확정하였다.&#xD; 연구의 과정에서 4영역과 하위 요소들의 타당성과 실제 수업 사례들을 확보함으로써 프레임워크의 적용 가능성을확인하였고, 각 영역별 AI 관련 내용을 추가하였다. 연구를 통해 교원 디지털 역량 프레임워크의 타당성을 확보하기위한 추가적인 연구와 교과별 디지털 역량에 관한 심층적인 연구가 필요하며, 프레임워크의 모든 영역을 체계적으로발달시킬 수 있는 연수 과정 개발이 요구됨을 제언하였다.

미디어 콘텐츠 유해성과 미디어 중재 행위가 아동의 미디어 자기조절능력에 미치는 영향: 보호자의 아동 지도를 위한 미디어 교육 경험의 조절 효과

2025건국대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구는 미디어 콘텐츠 유해성이 아동의 미디어 자기조절능력에 미치는 영향을 검증하고, 이 과 정에서 보호자의 미디어 중재 행위와 미디어 교육 경험이 수행하는 역할을 살펴보고자 하였다. 이 를 위해 한국언론진흥재단이 전국의 아동 보호자를 대상으로 실시한 “2023년 어린이 미디어 이용 조사” 데이터를 활용하여, 신뢰도 및 타당도 검증, 상관관계 분석, 회귀분석, 조절효과 분석을 실시 하였다. 분석 결과, 미디어 콘텐츠 유해성은 아동의 자기조절능력에 부정적 영향을 미쳤다. 반면, 보호자의 감독형, 지도형, 기술적 제한형 중재는 모두 아동의 자기조절능력에 긍정적인 영향을 미 쳤으며, 특히 지도형 중재가 아동의 미디어 자기조절력에 미치는 정(+)의 영향이 보호자의 아동지 도를 위한 미디어 교육경험에 의해 영향이 강화되는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 아동의 건강 한 미디어 발달을 위해 단순한 콘텐츠 차단을 넘어 보호자의 경험 기반 중재가 필요함을 보여준다. 본 연구는 아동 미디어 이용과 자기조절능력 간 관계를 실증적으로 규명함으로써 학문적 논의를 확장하는 동시에, 미디어 교육 및 정책 수립에 실질적인 시사점을 제공한다. 또한 교육 현장, 가정, 정책 차원에서 실행 가능한 미디어 리터러시 및 부모 대상 미디어 교육 프로그램 개발의 필요성을 구체적으로 뒷받침하는 근거를 제시한다.

컨설턴트 직무 역량이 소상공인의 디지털 역량 및 흡수 역량을 통한 컨설팅 지속 사용 의도에 미치는 영향 - 매출 수준의 조절 효과를 중심으로

2025대전대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구는 컨설턴트의 직무 역량이 소상공인의 디지털 역량 및 흡수 역량을 통해 컨설팅 지속 사용 의도에 미치는 영향을 분석하고, 매출 수준이 이 관계를 조절하는지를 실증적으로 검토하는 데 목적이 있다. 이를 위해 전국의 소상공인을 대상으로 설문조사를 실시하고, 구조방정식 모형(SEM)과 조절 회귀 분석을 활용하여 가설을 검증하였다. 분석 결과, 컨설턴트의 직무 역량은 소상공인의 디지털 역량과 흡수 역량을 유의하게 향상시키며, 이 두 가지 변수가 컨설팅 지속 사용 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 매출 수준이 낮은 소상공인은 컨설턴트의 지원을 통해 디지털 역량을 더욱 효과적으로 강화할 수 있는 반면, 매출 수준이 높은 경우 일반적인 컨설팅 방식이 기대만큼의 효과를 발휘하지 못할 가능성이 확인되었다. 본 연구는 소상공인의 개별적 경영 환경과 매출 수준을 고려한 맞춤형 컨설팅 전략이 필요함을 시사하며, 컨설턴트의 역할과 컨설팅 서비스 제공 방식에 대한 실무적 시사점을 제시한다.

청소년지도사의 디지털 역량에 대한 중요도 - 실행도 분석

2025서울시립창동청소년센터국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구의 목적은 디지털 역량이 더 중요해지는 상황 속에서 IPA(Importance-Performance Analysis) 분석을 사용하여 청소년지도사의 디지털 역량의 중요도와 실행도에 대한 인식 차이및 청소년지도사의 인구사회학적 특성에 따른 디지털 역량의 중요도와 실행도의 차이를 알아보고자 하였다. 이를 위해 청소년시설에 종사하는 청소년지도사 165명을 대상으로 설문조사를실시하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년지도사의 디지털 역량의 중요도에 대한인식은 디지털 윤리 실천, 디지털 전문성 개발, 디지털 기술 활용, 디지털 이해 순이었으며, 실행도에 대한 인식은 디지털 윤리 실천, 디지털 기술 활용, 디지털 기술 이해, 디지털 전문성개발 순이었다. 둘째, 디지털 역량에 대한 IPA 분석 결과, 1사분면에는 개인정보 및 저작권 보호 역량을 포함한 5개의 영역, 3사분면에는 프로그램 기획 및 개발 역량을 포함한 3개의 영역, 4사분면에는 소통 역량과 프로그램 평가 역량이 포함되었다. 셋째, 청소년지도사의 연령, 근무연수, 근무부서에 따라 디지털 역량의 중요도와 실행도에서 차이가 나타났다. 중요도에서는 연령, 근무연수, 근무부서에 따라 디지털 기술 활용, 디지털 전문성 개발에서 모두 차이가나타났다. 실행도에서는 연령에 따라 디지털 기술 이해에서 차이가 나타났으며, 근무연수와 근무부서에 따라 디지털 기술 활용에서 차이가 나타났다. 본 연구는 IPA 분석을 통해 청소년지도사의 디지털 역량 수준을 체계적으로 분석하였으며, 이를 바탕으로 청소년지도사들이 디지털 전환 시대에 효과적으로 대응할 수 있도록 디지털 역량 강화를 위한 실천적 방안을 제시하였다.

예비교원의 AI·디지털 역량 측정 및 교육요구도 분석

2025마산고운초등학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구는 교원양성기관의 AI·디지털 교육과정 설계를 위한 기초연구로, 예비교원의 AI·디지털 역량 수준을 측정하고 교육요구도를 확인하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 ‘AI·디지털 기본’, ‘AI·디지털 교육 실행’, ‘전문적 참여’의 세 가지 영역과 9가지 역량에 대한 행동지표 20문항으로 구성된 AI·디지털 역량 측정 도구로 설문을 실시했으며, 대응표본 t검정, Borich 교육요구도, The Locus for Focus 모델을 활용해 총 215명의 응답에서 교육요구도를 분석하였다. 예비교원의 교육요구도는 AI·디지털 기술을 활용하는 역량과 AI·디지털 기술을 활용해 교육을 평가하고 성찰하는 역량에서 교육요구도가 가장 높았고, AI·디지털 기술을 활용한 교수학습 설계와 교육맥락 분석,자기계발 및 사회 참여 역량이 차선으로 고려되어야 함을 확인하였다. 본 연구는 예비교원들의 AI·디지털 교육에 대한 요구를 분석하고, AI·디지털 역량을 함양한 교원 양성 교육프로그램 개발의 기초를 마련하였다는 점에서 의의가 있다.

AI 코스웨어 활용을 위한 초등 저학년 디지털 역량 강화 교육의 효과 분석

2025울산복산초등학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구는 초등학교 저학년 대상 디지털 역량 강화 교육 프로그램 개발 및 AI 코스웨어 활용 수업의 적용 효과성 분석을 위해 실시되었으며 연구를 통해 도출된 시사점은 다음과 같다. 첫째, 초등 저학년 대상 디지털 역량 강화 교육은 학생의 디지털 리터러시 역량 신장에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 역량 강화 교육 프로그램 적용 후 AI 코스웨어 ‘똑똑 수학탐험대’를 통한 수학 교육을 실시하였을 때, 학생들의 학업적 자기효능감, 학업적 자기조절, 학업적 흥미 세 가지 측면의 학업 역량 신장에 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 디지털 역량 강화 교육 프로그램 적용 후 AI 코스웨어 기반 수학 교육을 실시하였을 때, 학생들의 학업성취도가 유의미하게 향상된 것으로 나타났다.

온라인수업을 경험한 간호대학생의 디지털 역량이 학습만족도에 미치는 영향: 자기주도적 학습능력, 학습몰입의 매개효과

2025여주대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구는 COVID-19의 팬더믹 기간 동안 온라인수업을 경험한 간호대학생의 디지털 역량, 자기주도적 학습능력, 학습몰입과 학습만족도의 정도를 확인하고, 디지털 역량과 학습만족도의 관계에서 자기주도학습, 학습몰입의 매개효과를 확인하고자 시행되었다. C시에 소재한 1개교의 간호학과에 재학 중인 학생을 대상으로 구글 온라인 설문조사를 실시하였으며, 총 152부의 자료를 분석하였다. 자료분석은 SPSS 23.0 프로그램을 이용하여 기술통계, Independent t-test, one-way ANOVA, Pearson’s correlations coefficient와 매개효과는 The PROCESS macro 4.3을 이용하여 분석하였다. 본 연구의 주요 변수에 대한 평균은 디지털 역량 3.71±0.50점, 자기주도적 학습능력 3.43±0.40점, 학습몰입 3.25±0.45점, 학습만족도 3.40±0.63점이었다. 디지털 역량은 자기주도적 학습능력 β=.357(p<.001)과 학습몰입에 β=.328(p<.001) 정(+)적 영향을 미치며, 자기주도적 학습능력은 학습만족도에 β=-.352(p<.001) 부(-)적 영향과 학습몰입은 학습만족도에 β=1.031(p<.001) 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 디지털 역량과 학습만족도의 직접효과는 β=.173(p<.05)으로 통계적으로 유의하였다. 온라인수업의 학습만족도 향상을 위해서는 디지털 역량과 자기주도적 학습능력의 개인별 수준을 고려한 교육 선택이 필요하며, 온라인수업에서 학습몰입을 극대화할 수 있는 콘텐츠를 개발하고 교과목 특성에 맞게 반영하는 것이 필요할 것이다.

테크놀로지 활용 수업이 대학생의 디지털 리터러시 역량과 학습 몰입에 미치는 효과: 패션디자인학과 SW융합 수업을 중심으로

2025영산대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시
Background/Objectives: This study examined to examine the impact of a technology- integrated software (SW) convergence course on university students majoring in fashion design, focusing on learning engagement, learner interaction, and digital literacy. The research was conducted at a small- to medium-sized private university in South Korea, which has a growing interest in incorporating digital competencies into traditional design education.&#xD; Methods: The course was designed to integrate advanced ICT tools, including big data analysis, augmented reality (AR), virtual reality (VR), metaverse platforms, and AI-based image generation, within fashion education. Teaching methods were based on project-based learning and active learning strategies to promote student participation and collaboration. To measure changes in student outcomes, a pre- and post-test design was employed. The collected data were analyzed using paired-sample t-tests to determine statistical significance.&#xD; Results: The results showed that emotional engagement significantly increased after the course. Digital literacy improved to a statistically significant degree. However, although not statistically signific

학교 밖 청소년의 미디어교육 참여 여부에 따른 SNS 혜택 차이 연구

2025동의대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시청소년 미디어 이용조사
본 연구는 학교 밖 청소년의 SNS 사용 현황과 미디어교육 경험 여부를 살펴보고, 미디어교육 참여 여부에 따라 SNS의 혜택에 차이가 있는지 살펴봄으로써 학교 밖 청소년을 위한 미디어교육의 방향을 모색하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 2021년 한국청소년정책연구원의 ‘청소년 미디어 이용실태 및 대상별 정책 대응 방안 연구 Ⅱ’에서 학교 밖 청소년 587명의 데이터를 사용하여 분석 및 독립표본 t검증을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 학교 밖 청소년은 모두 SNS 이용 경험이 있었으며, 자주 사용하는 SNS는 인스타그램과 페이스북이었다. 또한 대다수 학교 밖 청소년은 하루 평균 0-3시간 정도 SNS를 사용하는 것으로 나타났다. 둘째, 다수의 학교 밖 청소년은 미디어교육을 받은 적이 없었으며, 온라인상에서의 예절 교육 관련 미디어교육을 가장 많이 이수한 반면 미디어 산업 교육은 가장 낮은 이수율을 보였다. 셋째, 미디어교육 참여 여부에 따라 SNS 혜택을 다르게 인식하고 있었다. 이는 학교 밖 청소년이 올바른 SNS 사용으로 인해 더욱 많은 혜택을 받을 수 있도록 교육적 개입이 필요하며, 영역별 차별화된 교육이 이루어져야 함을 알 수 있다.

중학교급 디지털 역량 수준 진술문 개발 연구

2025오은하울산과학기술원국내 KCI원문공개
미디어리터러시
본 연구는 최근 디지털 역량 평가도구 개발 및 시행이 활발하게 이루어지고 있으나 평가 결과에 대한 실질적인 피드백이 부족하여 전반적인 평가 환류가 잘 이루어지지 않는다는 데 문제 의식을 갖고, 학생들의 디지털 역량에 대한 맞춤형 피드백이 가능한 수준 진술문을 개발하였다. 이를 위해 디지털 역량의 개념, 영역, 요소 등의 이론적 프레임워크와 디지털 역량 진단 문항 및 조사 결과 등의 실증적 결과물을 근거로 하여 기본 소양, 실천 역량별 3수준(상), 2수준(중), 1수준(하)에 해당하는 진술문을 개발하였다. 본고에서 개발한 수준 진술문은 기존 선행 연구에서 흔히 볼 수 있는 부사어 중심의 수준 구분을 지양하고 수행 동사 중심으로 개발하여 수준별 수행의 차이를 확인할 수 있도록 했다는 특징이 있다. 또한 디지털 역량의 영역별, 수준별로 차등적인 수행 예시문을 추가 개발하여 디지털 역량 평가뿐 아니라 교수・학습 장면에서도 활용할 수 있도록 하였다. 본고에서 개발한 디지털 역량 수준 진술문은 교육청 차원의 공교육 책무성 강화, 학교 및 교사 차원의 수업 강화뿐 아니라 학생들에게 적절한 피드백을 제공함으로써 학생 자신의 디지털 역량 수준을 자체적으로 점검하고 문제점을 개선하는 데 도움이 될 수 있을 것이다.