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초등학생의 게임 리터러시 향상을 위한 메타버스 기반 인지행동상담 프로그램 개발

Development of a Metaverse-based CBT Program to Improve Internet Gaming Literacy for Elementary School Students

발행
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소속·발행
보훈교육연구원
출처
국내 KCI
원문
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개념
키워드

초등학생, 게임 리터러시, 메타버스, 인지행동상담, 프로그램 개발, Elementary School Student, Gaming Literacy, Metaverse, CBT, Program Development

초록

본 연구는 초등학생의 게임 리터러시 향상을 위한 메타버스 기반 인지행동상담 프로그램을 체계적 절차에 따라 개발하고 효과를 검증하는 데 목적을 두었다. 연구 목적을 바탕으로 메타버스 기반 프로그램을 구안하였으며, 효과 검증을 위한 실험설계 모형은 피험자 간(실험, 비교, 통제)-피험자 내(사전, 사후, 추후) 혼합설계로 구성했다. 연구 대상은 초등학생 6학년 84명으로, 실험집단 26명, 비교집단 28명, 통제집단 30명이다. 효과 검증을 위해 집단과 검사 시기에 따른 반복측정 분산분석 및 회기별 소감문과 개별 인터뷰 자료를 토대로 내용분석을 실시하였다. 연구 결과, 게임 리터러시 총점 및 하위영역, 하위요인인 게임윤리, 게임시간조절, IT흥미에서 실험집단이 비교집단과 통제집단보다 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 리터러시 관점의 상담 프로그램으로 청소년의 게임 문제를 바라보는 시각 전환에 기여하며, 디지털 전환과 맞물려 교육상담 영역을 디지털 영역으로 확장했다는 점에서 의미가 있다.

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