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논문 82

국내는 KCI, 해외는 ERIC입니다. 개념 디지털 놀이로 좁혔습니다. 제목을 누르면 상세가 열립니다.

정치 이슈에 관한 유튜브 이용 정도가 온라인 반시민적 행동의도에 미치는 영향: 집단 자부심의 매개효과, 내집단 대화의 조절효과

2026 등록국내 KCI원문공개
디지털 놀이
연구목적 본 연구는 정치 이슈에 관한 유튜브 이용 정도가 온라인 반시민적 행동의도에 미치는 영향을 탐구하였다.
 그리고 유튜브 이용 정도가 온라인 반시민적 행동의도에 영향을 미치는 과정에, 집단 자부심이 매개효과를보이는지 검증하였다. 이와 함께 유튜브 이용 정도가 집단 자부심을 매개로 하여 온라인 반시민적 행동의도에 영향을 미치는 과정에, 온라인에서의 내집단 간의 대화가 조절효과를 보이는지 연구하였다.
 연구방법 연구가설과 연구문제를 검증하기 위해 본 연구는 성별, 연령, 거주지 등 현재 한국의 인구비례와 유사하도록하여 20세부터 69세까지 성인을 대상으로 설문조사를 실시하였다(N = 1,053).
 연구결과 정치 이슈에 관한 유튜브 이용 정도가 온라인 반시민적 행동의도에 직접적으로 유의미한 영향을 미치지 않았다. 그러나 유튜브 이용 정도가 반시민적 행동의도에 영향을 미치는 과정에 집단 자부심의 매개효과는 유의미하였다. 구체적으로 유튜브 이용 정도는 집단 자부심에 정적(+)으로 유의미한 영향을 미쳤으며, 이 과정을 통해 집단 자부심은 온라인 반시민적 행동의도에 긍정적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 이와 함께 내집단 대화의 조절된 매개효과는 유의미하였다. 구체적으로 내집단 간의 대화가 높은 조건에서, 유튜브 이용이 집단 자부심을 매개로 하여 온라인 반시민적 행동의도에 영향을 미치는 경로가 정적(+) 으로 유의미하였다.
 결론 및 함의 본 연구의 결과는 정치 이슈에 관한 유튜브 이용 정도가 높아질수록 정치적인 내집단에 대한 자부심이 높아지고 이에 따라 상대 진영을 향한 반시민적 행동이 높아질 수 있음을 의미한다. 또한, 유튜브 콘텐츠 이용을통해 내집단 자부심이 높아진 이용자들이 자신과 유사한 정치적 태도 및 성향을 가진 사람들과 온라인 대화를 하게 되면, 이 집단 자부심이 과도하게 강화되어 외집단을 향한 반시민적 행동이 더 증가할 가능성이 있다는 것을 시사한다. 본 연구는 유튜브 내에서 작동하는 일반인의 심리적 기제를 탐구함으로써 유튜브를 통한 정치적인 이슈에 대한 관리 및 정치인, 유튜브 콘텐츠 제작자, 일반 공중 간의 관계 정립 방향성을 제안했다는 것에 의미가 있다. 특히 현재 정치 이슈에 관한 유튜브 이용이 부정적인 감정 및 반시민적인 행동을유발할 수 있는 메커니즘을 제시하여, 향후 유튜브 이용 방안 및 방향성에 대한 실증적인 근거를 제시했다는 것에 의미가

디지털 이용 수준이 영상콘텐츠 이용시간에 미치는 영향 - OTT와 유튜브 이용 비교를 중심으로

2026 등록국내 KCI원문공개
디지털 놀이
본 연구는 디지털 이용 수준이 OTT와 유튜브 이용시간에 미치는 영향을 규명하기 위해「콘텐츠 소비 현황 및 전망 조사」 자료를 활용하여 선형회귀모형과 헤크만 2단계 모형을적용한 실증 분석을 수행하였다. 기존 연구가 주로 플랫폼 이용 여부나 접근성과 같은 진입 요인에 초점을 두어 왔다면, 본 연구는 이용 조작성(결제·검색 기능 등)과 접근성 요인을 동시에 고려하여 실제 이용시간의 결정 요인을 분석하였다는 점에서 차별성을 가진다.
 분석 결과, OTT의 경우 결제수단 및 요금제 변경의 제약과 검색 기능 활용의 어려움이이용시간을 유의하게 감소시키는 반면, 디지털 기기 보유 수와 소비 콘텐츠 유형 수는 이용시간을 증가시키는 것으로 나타났다. 반면 유튜브 이용시간에는 연령, 혼인 상태 등 인구학적 요인이 주요하게 영향을 미쳤으며, 이용 선택 과정에서 선택편의가 존재함이 확인되었다. 이러한 결과는 디지털 환경에서 접근성뿐 아니라 이용 조작성의 격차가 실제 콘텐츠 소비 행태에 영향을 미친다는 점을 보여주며, 플랫폼 설계 및 콘텐츠 정책 수립 과정에서 이용 편의성 제고가 디지털 격차 완화의 핵심 과제임을 시사한다.

생성형 AI 시대의 게임 리터러시와 디지털·창작 역량의 통합: 유니티 기반 교육 프레임워크 제안

2026 등록서울교육대학교국내 KCI원문공개
디지털 놀이
본 연구는 생성형 AI 시대에 학생들의 디지털 활용 및 창작 역량 제고를 위하여 유니티(Unity)를 활용한 게임 기반 교육 프레임워크를 제안하고, 그 타당성을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 초·중등 교육의 핵심 소양으로 강조되는 디지털 리터러시와 창작 리터러시의 개념을 통합적으로 고찰하고, 이들이 게임 리터러시와 맺는 관계 및 게임 개발 과정에서 융합적 역량으로 발현되는 기제에 대한 이론적 틀을 제시하였다. 게임 기반 교육 전문가를 대상으로 델파이 분석을 수행하여 제안된 프레임워크의 타당성을 검증한 결과, 유니티 기반의 게임 교육 과정에서 소프트웨어 활용 및 콘텐츠 제작 경험은 디지털 리터러시를, 게임 규칙과 상호작용의 설계 과정은 게임 리터러시 및 컴퓨팅 사고력을, 아이디어를 구체적 결과물로 실체화하는 경험은 창작 리터러시를 효과적으로 향상시킴을 확인하였다. 본 연구에서 제안하는 게임 프로젝트 기반 교육은 미래 교육과정 설계와 교수법 개발에 기여할 수 있는 효과적인 교육 방법론이 될 것이다.

12.3 비상계엄 국면에서 보수 정치 유튜브 이용, 부정선거 음모론 신뢰, 정치적 감정극화 및 반민주적 태도의 연관성

2026 등록서울여자대학교국내 KCI원문공개
음모론디지털 놀이
본 연구는 12,3. 비상계엄 국면에서 부정선거 음모론이 공동체와 민주주의에 어떤 위협을 가했는지 분석하고, 이러한 허위담론이 확산된 경로로 보수 정치 유튜브 채널 시청의 영향력을 살펴보았다. 구체적으로, 본 연구는 보수 정당 지지자들을 대상으로 부정선거 음모론이 정치적 상대 진영에 대한 비호의적 감정과 적대적 위협 인식을 심화시키고, 나아가 위헌적 계엄 및 사법부 위협과 같은 반민주적 행위에 대한 지지를 강화하는지 여부를 분석하였다. 또한 이러한 부정선거 음모론에 대한 믿음이 보수 성향 정치 유튜브 채널 시청에 따라 유의하게 증가하는지를 검토하였으며, 구조방정식모델링 분석을 통해 보수 정치 유튜브 채널 이용이 부정선거 음모론에 대한 신뢰를 매개로 정치적 상대 집단에 대한 부정적 인식과 반민주적 태도 지지로 이어지는 간접적 영향 경로가 유의하게 작동하는지를 탐색하였다. 일련의 다중회귀분석 결과, 부정선거 음모론에 대한 믿음은 인구통계학적 변인, 정치관여도 변인, 뉴스 미디어 이용 변인을 모두 통제한 이후에도 정치적 상대 집단에 대한 비호의적 감정 및 위협 인식, 사법부 위협에 대한 정당성 인식, 계엄에 대한 정당성 인식과 비교적 강한 정적 관계를 보였다. 부정선거 음모론에 대한 믿음은 보수 성향 정치 유튜브 이용 수준이 높을수록 유의하게 증가한 반면, 진보 언론 이용 수준이 높을수록 유의하게 감소하는 경향을 보였다. 구조방정식모델링 분석 결과, 부정선거 음모론은 보수 정치 유튜브 채널 이용과 진보 언론 이용이 정치적 상대 진영에 대한 부정적 감정과 반민주적 태도 지지에 미치는 정적 또는 부적 영향을 유의하게 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로, 가짜뉴스 음모론과 이를 확산시키는 유튜브 채널에 대한 제도적 규제 방안의 필요성과 함께 이러한 정보가 초래하는 부정적 효과를 예방하고 완화하기 위한 대응 전략 개발의 필요성을 논의하였다.

지속과 지연의 게임 리터러시 - <젤다의 전설>과 <갓 오브 워> 시리즈를 중심으로

2025 등록경희대학교국내 KCI원문공개
디지털 놀이
본 연구는 대표적인 콘솔 게임인 <젤다의 전설>과 <갓 오브 워>를 중심으로 게임 리터러시의 원리를 고찰하고자 하였다. 리터러시는 본래 문해력, 즉 글을 읽고 쓸 수 있는 능력을 의미하지만, 게임 리터러시는 게임을 능동적으로 즐기고, 의미 있게 해석하며, 창의적으로 설계할 수 있는 능력으로 확장될 수 있다. 이 리터러시의 핵심은 두 가지 관점에서 설명할 수 있다. 반복적 플레이 경험을 통한 몰입을 강조하는 루돌로지, 그리고 서사적 전개가 주는 감동과 의미를 중시하는 내러톨로지의 관점이다. 이 두 요소가 유기적으로 결합될 때, 플레이어는 게임에 깊이 몰입하며 경험을 지속하게 된다. 그러나 때로는 플레이어가 엔딩을 앞두고 게임을 일부러 지연하거나 회피하는 현상이 나타난다. 이는 ‘엔딩의 역설’이라 할 수 있으며, 몰입이 끝나는 데 대한 아쉬움, 그리고 가상 세계와 캐릭터에 대한 애착에서 비롯된다. 결국, 게임 리터러시의 핵심은 루돌로지적 재미와 내러톨로지적 감동, 그 균형 속에서 플레이어의 지속적 참여와 몰입을 이끄는 데 있다. <젤다의 전설>과 <갓 오브 워>는 이 두 관점이 조화를 이루는 대표적인 게임 사례라 할 수 있다.

청소년의 일상적 유튜브 이용 경험과 의미에 대한 탐색적 연구

2025 등록국내 KCI원문공개
디지털 놀이
This study aimed to explore how adolescents experience and make meaning of using YouTube, one of the most widely viewed platforms today, in their everyday lives. Specifically, the research sought to understand when adolescents first encountered YouTube, how they use it, and what they experience through its use. To this end, in-depth interviews were conducted with ten adolescents aged 15 to 16, and the data were analyzed using the constant comparative method. The key findings are as follows. First, the study examined adolescents’ patterns of YouTube use and participation. Next, it explored how YouTube is integrated into their daily lives and the meanings they associate with it. The adolescents reported experiencing enjoyment through quick access to information and content, using YouTube as a medium for building friendships, engaging with learning-related content, and connecting it to their career exploration. At the same time, they also recognized the negative aspects of YouTube, such as the spread of misinformation and challenges in managing their time. Based on these findings, the study presents implications and suggestions for further discussion.

유튜브 이용의 정치적 유형과 민주주의 만족도 간의 관계 연구

2025 등록국내 KCI원문공개
디지털 놀이
뉴스매체 이용의 정치적 유형과 민주주의 만족도 간의 관계에 대해 합리적-학습 및 행동주의 이론과 미디어 불쾌감 이론이 서로 상충하는 이론적 예측을 내놓았으나 이를 실증적으로 검토한 연구는 부족한 상황이며, 특히 유튜브와 같은 뉴미디어의 정치적 이용의 효과에 대한 연구는 부족하다. 이러한 연구 공백을 채우기 위해 본 연구는 2024년에 실시된 “사회의 파편화와 지역 격차에 관한 국민인식 조사” 자료를 바탕으로 유튜브 이용의 정치적 유형이 절차적/도구적 민주주의 만족도에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 보수 채널 이용자는 공통 이용자보다 절차적 민주주의 만족도가 낮았다. 또한 보수 채널 이용자, 공통 이용자, 진보 채널 이용자 순으로 도구적 민주주의 만족도가 높은 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 합리적-학습 및 행동주의 이론을 지지하는 것으로 나타났으며 미디어 불쾌감 이론의 메커니즘에 보완 필요성을 시사한다.

CIT를 적용한 유튜브 이용 경험 구성 요인 탐색

2025 등록국내 KCI원문공개
디지털 놀이
본 연구는 유튜브 이용 경험 탐색을 통해 온라인 여가 리터러시 교육의 필요성을 제기하고, 유튜브 활용 교육의 방향성을 제시하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 첫째, 자유연상질문을 통해 유튜브 시청 경험의 느낌이나 감정을 포괄적으로 파악하고 둘째, CIT를 적용하여 온라인 여가활동으로의 유튜브 이용 경험에 대한 긍정적/부정적 구성요소를 범주화하였다. 분석 결과, 유튜브는 ‘재미/즐거움’, ‘정보/학습’, ‘시간’, ‘쉬운 접근’, ‘다양성’과 같은 긍정적인 이미지와 함께 ‘불쾌함/불안함’, ‘광고’, ‘가짜 뉴스’와 같은 부정적인 이미지를 동시에 가지고 있는 것으로 나타났다. 긍정적인 경험 측면에서는 즐거움과 오락, 자기계발, 사회적 상호작용, 편안함과 힐링이 범주화 되었다. 부정적인 경험 측면에서는 유해한 콘텐츠, 시청중독, 오정보 수용, 악플과 댓글이 도출되었다. 유튜브 시청 환경을 위한 개선사항으로는 ‘광고’, ‘커뮤니티’, ‘콘텐츠’, ‘사용자 경험’이 최종 범주화되었다. 연구결과는 유튜브 이용에 대한 비판적인 시각을 갖는 것이 중요하며, 온라인 여가 리터러시 교육을 통해 사용자들이 유튜브를 올바르게 활용할 수 있도록 돕는 것이 필요함을 시사한다.본 연구 결과를 토대로 후속연구에서는 유튜브 플랫폼의 발전 방향을 모색함으로써 건강한 온라인 여가 환경 조성에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

소셜미디어에 나타난 ‘삼국통일’ 관련 대중의 역사인식 - 유튜브 이용자의 인지 편향(Cognitive Bias)을 중심으로

2025 등록국내 KCI원문공개
디지털 놀이
이 연구는 대중의 역사인식을 탐구하기 위해 소셜미디어에서 재생산·소비되고있는 ‘삼국통일’ 관련 데이터를 빅데이터 분석 도구를 활용하여 탐구한 것이다. SNS의블로그와 카페 등 친목을 주목적으로 운영되는 공간에서는 문화친화적인 단어의 사용빈도가 높으며 ‘삼국통일’의 전쟁 과정을 나타내는 단어나 인물의 등장은 역사교과서나유튜브에 비해 상대적으로 낮았다. 또한 역사수업 과제를 해결하기 위한 학생들의 질문빈도가 높게 나타났다. 반면 유튜브의 영상은 역사적 사실을 재구성한 콘텐츠를 업로드한 채널도 있으나 영상의 목적에 따라 확대재해석한 창작된 ‘이야기’나 궤변을 담은 영상의 유통이 활발하였다. 이와 같은 영상에서는 역사적 사실과 무관한 내용이나 특정 집단에 대한 공격성 단어의 사용 빈도가 높게 나타났으며, 해당 댓글에서도 유사한 형태의집단극화(group polarization) 현상을 확인할 수 있었다.

유튜브 이용자의 비판적 미디어 리터러시가 윤리적 미디어 소비인식에 미치는 영향: 양가적 태도와 도덕적 이탈의 병렬 이중매개효과

2025 등록국내 KCI원문공개
디지털 놀이
본 연구는 유튜브 이용자의 비판적 미디어 리터러시가 윤리적 미디어 소비인식에 미치는 영향을 분석하고, 이 관계에서 양가적 태도와 도덕적 이탈이 매개 변수로 작용하는지를 실증적으로 검토하는 데 목적을 두었다. 최근 유튜브를 비롯한 디지털 플랫폼은 사용자 주도의 콘텐츠 생산과 소비를 활성화하며, 동시에 비윤리적 콘텐츠 소비와 도덕적 무관심이라는 새로운 문제를 야기하고 있다. 이에 따라 콘텐츠 소비에 대한 도덕적 책임의식과 비판적 인식 능력이 중요한 과제로 대두되고 있다. 본 연구는 서울 소재 대학교 재학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 이 중 204명의 응답 자료를 분석에 활용하였다. 수집된 자료는 SPSS 30과 PROCESS Macro v4.2(Model 4)를 활용해 병렬 이중매개모형 분석을 수행하였다. 분석 결과, 비판적 미디어 리터러시는 윤리적 소비인식에 유의미한 정적 영향을 미쳤으며, 도덕적 이탈이 이 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 즉, 비판적 미디어 리터러시가 높을수록 도덕적 이탈 수준은 낮아지고, 이는 다시 윤리적 소비인식을 강화한다. 반면, 양가적 태도는 매개효과가 유의하지 않아, 모순된 감정 상태보다는 도덕적 정당화 기제가 윤리적 인식에 더 큰 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 비판적 미디어 리터러시 교육이 정보 해석 능력뿐 아니라 도덕적 책임성을 강화하는 데 핵심적인 역할을 함을 시사한다. 또한 윤리적 소비 실천을 저해하는 도덕적 이탈 기제를 인식하고 이를 해소하기 위한 교육적 개입의 필요성도 드러낸다. 본 연구는 미디어 이용자의 인지적·도덕적 역량 간 관계를 실증적으로 규명하고, 윤리적 미디어 소비를 위한 학술적·실천적 전략 수립에 기초자료를 제공한다는 점에서 의의가 있다.

Feasibility and Acceptability of an Active Playful Learning Intervention for Kindergarten Teachers Using Instructional Coaching

2025Kimberly Turner Nesbitt · Elias Blinkoff · Adalet Baris GunerselEarly Education and Development해외 ERIC
디지털 놀이
Research Findings: This study investigated the feasibility and acceptability of a coaching intervention to enhance kindergarten teachers' ability to design and implement active playful learning experiences that are informed by evidence from the science of learning. The 6-month intervention was deliv

Light and Delight: Playful Learning as an Ideology and Methodology in Adult Education

2025Mohammad Ali Heidari-ShahrezaAdult Learning해외 ERIC
디지털 놀이
This article, a conceptual and theoretical piece, opens a window on "playful learning" as a philosophy of education and a suite of diverse pedagogical approaches, methods, and techniques. The paper criticizes the serious ambience of adult education with its high levels of instrumentalism a

Teacher Motivational Scaffolding and Preschoolers' Motivational Triggers in the Context of Playful Learning of Multiliteracy and Digital Skills

2025Briitta Ollonen · Marjaana KangasEarly Childhood Education Journal해외 ERIC
디지털 놀이
This research focuses on exploring teacher motivational scaffolding and preschoolers motivational triggers in a playful learning project conducted in a Finnish preschool context. The aim of playful learning was to promote preschoolers' multiliteracy and digital skills in a news-making project. The p

유튜브 이용자의 정보추구성향, 장르별 이용량, 실재감이 지속시청의도에 미치는 영향에 대한 탐구: 동영상 공유 정도의 조절적 역할을 중심으로

2025 등록국내 KCI원문공개
디지털 놀이
본 연구는 유튜브 이용자의 정보추구성향, 장르별 이용량, 실재감이 지속시청의도에 미치는 영향을 탐구했다. 또한 이들 요인의 영향이 이용자가 유튜브 영상을 주변인들과 공유하는 정도에 의해 조절되는지를 함께 살펴보았다. 가설 검증을 위해 실시한 온라인 설문 결과, 독립변인들 중 정보추구성향, 연성 콘텐츠 이용량, 그리고 실재감이 지속시청의도에 유의미한 영향을 주었다. 동영상 공유 정도의 조절적 역할에 대한 분석에서는 연성 콘텐츠 이용량과 공유 정도, 그리고 실재감과 공유 정도의 상호작용이 유의미한 것으로 나타났다. 이는 동영상 공유가 개인의 유튜브 이용행동에 영향을 주는 하나의 중요한 요인임을 보여준다. 이러한 결과는 유튜브 같은 소셜 미디어의 이용에 대한 탐구에서 개인적 요인과 더불어 사회적 요인의 역할을 함께 고려할 필요가 있다는 점을 보여준다.

게임 리터러시 교육의 양상과 특징 연구

2025 등록목원대학교국내 KCI원문공개
디지털 놀이
게임 리터러시 교육은 한국콘텐츠진흥원과 게임문화재단을 중심으로 운영되며, 게임에 대한 이해를 높이고 올바른 활용법을 교육하는 것을 목표로 한다. 게임 리터러시 교육은 컴퓨터 및 모바일 게임에 대한 이해를 높이고 올바르게 활용하는 방법을 익히도록 돕기 위해 진행된다. 한국콘텐츠진흥원과 게임문화재단을 중심으로 운영되며, 다양한 기관과 협력하여 프로그램을 제공하고 있다. 현재 게임 리터러시 교육은 네 가지 주요 유형으로 나뉜다.
 첫째, 학교, 도서관, 온라인 플랫폼 등에서 다양한 게임 리터러시 교육 프로그램이 운영되며, 게임에 대한 이해도를 높이고 긍정적인 활용 방안을 교육하는 것을 목표로 한다. 둘째, 교육용 게임 콘텐츠가 개발되고 있으며, 일부 교육자는 게임을 학습 도구로 활용하여 학생들이 문제 해결 능력, 협력, 의사소통 기술을 기를 수 있도록 돕는다. 셋째, 게임의 긍정적 인식을 확산하는 교육이 진행되며, 게임 중독, 폭력성, 온라인 괴롭힘과 같은 부정적 영향을 다루고 이에 대한 인식을 개선하는 방법을 가르친다. 마지막으로, 부모와 교사를 대상으로 한 교육도 중요한 부분을 차지하며, 이들이 학생들의 게임 이용을 이해하고 효과적으로 지도할 수 있도록 지원하는 데 중점을 둔다.
 이를 통해 청소년, 유아, 가족, 교사, 부모 등 다양한 대상에게 게임의 긍정적 활용과 교육적 가치를 확산하는 데 집중하고 있다.

초등학생 고학년이 유튜브 리터러시에 관한 연구 – 유튜브 이용 실태, 미디어 리터러시 및 유튜브 태도를 중심으로

2024 등록국내 KCI원문공개
디지털 놀이
최근 텍스트 미디어에서 동영상 미디어로 이동하면서 가장 활발한 플랫폼이 유튜브이다. 초등학생의 유튜브 사용량이 증가하고 있어 유튜브 사용에 대한 지도와 모니터링이 필요한 시점이다. 이에 본 연구는 초등학생의 유튜브 리터러시에 관한 연구를 유튜브 이용실태, 미디어 리터러시 및 유튜브 태도를 중심으로 수행하였다. 연구를 위해 한국청소년정책연구원의 2020년 청소년 미디어 이용실태에서 수행된 데이터를 활용하였다. 연구 대상은 초등학생 4, 5, 6학년 2,799명이었으며, SPSS을 활용하여 빈도분석, t/F검증, Cochra‘s Q, 및 χ2 검증으로 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 초등학생의 89.8%가 최근 한달 간 유튜브를 이용하고 있다. 둘째, 초등학생 미디어 리터러시 영역에서 개인 정보 보호 교육과 온라인 예절 교육의 경험이 높은 것으로 나타났다. 셋째, 초등학생의 여학생보다 남학생의 미디어 이용 시간이 더 길게 나타났으며, 학년이 올라갈수록 및 중소도시‧읍면일수록 미디어 이용 시간이 많다. 넷째, 남학생과 학년이 높을수록 유튜브 태도가 긍정적으로 동의하며, 여학생과 학년이 높을수록 유튜브에 대한 생각이 긍정적으로 동의하는 것으로 나타났다. 향후 초등학생의 학년에 따른 유튜브 리터러시 교육이 필요하며, 유해한 유튜브 콘텐츠에 대한 강력한 규제와 모니터링 및 시스템 구축도 필요함을 시사한다.

한국의 정치 유튜브 이용자와 감정 정치 : 정당 호오(好惡)와 사회적 관계, 정치참여를 중심으로

2024 등록국내 KCI원문공개
디지털 놀이
이 논문은 전 세계적으로 이용자 수가 증가하는 소셜미디어 특히 정치 유튜브 이용과 감정 정치를 분석한 연구이다. 감정 정치는 정치적 선택이 분노나 지지, 찬성, 선호도 등의 감정이 중요한 변인이 된다는 이론이다. 이 논문은 정치 유튜브 이용의 사회경제적 특성과 정당 지지의 감정적인 요인의 차이를 살펴보고 감정 정치가 민주주의에 미치는 영향을 분석한다. 분석 결과 첫째, 정치 유튜브는 남성과 고연령, 특정 정당을 지지하는 집단이 더 많이 이용한다. 둘째, 정치 유튜브 이용자 중에서 정당 지지 감정에 따라 불편함의 강도가 차이가 난다. 셋째, 정치 유튜브 이용자의 정치참여 지향성은 강한 것으로 발견되었다. 넷째, 정치 유튜브 이용집단의 정당 지지 감정은 직장에서 일하는 것과 친구로 지내는 것에 대한 불편함이 있는 것으로 분석되었다.

유아 게임 활용 교육 및 게임 리터러시 코칭을 위한 교사의 인식 연구

2024 등록숭실대학교 경영대학원국내 KCI원문공개
디지털 놀이
본 연구는 유아 게임 활용 교육 및 게임 리터러시 코칭을 위해 유아 교사의 인식을 알아보기 위한 것으로 유아 교육기관에 재직 중인 교사 558명을 대상으로 조사하였다. 설문은 미디어와 게임을 활용한 교육 현황, 유아 게임 리터러시와 교육환경에 대한 교사의 인식으로 구성하였으며, 수집된 자료는 기술 통계분석을 통해 수준을 분석하였다.
 연구 결과 첫째, 교사는 미디어를 활용한 교육 능력은 긍정적이나, 미디어 리터러시에 대한 교사 교육은 부족하다고 인식하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 교사는 게임을 교육에 활용할 의사는 있으나, 교육에 게임을 적용한 경험은 그리 많지 않았다. 셋째, 유아의 게임 이용에 대하여 교사는 유아의 게임 리터러시를 활용한 교육이 필요하다고 인식하고 있는 것으로 나타났다. 넷째, 교사가 게임 리터러시를 현장에 활용하기 위하여 게임 컨텐츠를 보강하여야 하며, 예산과 수업 운영 매뉴얼 지원, 부모의 인식개선을 위한 교육이 필요하다고 인식하는 것으로 나타났다. 본 연구는 유아 교사의 유아 게임 활용 및 유아 게임 리터러시에 대한 긍정적 인식에도 불구하고 교사 역량과 환경을 고려할 때 유아 교육 현장에 게임 리터러시를 적용하기에 어려움이 있음을 시사하고 있다.

초등학생 게임 리터러시 수업에서 나타난 행위성 연구 : 행위자-네트워크 이론을 중심으로

2024 등록정현선진말초등학교국내 KCI원문공개
디지털 놀이
연구는 초등학생 대상 게임 리터러시 교육의 목표를 게임을 활용한 교육이 아닌 게임 미디어의 고유한 특성 가운데 하나인 행위성에 대한 것으로 보고, 실제 수업에서 나타난 디지털게임이 지닌 행위성이 학습자의 자원으로 어떻게 활용 되는지를 분석하였다. 학습자들이 게임<모뉴먼트 밸리>를 함께 플레이하고 게임 속 세상을 그림으로 표현하는 활동에서 나타난 게임의 행위성은 1)정적인 이미지로서 게임 행위성 활용, 2)제한적인 게임 행위성 활용(캐릭터의 움직임 측면), 3)완전한 게임 행위성 활용으로 구분되었다. 학습자 결과물을 행위자-네트워크 이론으로 분석한 결과, 표현 자료의 물성 및 게임 행위성에 대한 인식, 네트워크 번역 전략 유무에 따라 게임의 행위성을 활용하는데 차이가 있었다.

게임 리터러시 교재 분석 및 심층인터뷰를 통한 게임 리터러시 역량 연구

2024 등록동의대학교 디지털콘텐츠학과국내 KCI원문공개
디지털 놀이미디어리터러시
본 연구는 게임 리터러시 교재가 게임 리터러시를 어떻게 구현하고 있으며, 게임 리터러시교육에서 강조해야 할 바는 무엇인지 심층인터뷰를 통해 파악하고자 하였다. 게임 리터러시 교재는 게임 활용 능력, 게임 이용에 대한 성찰 및 조절능력, 게임의 속성 및 구성에 대한 이해의순으로 많이 다루었으며, 대상별로 비중 있게 다루는 게임 리터러시 역량에 차이가 있었다. 심층인터뷰를 통해서는 게임 리터러시 교육이 새로운 기술변화와 게임문화 현상에 신속하게 대응하고, 지식 전달보다는 판단력, 실천력, 성찰 등 통합적인 역량의 중요성이 제기되었다.

MZ세대의 새로운 문화콘텐츠: 유튜브 이용동기가 웹드라마 브랜디드 콘텐츠의 몰입, 이용 만족, 브랜드 태도에 미치는 영향

2024 등록국내 KCI원문공개
디지털 놀이
MZ세대들에게 브랜디드 콘텐츠는 하나의 장르로서 소비되고 있다. 이에 본 연구에서는 드라마라는 장르적 특성은 TV와 유사하지만 이용자들이 다양한 미디어를 활용해 콘텐츠를 직접 선택하여 소비한다는 점, 브랜디드 콘텐츠는 광고주가 온라인 미디어를 활용해 콘텐츠를 직접 제작하고 브랜드 메시지를 노출한다는 점을 고려해 이용자들의 미디어 이용 동기와 브랜드 태도를 살펴보고자 했다. 이를 위해 유튜브 이용동기 중 재미추구, 사회적 관계 추구, 정보추구 동기가 웹드라마 브랜디드 콘텐츠의 몰입, 이용 만족을 매개해 브랜드 태도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 연구의 주요 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 유튜브 이용 동기 중 재미추구 동기, 정보추구 동기만이 브랜디드 콘텐츠 몰입에 정(+)의 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 유튜브 브랜디드 콘텐츠에 대한 몰입은 이용 만족에 정(+)의 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 유튜브 브랜디드 콘텐츠에 대한 이용만족은 브랜드 태도에 정(+)의 유의한 영향을 미쳤다. 넷째, 유튜브 이용 동기가 브랜디드 콘텐츠 몰입, 만족, 브랜드 태도에 미치는 다중 경로 간 매개효과는 재미추구 동기만이 유의한 것으로 나타났으며, 브랜디드 콘텐츠의 몰입이 브랜드 태도에 유의한 영향을 미치지 않았다. 본 연구는 유튜브 이용 동기가 기업의 커뮤니케이션 목적인 긍정적 브랜드 태도 형성에 어떤 영향을 미치는지를 실증했지만, 다양한 이용동기와 콘텐츠 장르를 고려하지 못했다는 점에서 일반화가 어렵다는 한계를 가진다.

게임 리터러시 검사를 위한 태도 영역 문항 개발 연구

2024 등록경인교육대학교국내 KCI원문공개
디지털 놀이
본 연구에서는 초등학생 대상의 게임 리터러시 검사를 위해 정량적 검사가 가능한 태도 영역 문항을 개발하였다. 선행연구를 바탕으로 게임 리터러시 프레임워크의 태도 영역에 해당하는 9개 특성요인인 자기효능감, 감정 조절, 책임감, 도전 의식, 집중력, 과제집착력, 협동능력, 리더십, 의사소통능력 등을 평가하는 문항 45개를 초안으로 제작하였다. 이후, 전문가 16명을 대상으로 1차 델파이 조사를, 전문가 14명을 대상으로 2차 델파이 조사를 시행하였다. 내용타당도, 수렴도, 합의도, 안정도 수치를 기준으로 전문가들로부터 문항의 타당성을 확보하여 역문항 4개를 포함한 총 27개의 태도 영역 평가 문항을 개발하였다. 27개의 문항은 9개의 평가요소별 3개 문항씩 구성되었고, 평가대상의 수준에 적합하게 용어를 수정하여 초등학교 저학년용(1∼2학년)과 초등학교 중·고학년용(3∼6학년)으로 각 1세트씩 구성하였다. 마지막으로 본 연구의 시사점과 후속 연구에 대한 제언을 각각 세 가지씩 도출하였다.

게임 리터러시 검사를 위한 프레임워크 개발 연구

2024 등록경인교육대학교국내 KCI원문공개
디지털 놀이
한때 놀이문화에 불과했던 게임은 게이미피케이션 등을 활용해 생활 속에 접목됨으로써 생활의 일부가 되었다. 게임의 생활화로 게임 리터러시 교육이 중요하나, 체계적인 연구는 아직 부족한 실정이다. 본 연구의 목표는 게임 리터러시 교육의 효과성을 정량적으로 측정할 검사도구 개발을 위한 정교한 게임 리터러시 프레임워크를 개발하는 것이다. 이러한 목표를 달성하기 위하여 게임 리터러시 핵심역량과 미래인재 핵심역량 관련 선행연구를 분석하여 3개 영역, 8개 역량, 29개 특성요인으로 구성된 게임 리터러시 프레임워크 초안을 정의하였다. 이를 바탕으로 교육 분야 전문가를 대상으로 FGI를 실시하고 의견을 반영하여 게임 리터러시 프레임워크 정의를 정교화 하였다. 이후 게임 및 교육 분야 전문가를 대상으로 2차에 걸친 델파이 조사를 통해 3개 영역, 9개 역량, 27개 특성요인으로 구성된 최종적인 게임 리터러시 프레임워크를 정의하였다. 본 연구에서 개발된 게임 리터러시 프레임워크를 기반으로 게임 리터러시 검사 도구 개발 가능성을 검토하고 몇 가지 본 연구의 시사점을 제시하였다.

유튜브 이용 실태를 통한 초등학교 미디어교육의 방향성 연구

2024 등록고려대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시미디어교육 정책디지털 놀이
본 연구는 초등학교 4~6학년 학생을 대상으로 한국청소년정책연구원에서 실시한 ‘2020년 청소년 미디어 이용 실태 및 대상별 정책대응 방안 연구 I’ 자료를 이용하여 유튜브 이용 실태, 유튜브 이용 방식, 유튜브 인식 및 태도 및 학교 미디어교육 실태를 알아봄으로써 초등학생이 인식하는 학교 미디어교육의 현황을 통해 사회 변화에 따른 미디어교육의 방향을 탐색하고자 하였다. 수집한 자료는 SPSS 27을사용하여 빈도분석과 기술통계 분석을 수행하였다. 분석 결과, 초등학생들은 자신의 관심사에 따라 유튜브에서 원하는 콘텐츠를 검색하고 시청하고 있지만, 학교에서는 인터넷을 통한 정보 검색 방법에 대한 교육을 받지 않은 경우가 많았다. 또한, 사실 여부를 판단하는 능력을 갖추지 못한 채 유튜브의 정보를 신뢰하는 경향이 보였으며, 이로인해 초등학교의 미디어교육 개선이 시급하다는 결론을 도출할 수있었다.

시대별 x-리터러시 개념의 변천 과정 분석을 통한 게임 리터러시의 방향성 탐색

2024 등록경인교육대학교국내 KCI원문공개
디지털 놀이
본 연구에서는 다양한 분야에서 선별한 96편의 리터러시 관련 연구를 정의 및 역량군 중심으로 분석한 후에, 분석 내용을 바탕으로 시대에 따른 리터러시 정의 변화 및 역량군 분류를 통한 시사점을 도출하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 미디어, 디지털, ICT 리터러시의 경우, 초기에는 미디어, 디지털 기기, 정보기기 등을 활용하는 능력을 중심으로 정의하였으나, 세대 변화에 따라 정의적 영역과 사회적 영역이 포함되고 강조되기 시작하였다. 최근에는 디지털 시대를 살아가는 데 필요한 역량 중심으로 정의가 변화하고 있다. 이와 같은 현상은 비교적 최근에 정의된 인공지능 리터러시에서도 비슷하게 나타났다. 둘째, 분석한 내용을 바탕으로 리터러시 역량군을 분류하였다. 미디어 리터러시는 4개 영역 23개 역량, 디지털 리터러시는 3개 영역 20개 역량, ICT 리터러시는 4개 영역 18개 역량, 인공지능 리터러시는 2개 영역 6개 역량으로 분류하였다. 리터러시 역량군 역시 초기에는 인지적 영역에 집중되는 모습을 보였으나 최근에는 정의적 영역이나 사회적 영역 등 다양한 영역이 포함되고 있다. 이러한 분석을 통하여 최근 주목받고 있는 게임 리터러시의 개념을 정립할 때 필요한 시사점을 도출하였다.

유튜브 이용자의 수용요인에 관한 메타분석- 사회적 상호작용, 콘텐츠 특성, 심리적 특성 요인 중심으로 -

2024 등록국내 KCI원문공개
디지털 놀이
본 연구는 유튜브 시청자의 콘텐츠 선택에 영향을 미치는 다양한 요인들을 메타분석하여 살펴보았다. 이연구의 주된 목적은 사회적 상호작용, 콘텐츠 특성, 심리적 특성 세 가지 주요 요인을 중심으로 마케팅전략 수립, 콘텐츠 제작 방향성 설정, 이용자 경험 개선 등의 실질적인 시사점을 도출하는 것이었다. 본연구에서는 25개의 사회적 상호작용 요인, 21개의 콘텐츠 특성 요인, 19개의 심리적 특성 요인을 분석대상으로 삼았다. 이를 위해 jamovi 2.5.4 프로그램을 활용하여 효과 크기 분석과 이질성 분석을 진행하였다. 주요 연구 결과는 사회적 상호작용은 통계적으로 유의미하지 않았으나, 콘텐츠 특성과 심리적특성이 유의미한 영향을 미쳤으며, 특히 출판편향 가능성이 높았음을 보여주었다. 본 연구의 결론에서는도출된 결과를 바탕으로 한계점을 고찰하고, 향후 연구과제에 대한 제언을 수립하였다. 유튜브 콘텐츠제작자 및 마케터들에게 유용한 심도 깊은 분석을 통해 이용자들의 콘텐츠 선택 과정을 이해하는 데 기여하였으며, 이는 다양한 디지털 플랫폼에서의 콘텐츠 전략 수립에도 중요한 시사점을 제공할 수 있음을확인하였다.

베트남 결혼이주여성의 유튜브 이용을 통한 이주국 정체성 만들기와 출신국 정체성 유지하기

2024 등록국내 KCI원문공개
디지털 놀이
본 연구는 결혼이주여성이 가지는 이주민의 정체성과 미디어의 관계를 유튜브 사용을 중심으로 탐색하고자 하였다. 이를 위해 베트남 결혼이주여성 19명을 인터뷰하였다. 연구 결과는 크게 유튜 브의 대안적 수용, 도구적 한국 콘텐츠 수용, 정체성 유지를 위한 베트남 콘텐츠 수용으로 나누어 진다. 자세히 살펴보면, 첫째, 유튜브는 이들에게 다매체 환경에서 일상적 매체로 자리 잡고 있었 다. 일부 참여자들은 텔레비전 대신 유튜브를 선택하여 유튜브는 이주민에게 텔레비전의 유용한 대체재로 기능하고 있었다. 그러나 때로 결혼이주여성의 가족 내 권력 구조는 이주여성의 텔레비 전 시청을 제한해 유튜브 사용은 주체적 선택의 결과가 아닌 불가피한 대안이었다. 둘째, 베트남 결혼이주여성은 한국인 자녀의 어머니나 아내로서의 역할과 한국인으로서의 정체성을 구현하기 위해 한국 유튜브를 이용하고 있었다. 이런 상황에서 결혼이주여성의 한국 콘텐츠 이용은 의도적 이고 선택적이며 목적 지향적인 도구적 시청에 가까웠다. 한국 사회에 동화하면서 한국 문화를 학 습하는 데 유튜브는 유용한 선택지가 되었고, 결혼과 함께 속하게 된 한국 가족 문화 내에서 타협점 이었다. 셋째, 유튜브 사용으로 접근 가능해진 베트남 콘텐츠는 베트남 출신 결혼이주여성들이 출 신국 정체성을 유지하는 데 도움을 주고 있었다. 결혼이주여성은 한국 문화 노출이 반강제되는 상 황에서 출신국의 문화를 기억하고 최근 동향을 접할 수 있는 유용한 수단으로 유튜브를 사용하고 있었다. 그 결과 베트남 결혼 이주여성은 유튜브를 통해 사이(in-between) 정체성을 유지할 수 있 었다. 본 연구는 결혼이주민의 문화 동화에 초점을 맞춘 기존 연구에 더해 동화와 정체성 유지라는 관점을 추가했다는 점에서 그 의의를 가진다. 또한 이주민의 능동적인 미디어 이용 확인을 통해 정 체성 변화 과정에서 이주민의 주체적인 면을 발견했다는 점에서 이주민 이해의 외연을 확장하였다.

초등학생의 유튜브 이용 동기가 유튜브 과의존에 미치는 영향 분석

2024 등록국내 KCI원문공개
디지털 놀이
초등학생들의 유튜브 이용량이 점점 늘어감에 따라 유튜브 이용 행위 기저에 위치한 사용자의 심리적 요구, 즉이용 동기에 대한 이해가 필요한 시점이다. 본 연구는 초등학생들이 유튜브를 이용하는 동기가 유튜브 과의존에미치는 영향을 분석하여 교육적 시사점을 제공하는데 그 목적이 있다. 초등학생을 대상으로 유튜브 이용의 재미동기, 관계 동기, 학습 동기에 대한 설문 자료를 수집하여 유튜브 과의존 위험군과 일반군의 유튜브 이용 동기에유의한 차이가 있는지를 분석하고 유튜브 이용 동기가 초등학생의 유튜브 과의존 위험군과 일반군 구분을 어느정도 예측하고 있는지 로지스틱 분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 유튜브 위험군은 재미 동기, 관계 동기, 학습 동기 순으로, 일반군은 재미 동기, 학습 동기, 관계 동기 순으로 평균이 높게 나타났으며 집단 간이용 동기에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 유튜브 과의존 위험군과 일반군 예측에 큰 영향을 미치는요인은 관계 동기였으며 그 다음은 재미 동기로 나타났다. 연구 결과를 토대로 초등학생의 유튜브 과의존과 이용동기간의 관계를 규명하여 보다 실제적인 미디어 리터러시 교육을 위한 이론적 및 실제적 시사점을 제시하였다

중장년층의 외로움이 유튜브 이용동기와 중독에 미치는 영향

2024 등록국내 KCI원문공개
디지털 놀이
본 연구는 중장년층의 외로움 경험이 미디어의 이용동기에 미치는 영향을 파악하고 그 이용동기가 몰입과 중독에 이르는 과정에서 매개변인으로 작용하는지 경로를 분석하였다. 중장년층의 범위를 50-79세 남녀로 특정하고 외로움의 4가지 관점(정신역동학, 실존주의, 인지주의, 상호작용주의)을 기반으로 중장년층의 특성에 대한 선행연구들을 정리하여 중장년층의 유튜브 이용동기를 정보탐색, 인지된 즐거움, 사회자본과 자아실현의 추구의 4가지를 추출하였다. 실증을 위해 중장년층 유튜브 이용자 233명을 설문조사하였다. 결과, 중장년층의 인지된 외로움이 유튜브 이용동기에 유의미한 정(+)의 영향을 끼치고 있었다. 유튜브 이용동기는 적극적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 유튜브 이용동기는 몰입과 중독에 이르는 과정에서 매개변인으로 작용하는 것을 확인하였다. 본 연구의 의의는 중장년의 현실적 대인관계 감소를 포함한 삶의 질 변화의 경험이 실존적, 창조적 동인으로 기능하는지를 살펴본 것이다. 결론은 궁극적으로 자아실현의 기대에 대한 긍정적 영향에도 불구하고 유튜브 의존이 과도한 경우에 미디어 중독으로 이어지는 폐해를 보였다. 이는 사회문제로 부각되는 외로움, 특히 중장년층의 외로움의 문제를 해결하는 방안을 모색하기 위한 정책적, 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

유아의 게임 이용 및 게임 리터러시에 대한 부모의 인식 연구

2023 등록숭실대학교 경영대학원국내 KCI원문공개
디지털 놀이
본 연구는 유아의 게임 이용 및 게임 리터러시에 대한 부모의 인식을 알아보는 것으로 만3세에서 만6세 자녀를 둔 부모 523명을 대상으로 실시하였다. 설문은 게임 이용에 대한 부모의 인식, 자녀의 게임 이용 실태, 게임 리터러시에 대한 인식으로 구성되었으며, 수집된 자료는 기술통계분석을 통해 부모의 인식 수준을 분석하였다.
 연구결과 첫째, 자녀의 게임 이용에 대하여 부모는 자녀의 발달과 정서에 부정적 영향을 미친다고 인식하였으며 자녀의 게임 이용을 통제하고 지도하는 것으로 나타났다. 둘째, 자녀의 게임 이용 형태에 대하여 자녀가 건전한 방식으로 게임을 이용하고 있으며 적절하게 게임 이용을 조절하여 게임 과몰입의 수준이 낮다고 인식하였다. 셋째, 게임 리터러시에 대하여 자녀를 위한 게임교육과 자녀를 지도하기 위한 부모교육이 필요하다고 인식하고 있었으며, 건전한 게임 이용, 게임의 긍정적․부정적 효과 및 게임에 대한 분별력에 대한 교육이 필요하고, 게임 교육을 위한 정보제공이 필요하다고 인식하고 있었다. 게임 리터러시에 대하여 유익한 게임에 대한 정보 및 어린이집․유치원 차원의 게임에 대한 자녀 및 부모교육이 필요하다는 인식을 나타내었다. 본 연구의 결과는 교육 현장에서 부모 대상의 게임 리터러시 교육과 유아에게 적합한 게임콘텐츠 공급, 유아 게임 이용에 대한 부정적 인식 해소를 위한 지원을 강화할 필요가 있음을 시사한다. 본 연구는 유아의 게임 이용이 증가하고 있는 현실에서 부모가 인식한 자녀의 게임 이용과 게임 리터러시에 대한 현황을 파악하여 유아의 올바른 게임 이용과 게임 리터러시를 교육에 적용하기 위한 기초자료를 제공하는데 의의가 있다.

Playful Learning, Space and Materiality: An Integrative Literature Review

2023Jørgensen, Helle Hovgaard · Schrøder, Vibeke · Skovbjerg, Helle MarieScandinavian Journal of Educational Research해외 ERIC
디지털 놀이
Teacher education and social education are increasingly challenged to adopt student-centred approaches by focusing on learning spaces and materiality. This study reports on an integrative literature review to determine how space and materiality are approached in the research literature on playful le

초등학생의 게임 리터러시 향상을 위한 메타버스 기반 인지행동상담 프로그램 개발

2023 등록보훈교육연구원국내 KCI원문공개
디지털 놀이
본 연구는 초등학생의 게임 리터러시 향상을 위한 메타버스 기반 인지행동상담 프로그램을 체계적 절차에 따라 개발하고 효과를 검증하는 데 목적을 두었다. 연구 목적을 바탕으로 메타버스 기반 프로그램을 구안하였으며, 효과 검증을 위한 실험설계 모형은 피험자 간(실험, 비교, 통제)-피험자 내(사전, 사후, 추후) 혼합설계로 구성했다. 연구 대상은 초등학생 6학년 84명으로, 실험집단 26명, 비교집단 28명, 통제집단 30명이다. 효과 검증을 위해 집단과 검사 시기에 따른 반복측정 분산분석 및 회기별 소감문과 개별 인터뷰 자료를 토대로 내용분석을 실시하였다. 연구 결과, 게임 리터러시 총점 및 하위영역, 하위요인인 게임윤리, 게임시간조절, IT흥미에서 실험집단이 비교집단과 통제집단보다 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 리터러시 관점의 상담 프로그램으로 청소년의 게임 문제를 바라보는 시각 전환에 기여하며, 디지털 전환과 맞물려 교육상담 영역을 디지털 영역으로 확장했다는 점에서 의미가 있다.

Predicting Preschool Children's Digital Play Addiction Tendency during COVID-19 Pandemic: Regarding the Mother-Child Relationship, and Child- and Family-Related Factors

2023Emiroglu Ilvan, Tugba · Ceylan, RemziyeEducation and Information Technologies해외 ERIC
디지털 놀이
Previous research about children's digital play has predominantly focused on parental perspectives and parental mediation strategies. Although research on the effects of digital play on young children's development is plentiful, there is little evidence on young children's digital play addiction ten

유튜브 이용자와 인플루언서의 특성이 이용자 미디어 소비활동에 미치는 영향: 친근감, 시청의도, 상호작용을 중심으로

2023 등록국내 KCI원문공개
디지털 놀이
최근 급성장하고 있는 인플루언서 마케팅은 많은 관심을 받으며 다양한 연구들이 진행되고 있다. 본 연구에서는 국내에서 가장 많은 이용자fmf 보유한 유튜브에서 영향력을 가진 인플루언서들과 이용자들의 특성이 유튜브 이용 활동에 미치는 영향을 살펴 보았다. 이용자들의 특성으로는 사회적 환경에서 상반된 개념인 수줍음(다른 사람들과 함께 있을 때 긴장하거나 어색함을 느끼는 것)과 사회성(다른 사람들과 있는 것을 즐기는 것)을 선택하였다. 인플루언서의 특성은 신뢰성과 유사성을 선택하였다. 이 두 변수는 연예인 효과 연구 이후로 가장 영향력이 높은 변수로 최근에는 소셜미디어 인플루언서 연구에서도 자주 다루어지고 있다. 종속변수로는 이용자 활동, 친근감, 시청의도, 상호작용성을 선택하였는 데, 이들은 미디어의 이용과 충족에 모두 영향을 주는 변수들이다. 이용자 활동은 미디어 이용 이전/ 동안/ 이후로 나뉜다. 연구결과, 이용자들의 수줍음은 이용자들이 친근감을 예측하는 유의미한 요인이며, 수줍음과 인플루언서의 유사성은 계획시청과 상호작용성에 유의미한 변수로 나타났다. 인플루언서 마케팅의 관계 정도나 효과를 고려할 때 수줍음이 많은 사람들에게는 오프라인 스토어보다는 온라인의 쇼핑이 더 편하게 느껴져 더 효과적일 것이다. 이 연구의 결과에 대한 학술적이고 실무적 함의가 논의되었다.

게임 리터러시에 대한 메타 이론적 고찰 – 게임성 논쟁을 중심으로

2023 등록건국대학교국내 KCI원문공개
디지털 놀이
디지털 게임을 위한 리터러시는 문자 텍스트에 해당되는 ‘제대로 읽고 쓸 수 있는 능력’이라는 글자 그대로의 리터러시 개념을 통해서는 포괄적으로 이해될 수 없다. 왜냐하면 게임 리터러시는 미디어 리터러시와 디지털 리터러시 양자간의 구조적 종합이기 때문이다. 이러한 이론적 맥락 속에서 디지털 게임이 이야기이냐, 시뮬레이션이냐는 존재론적 물음은 역설적인 의미에서 문제 해결적 가치를 지닌다. 오늘날 광범위하게 수용된 컷-신 현상은 서사성과 루두스가 동일한 게임 텍스트에서 문제없이 병존할 수 있음을 보여주는 징후들이다. 이로부터 올셋의 루두스 기호학과 프라스카의 메타 시뮬레이션을 게임 리터러시 차원에서 재사유할 수 있다.

디지털 미디어의 쇼핑 동기가 몰입과 구매의도에 미치는 영향: 유튜브 이용자를 대상으로

2023 등록국내 KCI원문공개
디지털 놀이
디지털 미디어 플랫폼 중 유튜브를 이용하는 소비자에게 쇼핑 동기 속성은 어떻게 작용하며, 몰입과구매의도에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자하였다. 더불어 쇼핑 동기 속성으로 형성된 이용자몰입은 제공하는 콘텐츠와 제품에 대한 구매의도에어떠한 영향 관계가 성립되는지 확인하고자 하였다.
 이를 통해 디지털 전환 시대와 어우러져 급성장하고있는 디지털 미디어 플랫폼의 쇼핑 시장에 적용할수 있는 마케팅 수단 즉, 쇼핑 동기 속성을 기반한경영전략과 플랫폼 성장에 이바지할 수 있는 판매촉진 방안을 제안하고자 한다.
 분석결과, 본 연구에서 설정된 가설 모두가 채택되었는데, 이는 유튜브 콘텐츠를 진행하는 유튜버, 인플루언서, 쇼호스트 등에게 신뢰성이 구축되어 경제적, 사회적, 편의적, 유희적 동기의 모든 쇼핑 동기특성이 몰입에 중요한 선행변수로 작용하고 있기 때문이다. 또한, 디지털 미디어 플랫폼 이용하는 이용자의 쇼핑 동기는 실용적 가치를 극대화하는 도구로작용하며 즐거움, 재미, 오락적 속성 등이 쇼핑 동기의 가치를 증진하고 있기 때문이다. 이에 따라, 유튜브 이용자는 플랫폼의 채널이나 콘텐츠를 통해 쇼핑하고자 하는 호기심이나 흥미가 유발되어 몰입이 이루어지고, 재미나 즐거운 감정을 경험하여 구매의도로 연결되고 있다는 것이다.

예비유아교사의 유아교육 관련 유튜브 이용실태 및 요구 분석

2023 등록국내 KCI원문공개
디지털 놀이
본 연구의 목적은 예비유아교사의 유아교육 관련 유튜브 이용실태 및 요구를 분석하는 것 이다. 경기, 충청, 경상 및 전라 지역에 소재한 대학에 재학 중인 예비유아교사 270명을 대 상으로, 온라인 설문조사를 실시했다. 연구 결과 첫째, 예비유아교사들이 유아교육 관련 유 튜브를 이용한 기간은 전반적으로 5년 미만이었으며, 전공 관련 과제를 수행하기 위한 자 료를 탐색하거나 개인적으로 흥미롭거나 관심 있는 정보를 획득하기 위해 유튜브를 시청했 다. 주로 모의수업, 교재교구 제작 등과 관련된 콘텐츠를 시청했으며, 유튜브 시청을 통해 전문성을 높이고 자료 검색 시 편리함을 누리고자 했다. 둘째, 예비유아교사들은 유아교육 관련 유튜브를 지속적으로 이용할 것이라고 응답했으며, 유아교육 관련 유튜브가 효과적 으로 객관적인 정보를 전달하고, 새롭고 다양한 주제의 영상을 제공하길 바랐다. 본 연구는 예비유아교사의 유아교육 관련 유튜브 이용실태 및 요구를 파악하여 유튜브 이용자인 예비 유아교사의 특성을 이해하고 효과적인 유튜브 활용 가능성을 높이는 방안을 마련하는데 필 요한 기초자료를 제공했다는 점에서 의의가 있다. 더 나아가 시대적·사회적 변화에 맞추어 예비유아교사들이 유튜브와 관련된 바른 시각을 형성하고 유튜브를 효율적으로 활용할 수 있는 역량을 갖출 수 있도록 교육해야 함을 시사한다.

유튜브 이용 실태에 따른 얼굴(페이셜) 관리 유튜버 특성과 유튜브 컨텐츠, 구매의도, 만족도의 차이 분석 및 상관관계 연구

2022 등록국내 KCI원문공개
디지털 놀이
본 연구는 연구자에 의해 제작된 얼굴(페이셜) 관리 유튜브 동영상의 미용 서비스 이용과 만족도에 미치는 영향을 알아보기 위해서 연구하였다. 제작된 얼굴(페이셜) 관리 유뷰트 동영상의 URL은 https://www.youtube.com/channel/UCFYnzoPn0zlBfwGFc1Tc91g이다. 연구대상자가 제작된 유튜브를 시청한 후에 335부의 설문조사가 이루어졌고, 그 설문은 SPSS WIN 25.0을 이용하여 분석하였다. 결과로써, 미혼이 232명(69.3%)였으며, 30대가 124명(37.0%)였다. 유튜브 이용실태에 대한 조사에서, 매일 유뷰트를 이용하는 사람은 172명, 하루 30분-1시간(51.3%) 이하로 이용하는 사람은 115명(34.3%)였다. 제작된 유튜브를 시청한 후에 미용 서비스를 은 경험이 있는 사람은 146명(43.6%)였다. 유튜버 특성(전문성, 유대감)은 주당 유튜브를 이용하는 횟수와 하루 유튜브를 이용하는 시간에 따라 유의적인 차이를 나타내었다(p<.05, p<.001). 유튜브 컨텐츠 특성들(정보성, 유희성, 상호작용성)은 유튜브 이용 횟수, 하루 유튜브 이용 시간과 얼굴 관리 유튜브 시청 후 모방 경험에 따라 유의적인 차이를 나타내었다(p<.05, p<.01, p<.001). 유튜브 이용실태에 따른 구매 의도의 차이 분석에서 그것들은 유튜브 시청 후 미용 서비스를 받은 경험과 구매 의도의 차이 분석과 같은 결과를 나타내었다(p<.05, p<.01, p<.001). 마지막으로 관련 변이들 간의 상관관계 분석에서 얼굴 관리 유튜버 특성들과 얼굴 관리 유튜브 컨텐츠, 구매의도 및 만족도들은 양의 상관관계를 나타내었다.

뷰티헬스산업 종사자가 지각하는 다이어트 유튜브 이용 경험 탐색

2022 등록국내 KCI원문공개
디지털 놀이
최근 뷰티헬스산업 영역에서는 뷰티와 헬스의 구분이 모호해지고 융합되는 현상이 강하게 나타나고 있다본 연구는 뷰티헬스산업 종사자들이 다이어트 유튜브를 어떻게 사용하고 있으며, 어떠한 경험을 가지고 있는가에 관하여 심층적이며 객관적으로 구성요인을 탐색하기 위하여 실시되었다. 구체적으로 다이어트 유튜브의 이용 경험에 관한 구성요인을 탐색하기 위하여 1차 연구는 뷰티헬스산업 영역에서 10년 이상 근무하였던 참가자 85명을 대상으로 반구조 형태의 개방형 설문을 실시하여 내용분석을 진행하였다. 2차 연구에서는 분석된 내용을 중심으로 예비문항을 구성하여 126명을 대상으로 탐색적 요인분석과 신뢰도 분석을 실시하였다. 연구의 결과로 첫 번째, 다이어트 유튜브 이용 경험에 대한 개방형 내용분석은 대표적인 원자료 218개, 주제영역 19개, 하위 구성요인 11개, 구성요인 6개와 기타 구성요인 1개로 확인되었다. 두 번째, 최종 결과로는 다이어트 유튜브 이용 경험에 대한 탐색적 요인분석과 신뢰도 분석결과 기타 요인이 탈락되고 나머지 6개 영역에서 구성요인이 확정되었으며, 예비문항은 6개의 문항이 삭제되어 최종적으로 23개의 문항으로 결정되었다. 2020년 COVID-19를 기점으로 기존의 생활양식이 비대면 방식을 수용하고 있으며 일부에서는 일상화가 진행되고 있는 것을 알 수 있다. 온라인을 이용한 1인 미디어의 이용과 확산이 가속화될 것으로 예상되고 현시점에서 다이어트 유튜브 이용 경험에 대해 객관성을 담보한 본 연구 결과가 제시하는 바는 의의가 있다고 할 수 있다.

유튜브 이용자의 제20대 대통령선거 이슈 이용: ‘대장동 개발 사업’ 사례를 중심으로

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이 논문의 주요 관심사는 세 가지이다. 첫째, 유튜브 이용자가 제20대 대통령선거의 주요 의제이자 후보자 선택의 기준인 ‘대장동 개발 사업’ 콘텐츠를 어떤 채널을 통해 시청했는지 확인했다. 둘째, 연이어 ‘대장동 개발 사업’ 동영상을 시청했을 때 후속 동영상의 정치적 논조가 최초 시청 동영상의 정치적 논조와 일치하는지 비교했다. 셋째, 최초 동영상과 후속 시청 동영상에 달린 댓글에 담긴 정서 유인가를 살폈다. 네트워크 분석과 내용분석 결과에 따르면 ‘김어준의 뉴스공장’과 ‘TV조선 뉴스’가 진보와 보수를 대표하는 채널이었다. 그리고 연이어 시청한 후속 채널의 정치적 성향은 진보와 보수 채널 이용자 모두 중립의 비율이 가장 높았다. 둘째, 보수 채널 이용자의 75.9%, 그리고 진보 채널 이용자의 18.5%가 동일한 논조의 후속 동영상에 댓글을 남겼다. 셋째, 진보와 보수 채널 이용자의 약 80%가 최초 시청 동영상에 남긴 댓글의 정서는 이용 채널의 정치적 성향과 일치했고, 동일한 논조의 후속 동영상을 연이어 시청했을 때도 남겨진 댓글의 90% 이상이 이용 채널의 정치적 성향과 일치했다. 연구자들은 유튜브 정치 정보 이용의 부정적 영향을 최소화하는 방안으로 뉴스 채널의 고품질 저널리즘 실천을 제안한다.