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논문 539편

국내는 KCI, 해외는 ERIC입니다. 개념 디지털 시민성로 좁혔습니다. 제목을 누르면 상세가 열립니다.

디지털 시민성 프로젝트 기반 학습이 중학생 디지털 시민성과 인터넷 자기효능감에 미치는 영향

2025가천대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구는 활용한 디지털 시민성 프로젝트 기반 학습이 중학생의 디지털 시민성 및 하위 영역과 인터넷 자기효능감에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 수도권에 있는 B 중학교 1학년 72명 중 불성실하게 응답한 설문 12부를 제외하고 총 60명을 대상으로 실시하였다. 자유학기제 수업을 통해 ‘우리는 세계시민’이라는 주제를 활용하여 12차시에 걸쳐 운영하였다. 나는 누구인가? 동물학대, 빈곤, 공정 여행의 4개 주제로 이루어져 있으며, 한 주제당 2~3세션으로 구성되었으며, 마지막 세션에서는 전체 디지털 시민성 프로젝트기반 학습에 대한 성찰활동이 이루어졌다. 프로젝트 기반 학습 전후로 사전-사후검사를 수행하였다. 수집된 설문 응답은 대응 표본 t-검증을 실시하였고, 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 시민성 프로젝트 기반 학습 적용을 통해 학습자들의 디지털 시민성과 6개 하위 영역 모두에서 유의하게 향상되었다. 둘째, 디지털 시민성 프로젝트 기반 학습 적용을 통해 학습자들의 인터넷 자기효능감이 유의하게 향상되었다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 디지털 시민성 프로젝트 기반 학습에 대한 시사점을 논의하고, 후속 연구를 제언하였다.

초등 AI 윤리교육의 새로운 방향: 의인화 현상의 비판적 이해와 디지털시민성 함양

2025서울교육대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
최근 급속히 일상에 침투한 인공지능(AI)과의 상호작용이 초등학생의 사고・정서・사회적 관계에 미치는 교육적 함의를 탐색한다. 특히 대화형 AI 확산으로 촉발된 의인화 경향이 아동의 자율성을 저해하고 도덕 판단의 외주화・책임의 모호화를 초래할 수 있다는 문제의식에서 출발한다. 아동기의 의인화를 인지적 효율성・정서적 보상・사회적 의존이 결합된 적응적 전략으로 본다. 이에 메타인지적 개입을 핵심으로 하는 A-E-S 모델(Agency–Emotion–Social)을 적용해 디지털 공화 시민성 교육 방안을 제안한다. 본 연구는 의인화를 단순히 억제할 대상이 아니라 비판적 공감과 학습 동력으로 전환하는 교육 설계의 청사진을 제시하고자 한다. 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 초등학생의 의인화 현상을 설명하는 철학적・심리학적・뇌신경과학적 메커니즘은 무엇인가? 둘째, 초등 발달 특성을 고려할 때 디지털 시민성・AI 윤리교육은 어떤 핵심 역량을 중심으로 조직되어야 하는가? 셋째, 의인화를 비판적 성찰의 자원으로 전환하기 위해 초등 교실에서 적용 가능한 방안은 무엇인가?

청소년 디지털 성범죄 가해의 영향 요인 탐색: 사회통제이론의 부모 및 학교 요인을 중심으로

2025경기대학교 범죄심리학과국내 KCI원문공개
디지털 시민성청소년 미디어 이용조사사이버 괴롭힘
본 연구는 사회통제이론을 기반으로 하여 청소년의 부모 및 학교 내 주요 통제 요인이 청소년이 디지털 성범죄 가해에 미치는 구조적인 영향을 파악하고자 하였다. 이를 위해 한국청소년정책연구원 의 ‘2021 아동⸱청소년 디지털 성범죄 현황 및 대응방안’ 조사자료를 바탕으로, 중⋅고등학생 1,321 명의 부모 및 학교생활, 익명 계정 사용, 오픈채팅방 참여 횟수, 성 고정관념 등의 요인을 포함한 구 조방정식을 설정하였다. 분석에는 SPSS 26.0과 AMOS 29.0을 활용하였다.
 분석 결과, 부모 감시가 강할수록 온라인 생활이 줄어들며 디지털 성범죄 가해 행위 감소에 간접 적인 영향을 미쳤고, 부모 애착이 강할수록 성역할 고정관념이 줄어들며 디지털 성범죄 가해 행위 감소에 간접적인 영향을 미쳤다. 또한 친구 관계가 좋을수록 가해 행위가 증가한 반면, 선생님 관계 가 좋을수록 가해 행위가 감소하는 것으로 나타나, 부모 및 선생님과의 관계가 디지털 성범죄 가해 에 이르는 것을 예방하는 데에 효과적일 것이라는 점을 시사하였다.

초등 고학년 학생의 디지털 시민역량 함양을 위한 교과 융합 프로그램 개발 및 적용 사례

2025서울면동초등학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구는 초등학생들의 디지털 시민역량 함양을 위해 다양한 교과를 융합한‘S.T.A.R 프로젝트’를 개발하고, 20차시에 걸쳐 운영한 후 효과를 분석하였다. 실생활과 관련된 문제를 해결하는 과정을 통해 학생들의 디지털 시민역량이 다양한 측면에서 향상되었음을 확인하였다.
 디지털 안전 및 참여 능력과 디지털 관용 및 배려 태도가 신장되었으며, 디지털 접근 능력과디지털 책임 및 법률 의식이 신장되었다. 또한 디지털 시민역량 교육 프로그램이 디지털 시민으로서의 학생 성장에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해 디지털 시민역량교육이 다양한 학년에서 지속적으로 이루어질 필요가 있음을 제언했다.

청소년 디지털 미디어 교차중독의 위험요인 및 보호요인 탐색: 스마트폰, 게임, 소셜미디어를 중심으로

2025한동대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성청소년 미디어 이용조사
본 연구는 국내 청소년 디지털 미디어 교차중독의 위험요인 및 보호요인을 탐색하였다. 이를 위해 국내 A지역에서 진행된 디지털 미디어 사용습관 조사에서 스마트폰, 게임, 소셜미디어 사용에 모두 잠재적 위험군 및 위험군으로 나타난 청소년 232명을 연구대상으로 선별하였다. 이후 빈도분석, 상관분석, 다중회귀분석을 통해 스마트폰, 게임, 소셜미디어 중독의 위험요인 및 보호요인을 분석하였으며, 그 내용은 다음과 같다. 첫째, 세 중독 간에는 모두 유의한 정적 상관이 나타났으며 각 매체별로 주요 요인에 따른 성별 차이가 나타났다. 둘째, 사용시간 및 사용일수와 같은 일반적 요인을 활용하여 각 매체별 위험요인 및 보호요인을 확인하였다. 셋째, 정서조절곤란, 외로움, 우울, 스트레스 반응과 같은 정서적 요인은 청소년용 스마트폰 과사용 선별 질문지, 청소년용 게임 과사용 선별 질문지, 소셜미디어 중독 척도, 한국어판 역학연구센터-아동용 우울 척도, 단축형 정서조절곤란 척도, 청소년용 일상적 스트레스 반응 척도, 외로움과 사회적 고립 척도를 활용하여 각 매체별 위험요인 및 보호요인을 탐색하였다​. 이를 바탕으로 본 연구의 의의 및 한계, 향후 연구를 위한 제언을 논의하였다.

청소년의 담론형 및 대화형 미디어 접촉경험과 제노포비아의 관계에서 디지털 시민역량의 조절효과

2025한국방송통신대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구는 청소년의 미디어 접촉경험과 제노포비아 간의 관계에서 디지털 시민역량의 조절효과를 실증적으로 검증하는데 있다. 이를 위해 서울시에 거주하는 중학생 1∼3학년, 336명을 대상으로 검증된 척도를 활용하여, 제노포비아, 미디어 접촉경험, 디지털 시민역량을 측정하는 설문조사를 실시하였다. SPSS 25.0과 PROCESS macro 4.2를 활용하여 신뢰도 분석, 기술통계 분석, 상관분석, 조절효과 분석을 수행함으로써, 미디어 접촉경험과 제노포비아 간의 관계에서 디지털 시민역량의 조절효과를 실증적으로 검증하였다. 분석 결과, 담론형 미디어와 대화형 미디어의 긍정적 접촉경험은 제노포비아에 유의한 부(-)적 영향을 미쳤으며, 부정적 접촉경험은 유의한 정(+)적 영향이 나타났다. 디지털 시민역량 및 그 하위요인들은 모두 제노포비아에 유의한 부(-)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 미디어 접촉경험과 디지털 시민역량의 상호작용 항은 제노포비아에 유의한 부(-)적 영향을 나타내어 조절효과가 확인되었으며(p<.001), 이는 청소년의 미디어 접촉경험이 제노포비아에 미치는 영향이 디지털 시민역량의 수준에 따라 조절됨을 보여준다. 본 연구는 청소년의 미디어 접촉경험과 제노포비아의 관계에서 디지털 시민역량의 조절효과를 실증적으로 규명하여, 디지털 및 다문화 사회에서의 교육 정책 수립에 기초자료를 제공하는 이론적 의의를 지닌다. 디지털 시민역량이 제노포비아 완화의 주요 변인임을 확인하여, 청소년 대상의 다문화적 이해, 정보 리터러시, 온라인 시민참여, 디지털 윤리를 포괄하는 통합적 시민교육의 필요성을 제시하였다. 아울러 디지털 공간에서의 혐오 표현 규제와 교과과정 내 균형 잡힌 이주민 관련 콘텐츠 제시 등 제도적 차원의 정책적 함의를 도출하였다.

청소년 디지털 범죄 위기에 관한 질적내용분석 연구

2025아낌없이주는나무지역아동센터국내 KCI원문공개
디지털 시민성청소년 미디어 이용조사
본 연구는 급변하는 디지털 환경 속에서 청소년이 그들을 둘러싼 생태환경적 차원에서 어떠한 범죄 위기와 상호작용하는지를 파악해 보고자 Bronfenbrenner(1979)의 생태체계관점을 적용하여 질적 내용분석 방법으로 연구를 진행하였다. 이를 위해 한국언론진흥재단의 빅카인즈에서‘청소년 디지털 범죄’라는 키워드로 2023년 4월에서 2024년 3월까지 약 1년간의 뉴스기사를 분석하여 최종 140건의 뉴스 기사를 연구자료로 선정하였다. 분석 결과 미시체계, 중간체계, 외체계, 거시체계, 시간체계로부터 디지털 환경 내 청소년들의 범죄 위기는 ‘전통적 미시체계의 지형을 바꾸는 디지털 환경’, ‘미시체계에 편입될 수 있는 강력한 가능태로서의 SNS’, ‘미시체계 간 상호작용 속에서 기능 위축이 우려되는 중간체계’, ‘청소년 디지털 범죄에 발빠른 적응이 필요한 대민서비스 체계’, ‘디지털 범죄 위기 청소년을 통합 지원하는 사회서비스’, ‘공공  민간의 유기적 네트워킹을 통한 효율적 대응’, ‘한국 정부 차원의 노력’, ‘국제사회 차원의 노력’, ‘급변하는 초국가적 디지털 환경의 과도기적 가치 기준에 따른 사회적 발화 행위’, ‘디지털 대각성 운동’, ‘급변하는 디지털 환경이 야기하는 사회적 병리’, ‘위기 대응과 전환의 기회도 속도가 관건’이라는 12개 범주를 도출하였다. 이를 통해 디지털 환경 내 청소년 범죄 위기에 관한 총체적 시각의 통찰을 제공함으로써, 실효성 있는 청소년 지원 서비스 실천을 위한 시사점과 제언을 제시하였다.

중등 예비 음악교사의 디지털 시민성과 AI 리터러시 인식 수준 및 두 영역 간 관계 분석

2025국민대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성AI 리터러시
본 연구는 중등 예비 음악교사의 디지털 시민성 인식 수준과 AI 리터러시 인식 수준, 그리고 두 영역 간의관계를 분석하였다. 전국 사범대학 및 교육대학원 음악교육 전공 예비 음악교사 191명을 대상으로 온라인 설문을 실시하였으며, 측정도구의 신뢰도와 타당도는 모두 양호하였다. 분석 결과, 예비 음악교사의 디지털 시민성 인식 수준은 전반적으로 높은 편이었으나, ‘소통과 참여’ 영역은 상대적으로 낮게 나타났다. AI 리터러시인식 수준 또한 전반적으로 높은 수준을 보였으며, 하위 영역 중 ‘능력’은 디지털 시민성과 가장 높은 상관을보여, 예비 음악교사의 기술적 숙련과 디지털 시민성 향상이 상호 보완적인 관계임을 확인하였다. 또한, 학교현장 실습 경험과 AI 관련 음악수업 수강 여부에 따라 일부 영역에서 유의한 차이가 나타나, 실습 중심의 경험과 관련 교육이 예비 음악교사의 AI 리터러시 인식 수준과 활용 능력 향상에 중요한 영향을 미침을 시사한다.&#xD; 이러한 결과는 첫째, 음악교육에서 AI 활용 교육과 디지털 시민성 교육의 통합 필요성을 강조하며, 둘째, 실습중심의 경험과 관련 수업이 예비 음악교사의 AI 리터러시 인식 수준과 활용 능력 향상에 기여함을 보여준다.&#xD; 셋째, 예비 음악교사 교육과정 설계와 교수법 개발에 실질적 근거를 제공함으로써, 기술 이해와 윤리적 성찰을동시에 강화할 수 있는 교육적 방향성을 제시한다.

디지털 시민성 함양을 위한 국어교육 연구 - 디지털 시대에 대한 메타적 성찰을 중심으로 -

2025수일여자중학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
이 연구의 목표는 디지털 시대에 대한 메타적 성찰을 중심으로 하여 디지털 시민성 함양을 위한 국어교육의 방향성을 탐구하고 구체적인 수업 실행 사례를 통해 그 가능성을 탐색하고자 하는 것이다. 이를 위해 먼저 디지털 시민성의 개념을 이론적으로 탐색하고, 국어 교과에서 디지털 시민성 교육의 현황을 검토한 후, 디지털 시대에 대한 메타적 성찰의 필요성을 제기하였다. 다음으로 디지털 시대에 대한 메타적 성찰 능력 함양을 위한 수업을 설계하여 실행하고, 시사점 및 한계를 도출하였다.&#xD; 수업 사례에서 학습자는 질문 생성을 통해 주체로서의 자신을 인식하고 문제 인식을 자기화하였다. 또한 문제 해결의 주체로서 탐구 전략을 획득하고 메타적 인지를 활용하였으며, 미해결의 문제에 대한 유보적 태도 및 해결 의지를 드러내었다. 한편 일부 학습자들은 이미 구성된 답에 의존하는 경향을 보이기도 하였고, 인공지능을 부적절하게 활용하여 정보의 수집자에 그치는 한계를 보이기도 하였다. 디지털 시민성 함양을 위해서는 디지털 시대의 변화에 대한 메타적 성찰 능력의 함양이 필요하며, 이를 위한 교육적 전략의 구안이 요청된다.

디지털 선도학교 리더 교원의 디지털 시민성 교육 인식 및 요구도 분석

2025서울무학초등학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
목적 본 연구는 디지털 선도학교 리더 교원의 디지털 시민성 교육에 대한 인식과 요구를 분석하여, 디지털 시민성 교육의 방향성을제시하고 향후 교육 목표 및 교육과정 설계에 필요한 기초 자료를 제공하는 데 목적이 있다.&#xD; 방법 이를 위하여 서울시교육청이 지정한 디지털 선도학교의 초등 리더 교원 100명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다.&#xD; 설문은 디지털 시민성 교육에 대한 인식, 중요 수준 및 학생의 현재 수준을 평가하는 문항으로 구성되었으며, Borich 요구도 분석및 TLfF 모델을 활용하여 교육 요구와 우선순위를 도출하였다.&#xD; 결과 디지털 시민성 교육에 대한 인식 조사 결과, 디지털 선도학교 리더 교원들은 디지털 시민성 교육의 필요성에 깊이 공감하면서도, 실천 수준은 낮은 것으로 나타났다. 교육 요구 분석 결과, 디지털 안전 및 회복력과 디지털 활용이 최우선 요구 영역으로 도출되었으며, 세부적으로는 디지털 활용의 정보 활용, 디지털 안전 및 회복력의 개인정보보호와 사이버 에티켓이 중요한 교육 영역으로 나타났다. 또한, 디지털 참여의 사회참여 영역은 차순위 요구 영역으로 분석되었으며, 학생들의 현재 수준과의 큰 격차가 확인되어 교육적 지원이 필요함이 시사되었다.&#xD; 결론 본 연구 결과는 디지털 시민성 교육의 필요성에 대한 인식과 실행 간의 격차를 줄이기 위해 실질적인 지원 방안과 교육 모델개발이 필요함을 시사한다. 또한, 디지털 시대의 ‘시민’ 교육이 균형 있게 이루어질 수 있도록 디지털 안전 및 회복력, 디지털 활용영역뿐 아니라 차순위로 확인된 디지털 사회 참여 교육도 중요한 영역으로 다뤄져야 할 것이다.

국내 디지털 시민성 연구 동향의 키워드 네트워크 분석

2025명지대학교 문헌정보학과국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구는 국내 디지털 시민성 관련 연구의 동향을 파악하기 위해 2000년부터 2025년 7월까지 KCI 등재 학술지에 게재된 논문 168편을 대상으로 키워드 네트워크 분석을 수행하였다. 연구는 자료 선별, 키워드 정제, 빈도 분석, 키워드 네트워크 분석, 시계열 분석으로 구성되었다. 분석 결과, 디지털 시민성 연구는 2010년대 이후 꾸준히 증가하였으며, 특히 2021년 이후 급격한 성장세를 보였다. 키워드 네트워크 분석에서는 총 15개의 세부 군집이 도출되었고, 이를 성격에 따라 5개의 상위 군집으로 통합하여 해석하였다. 연구 결과, 국내 디지털 시민성 연구는 교육학 분야를 중심으로 교사와 학습자 집단에 집중되는 경향을 보였다. 동시에 메타버스와 인공지능(AI) 등 신기술과 디지털 성범죄와 같은 사회적 현안이 주요 주제로 부상하였다. 또한 연구 대상이 점차 세분화되는 경향이 나타났으나 디지털 포용 관점에서의 연구는 여전히 제한적이었다. 이에 따라 향후 디지털 시민성 연구는 교육 중심에서 문헌정보학 및 커뮤니케이션학 등 다양한 학문 분야의 연구로 확장될 필요가 있다. 또한, AI 등 신기술과 사회 문제에 대응하는 연구가 강화되어야 하며, 지식정보 소외계층을 포함하는 포용적 관점에서의 연구가 수행되어야 할 것이다.

디지털 시민성 기반 미래 역량 함양을 위한 대학 교양교과목 개발과 운영 효과 : S여자대학교 사례 연구

2025숙명여자대학교 교양교육연구소국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구는 대학생의 디지털 시민성 기반 미래 역량 함양을 위한 교양교과목을 개발하고 운영하여 그 효과를 검증하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구는 교과목 개발 및 운영과 효과성 검증의 두 단계로 나누어 수행되었다. 첫 번째 단계에서는 문헌 연구를 통해 디지털 심화 시대 요구되는 미래 역량을 교양교육의 관점에서 연계할 수 있는 개념틀로써, 미래 세대를 위한 ‘변혁적 역량’을 선정하고, ‘디지털 시민성’의 핵심요소들을 도출해 교육내용으로 통합한 교과목을 개발하였다. 두 번째 단계에서는 연구 참여에 자발적으로 동의한 교과목 수강생 52명을 대상으로 사전사후 온라인 설문조사를 진행하여 효과성을 검증하였다. 자료분석은 SPSS ver. 26.0을 사용하여 빈도분석, 기술통계를 실시하고 Cronbach’s α 값을 산출하였다. 이후 정규성 검정을 실시한 후 사전 사후 검사의 변화를 살펴보기 위해 대응 표본 t-검정을 실시하였다. 학생들이 서술한 응답은 주제별로 분류한 후 주요 범주를 도출하는 방식으로 분석하였다. 연구 결과 수강생들의 디지털 시민성 수준은 디지털 기술활용을 제외한 모든 세부요인 및 전체 디지털 수준이 유의미한 향상이 나타났다. 다음으로 학생들은 본 교과목이 디지털 시민성 및 미래 역량 수준을 향상시켰다고 인식하였다. 서술형 응답에 대한 주제별 범주화 분석 결과 교과목의 효과를 다각적으로 확인할 수 있었다. 본 연구는 대학 교양교육에서 디지털 시민성과 미래 변혁적 역량을 통합적으로 함양할 수 있는 효과적인 교육모형의 가능성을 실증적으로 제시함으로써 보편적통합적 교육인 대학 교양교육의 방향성과 교육모형 개발에 이론적실천적 시사점을 제공한다.

장애인의 디지털 시민성과 사이버 공간의 배제 구조: Cyber CPTED와 장애문화 이론의 통합적 고찰

2025대구대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구는 사이버 공간에서 장애인의 디지털 시민성이 어떻게 구성되고 제약되는지를 장애문화 이론의 시각에서 고찰하였다. 사이버 공간은 겉보기에는 개방적인 환경처럼 보이지만, 실제로는 ‘정상성’ 중심의 규범, 시각 중심 인터페이스, 비장애인 전제로 한 설계 구조를 통해 장애인의 참여와 표현을 제한하는 구조적 배제 메커니즘이 작동한다. 이에 본 연구는 Cyber CPTED(Crime Prevention Through Environmental Design)의 네 가지 원칙-감시, 이동 통제, 활동 지원, 동기 강화-을 장애문화 이론과 통합한 분석 틀로 적용하여 문헌을 비판적으로 검토하였다. 연구 결과, 장애인은 감시 체계 내에서 비가시화되고 보호 대상에서조차 배제되며, ‘예외적 사용자’로 규정되어 디지털 이동성과 시민적 참여권에서 구조적 제약을 받는다. 또한 표현 활동은 기술적·문화적 억압 속에 놓이며, 동기 강화를 통한 주체적 참여 역시 실현되지 못하고 있었다. 함의로는 ‘디지털 권리의 문화화’를 제안하며, 기술 중심 접근을 넘어 권리 기반의 포용적 설계의 필요성을 강조한다. 또한 장애학, 디지털 미디어 연구, 사이버 공간설계 이론을 통합한 학제 간 접근(interdisciplinary approach)을 통해 디지털 시민성과 문화적 권력 구조에 대한 비판적 분석 틀을 제시함으로써, 포용적 디지털 사회 구현을 위한 정책·교육·플랫폼 설계에 이론적 기여하는 것에 그 의의가 있다.

유아 디지털 놀이에 나타난 디지털 시민성 탐구

2025한국교원대학교부설유치원국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구의 목적은 놀이중심 교육과정 내의 디지털 놀이에서 나타나는 유아들의 디지털 시민성을 심층적으로 탐구하는 것이다. 연구 목적을 달성하기 위해 충청북도 소재 K대학교 부설유치원 4세반 유아 18명을 연구 참여자로 선정하고 학부모의 연구 동의를 받아 2023년 9월부터 12월까지 한 학기동안 유아들의 디지털 놀이를 관찰하고 기록하면서 디지털 시민성과 관련된 요소들을 탐구하였다. 자료 수집은 유아 디지털 놀이 영상 및 사진, 참여 관찰, 면담, 연구자 저널, 교육과정 관련 문서 등 유아들의 디지털 놀이 상황과 맥락을 참조할 수 있는 다양한 자료를 수집하였다. 질적 연구방법을 통해 자료를 분석한 결과, 유아들의 디지털 놀이에 나타난 디지털 시민성은 디지털 문해력의 경험과 확장, 공동체 참여와 책임감 있는 행동, 자기주도적인 문제해결과정의 경험, 디지털 윤리와 안전교육의 기회, 소통과 협력의 실천으로 나타났다. 이는 디지털 놀이가 디지털 시민성 형성의 중요한 맥락으로 간주될 수 있으며, 놀이중심 교육과정 내의 디지털 놀이를 통해 유아들이 미래사회 디지털 시민으로서 필요한 태도와 가치, 행동을 형성할 수 있다는 점을 시사한다. 본 연구의 결과는 유아를 위한 디지털 시민성 교육의 방향과 정책 마련에 기초자료를 제공할 수 있을 것이다.

초등학생 개인 변인 및 인터넷 자기효능감에 따른 디지털 시민성 차이 분석

2025가천대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구는 초등학생의 성별, 학년과 인터넷 자기효능감이 디지털 시민성에 미치는 영향을 분석하는 데 초점을 두었다. 이를 위해 수도권 소재 A 초등학교 4~6학년 학생 140명을 대상으로 설문 조사를 실시하였으며, 성실하게 응답한 123명의 데이터를 최종 분석에 활용하였다. 성별, 학년, 인터넷 자기효능감 수준에 따른 디지털 시민성의 차이를 검증하기 위해 t-검정, 일원분산분석(ANOVA), 다변량분석을 수행하였으며, 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 시민성의 전체 점수에서 여학생이 남학생보다 유의미하게 높은 것으로 나타났으며, 6개 하위 영역 중 4개 영역에서도 여학생의 점수가 더 높게 확인되었다. 둘째, 학년에 따른 디지털 시민성 차이를 분석한 결과, 4학년보다 5학년과 6학년의 점수가 더 높게 나타났으며, 특히 5개 하위 영역에서 6학년이 4학년보다 유의미하게 높은 수준을 보였다. 셋째, 인터넷 자기효능감 수준에 따른 디지털 시민성 차이를 살펴본 결과, 인터넷 자기효능감이 높은 상위 25%(그룹 4)가 하위 25%(그룹 1)보다 전체 및 하위 영역 점수에서 유의미하게 높은 것으로 분석되었다. 본 연구는 초등학생의 디지털 시민성 함양을 위한 기초 자료를 제공했다는 점에서 의의가 있다.

포스트디지털 사회의 디지털 시민성 개념 정립 방향 모색

2025충북대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
포스트디지털 사회에서의 디지털 시민성 개념 정립을 위한 방향을 설정하기 위해 포스트디지털 사회와 디지털 시민의 특징, 전통적 국가 시민성과 디지털 시민성으로의 변화 그리고 3가지의 주요한 디지털 시민성 접근 즉 규범적·행태적 접근, 다차원적 접근, 비판적·급진적 접근 등을 검토하였다. 그 결과 포스트디지털 사회의 디지털 시민성 개념은 다음과 같은 방향으로 설정될 필요가 있음을 확인하였다: 디지털 시민성은 1. 국가 시민성과 더불어 지역적 시민성, 글로벌 시민성을 포괄해야 한다. 2. 기술·인간·사회 간의 관계를 포착하는 인식을 포함해야 한다. 3. 디지털 리터러시와 디지털 윤리를 포함해야 한다. 4. 민주주의에 대한 인식과 정치적·사회적 참여를 포함해야 한다. 5. 모든 시민을 대상으로 한 보편적 시민성 교육을 포함해야 한다. 6. 다문화 시민성을 포함해야 한다. 7. 맥락 의존적이며 유동적이어야 한다.

대학생의 디지털 시민의식이 진로결정효능감에 미치는 영향

2025남서울대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구는 디지털 전환 사회 구성원의 주요 소양인 디지털 시민성이 진로결정효능감에 미치는 영향을 파악하였다. 디지털 기술에 선구적인 컴퓨터공학 학생과 휴먼서비스 분야의 사회복지학 및 간호학 전공 학생을 대상으로 전공 간 비교 관점에서 고찰하였다. 충남 천안 소재 한 대학에 재학중인 417명을 대상으로 조사한 결과, 디지털 시민의식의 3개 하위 영역 중, 정의영역이 가장 높았으며(3.81), 행동영역(3.65), 인지영역(3.53) 순으로 나타났다. 진로결정효능감 평균은 3.68로 중간 이상의 비교적 높은 평균을 보였다. 디지털 시민의식의 평균은 간호학 전공학생이 사회복지 및 컴퓨터공학 전공학생에 비해 높은 것으로 확인되었다. 디지털 시민의식이 대학생의 진로결정효능감에 미치는 영향은 Adj. R²=.424(p>.000)로 통계적으로 유의미한 결과를 보였다. 연구 결과를 토대로 효과적인 진로 결정을 위해 교양의 교과 과정 및 전공 특성에 적합한 대학생의 디지털 시민의식 제고의 필요성과 휴먼서비스 분야의 윤리강령과 연계된 디지털 시민의식 교육의 필요성을 제언하였다.

디지털 시민성 교육 프로그램 설계를 위한 학습자 요구도 분석 : I 대학 신입생의 학습참여 유형을 중심으로

2024인하대학교 프런티어학부대학국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구는 대학 신입생의 관점에서 디지털 시민성 교육에 대한 인식과 요구를 정밀하게 분석하여, 맞춤형 교육 내용과 운영 방안을 도출하는데 목적이 있다. 이를 위해 대학신입생의 학습참여를 기준으로 군집을 유형화하고, 각 군집별로 요구하는 디지털 시민성 교육 내용, 수업 및 평가 방식을 살펴보았다. 2023년 11월 15일부터 12월 19일까지인천광역시에 위치한 4년제 I대학의 신입생 346명의 데이터를 분석 하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습참여를 기준으로 대학 신입생을 군집으로 유형화한 결과, 소극적 학습자, 적극적 학습자, 개별 성취 학습자, 토론 중심 학습자로 총 4개의 유형이 도출되었다. 둘째, 디지털 시민성 교육 요구도 분석 결과 ‘소극적 학습자’는 비판적 사고, 디지털 정보 및 사회이해, 디지털 소통, 디지털 윤리의식, 정보 공유 및 변혁추구, 윤리적 사용에 대한 요구가 높았고, ‘적극적 학습자’는 정보 공유 및 변혁추구, ‘개별 성취 학습자’는 디지털 소통, 정보 공유 및 변혁추구, ‘토론 중심 학습자’는 비판적 사고, 디지털소통, 정보 공유 및 변혁추구에 대한 교육 요구도가 높았다. 특히 정보 공유 및 변혁추구는 모든 유형에서 공통적으로 요구하는 핵심 내용으로 나타났다. 셋째, 모든 유형에서강의식 수업방식과 오프라인 이론 수업유형을 선호하였으며, 평가방식은 P/F 방식, 평가 기준은 중간 및 기말고사를 선호하는 경향을 보였다. 그러나 2순위부터는 선호하는수업방식 및 유형, 평가기준이 상이한 것으로 확인되었다. 이러한 본 연구의 결과는 학습자 특성에 맞는 맞춤형 교육 프로그램을 설계하는데 기초자료로 활용될 수 있다.

예비유아교사의 디지털 시민성 역량 척도의 구인타당도 검증 및 연령집단 간 차이 분석

2024육아정책연구소국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구의 목적은 예비유아교사의 디지털 시민성 역량의 구인타당도를 검증해보고, 예비 유아교사의 연령집단 간 차이를 분석하는 것이다. 이를 위해 G지역에 재학 중인 예비유아교사 297명을 대상으로 2024년 5월 6일부터 5월 14일까지 디지털 시민성 역량에 대한 온라인 설문조사를 실시하였다. 조사지는 UNESCO(2019)의 문항을 수정·번역하여 구성하였다. 통계분석 방법으로 SPSS 21.0을 활용하여 확인적 요인분석과 독립표본 t 검증을 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 확인적 요인분석 결과, 67개의 문항 중 30개 문항인, ‘디지털 리터러시’ 11문항, ‘디지털 참여 및 주도성’ 6문항, ‘디지털 안전 및 회복탄력성’ 5문항, ‘디지털 감성지능’ 4문항, ‘디지털 창의성과 혁신’ 4문항이 타당한 것으로 나타났다. 둘째, 20-24세 연령 집단이 ‘디지털 참여 및 주도성’과 ‘디지털 창의성과 혁신’ 역량에서 다른 연령 집단보다 평균적으로 더 높은 점수를 보였으며, 예비유아교사 간 연령 집단 간의 유의미한 차이가 확인되었다.

Different Media Education Approaches Predict Distinct Aspects of Digital Citizenship

2024Tessa ConsoliFrontline Learning Research해외 ERIC
디지털 시민성
Based on a national survey of 8,915 students, this study examines the prevalence of different types of media education practices in Swiss upper secondary schools and their relationship with students' online civic engagement and respectful online behavior. Descriptive statistics reveal that schools p

예비유아교사의 디지털 정보화 수준과 테크노스트레스가 디지털 시민성에 미치는 영향

2024한국침례신학대학교 유아교육과국내 KCI원문공개
디지털 시민성
목적 본 연구는 예비유아교사의 디지털 정보화 수준과 테크노스트레스, 디지털 시민성과의 관련성 및 영향력을 살펴보는데 목적이있다.&#xD; 방법 본 연구의 목적을 달성하기 위해 경기, 강원, 충정 지역의 예비유아교사 283명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 수집된설문지 중 연구에 적합한 271부를 연구자료로 활용하였다. 수집된 설문자료는 SPSS 21.0프로그램을 이용하여 상관분석과 위계적중다회귀분석을 실시하였다.&#xD; 결과 이에 따른 연구결과는 다음과 같다. 예비유아교사의 디지털 시민성은 디지털 정보화 수준, 테크노스트레스 모두와 정적 상관관계를 나타내었다. 둘째, 예비유아교사의 디지털 정보화 수준과 테크노스트레스는 디지털 시민성에 영향력을 주는 것으로 나타났다.&#xD; 결론 이는 예비유아교사를 위해 디지털 시대에 필요한 역량을 갖출 수 있도록 지원하기 위한 기초자료를 제시하였다는데 그 의의가있다.

대학생의 학습참여, 교양교육 만족도, 디지털 리터러시가 디지털 시민성에 미치는 영향

2024인하대학교 프런티어학부대학국내 KCI원문공개
디지털 시민성
목적 본 연구는 디지털 전환의 시대에 균형잡힌 디지털 시민성 교육을 위해 대학생의 학습참여, 교양교육 만족도, 디지털 리터러시가 디지털 시민성에 미치는 영향이 어떠한지 살펴보는 것을 목적으로 한다.&#xD; 방법 이를 위해 2023년 5월 20일부터 6월 15일까지 인천광역시에 위치한 4년제 I 대학의 재학생 390명을 대상으로 설문을 실시하고 SPSS 29.0을 사용하여 Pearson 적률상관분석, 중다회귀분석을 실시하였다.&#xD; 결과 첫째, 학습참여의 고차원⋅통합적 학습, 교수⋅학생 상호작용 그리고 디지털 리터러시의 데이터 분석, 학습활용 경험, 디지털숙련도가 디지털 시민성 인지영역의 65%를 설명하는 것으로 나타났다. 둘째, 학습참여의 고차원⋅통합적 학습, 효과적인 교수, 능동적⋅협동적 학습, 다양한 집단과 토론, 학습전략 그리고 교양교육 만족도, 디지털 리터러시의 학습활용 경험이 디지털 시민성 정의영역의 60%를 설명하는 것으로 나타났다. 셋째, 학습참여의 고차원⋅통합적 학습, 능동적⋅협동적 학습, 다양한 집단과 토론, 학습전략 그리고 교양교육 만족도, 디지털 리터러시의 학습활용 경험이 디지털 시민성 행동영역의 67%를 설명하는 것으로 나타났다.&#xD; 결론 본 연구 결과는 학부교육 차원에서 디지털 시민성 함양을 위한 교육을 설계하고 교육의 효과성을 제고하는 데 활용될 수 있다.

디지털 공감능력과 참여 역량 함양을 통한 디지털 시민성 개발 연구 - 20대의 디지털 공감과 사회 참여 경험을 중심으로

2024중앙대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구는 디지털 공감을 통한 사회 참여 경험 분석을 통해 디지털 시민성 함양을위한 연결고리를 찾고,이를 토대로 디지털 미디어교육 방식을 고찰한다.연구 결과는다음과 같다.첫째,연구참여자들은 온라인 공간에서 감정적 공감과 인지적 공감을 경험했다.그중 인지적 공감을 경험한 연구참여자들이 많았던 것은 인지적 공감이 친사회적 행동으로 이어지게 한다는 선행연구의 결과들과 크게 다르지 않다.따라서 디지털 공감 교육 프로그램을 구성할 경우 이러한 인지적 공감 경험을 촉진할 수 있는 내용이 포함되어야 할 필요가 있다.둘째,공감적 관심은 이타적-이기적 의도 모두 드러나며,특히 이타적 의도에서는 ‘연대의식’이 중요한 키워드로 포착된다.이는 고통을공감한 사람들 간의 연대,부당한 상황을 타개하고자 하는 연대 등 다양하게 나타나며,이 연대의식이 도움 행동,즉 참여로 이어지게 한다.마지막으로 공감과 도움 행동과정을 거치며 디지털 시민성을 몸소 경험하고,사회 내 민주적 시민으로서의 역할을습득해가고 있는 것을 확인할 수 있다.

유아 디지털 시민성 교육 프로그램 개발

2024동신대학교 유아교육학과국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구는 다양한 미디어 환경 속에서 공동체의 구성원으로 살아갈 유아가 디지털 환경에 참여하고 자기 정체성을 형성할 수 있도록 지원하는 유아 디지털 시민성 교육 프로그램을 개발하고 적용 가능성을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 디지털 시민성 관련 이론과 문헌 분석을 기초로 프로그램을 구성하고, 전문가 자문을 통해 프로그램의 개발 방향 및 시안의 타당성을 검토한 후, 2023년 12월부터 2024년 2월까지 10주 동안 서울시에 소재한 어린이집 만 5세 유아 10명을 대상으로 프로그램을 적용하였다. 프로그램의 효과성은 PTD 체크리스트에 기초한 양적평가와 유아의 행동변화에 대한 질적 분석을 통해 실시하였다. 분석 결과, PTD 테스트의 의사소통하기, 협력하기, 공동체 구축하기, 콘텐츠 생성하기, 상상하기, 행동 선택하기의 6개 요소에서 향상을 나타냈다. 디지털 시민성과 관련한 유아 행동은 ‘유저(user)에서 창의적 크리에이터(creator) 되기’, ‘온라인과 오프라인의 경계를 오가며 <좋아요>의 의미 발견하기’, ‘진짜와 가짜 속에서 생각하기’ 범주로 나타났다. 이는 본 프로그램에 참여한 유아가 온-오프라인 환경 및 공동체 안에서 일어나는 여러 문제를 해결하며 다른 사람의 생각을 이해 및 존중하려고 노력하는 가운데, 디지털 시민성의 여러 측면을 경험한 결과로 볼 수 있다. 앞으로 유아 디지털 시민성 교육의 필요성에 대한 인식의 공유, 유아 디지털 시민성 교육의 구성요소 및 실천 방안에 관한 다양한 접근이 필요함을 제언한다.

예비유아교사의 디지털 시민성 역량에 대한 교육요구도 분석

2024경상국립대학교 아동가족학과국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구는 예비유아교사의 디지털 시민성 역량에 대한 교육요구도와 하위영역별 교육요구도를 살펴보는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 부산광역시와 경상남도에 소재한 4년제 유아교육과와 아동(가족)학과 에 재학 중인 3, 4학년 예비유아교사 267명을 대상으로 설문조사를 실시하였고 수집된 자료는 t-검증, Borich 요구도 분석, The Locus for Focus 모델을 통한 요구도 분석을 거쳤다. 본 연구 결과를 요약하자면 다음과 같다. 첫째, 예비유아교사가 인식하는 디지털 시민성 역량에 대한 중요도와 실행도 차이를 분석한 결과, 기술활용을 제외한 모든 요인에서 현재 실행하는 수준보다 중요하다고 인식하는 수준이 통계적으로 유의미한 수준으로 더 높게 나타났다. Borich 요구도 분석과 The Locus for Focus 모델을 활용한 우선순위 도출 결과, 참여, 협업, 표현제작 역량에 대한 요구도가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 전공에 따른 예비유아교사의 디지털 시민성 역량의 요구도 우선순위를 분석한 결과, 유아교육 전공의 경우에는 참여, 협업 순으로 나타났고, 아동(가족)학 전공의 경우 참여, 표현제작, 협업의 순으로 나타났다. 관련 교과목 교육경험 유무에 대한 교육요구도 우선순위는 경험이 있는 경우는 참여, 협업이 차순위로 나타났고 경험이 없는 경우에는 참여, 협업, 표현제작의 순으로 요구도가 높게 나타났다. 이상의 결과는 유아교사 양성기관에서 예비교사의 디지털 시민성 역량을 강화하기 위한 구체적인 방향성을 제공할 것으로 기대된다.

2019 개정 누리과정 현장지원자료의 디지털 시민성 분석: 디지털 놀이 사례를 중심으로

2024강릉원주대학교 유아교육과국내 KCI원문공개
디지털 시민성
목적 본 연구는 2019 개정 누리과정 실행을 지원하기 위해 제작된 현장지원자료를 분석하여 유아의 디지털 시민성 함양 방향을모색하는 것이다방법 이를 위해 교육부에서 제공하는 국가수준 교육과정 및 정보 통합 서비스를 제공하는 I-누리 포털 사이트의 ‘현장지원자료’ 중유아의 디지털 놀이를 담고 있는 37개의 놀이사례를 UNESCO(2019)의 디지털 시민성 분류준거에 근거하여 내용분석법을 사용하여 분석하였다.&#xD; 결과 연구 결과, 주요 분석 대상인 디지털 놀이 사례에서 디지털 시민성 요소 중 유아들은 주로 다양한 디지털 기기를 활용하여 정보를 탐색하고 콘텐츠를 활용하는 능력인 ‘디지털 리터러시’가 강조되었다. 일부 놀이사례에서는 디지털 기기의 사용을 넘어, 온라인상에서의 책임감, 윤리적 행동, 정보의 비판적 평가 등 디지털 시민성의 핵심 요소들이 다면적으로 나타난 것으로 확인되었다. 반면, 디지털 시민성 요소가 미미하게 드러난 놀이사례들도 존재하였는데 특히, ‘디지털 안전 및 탄력성’ 에 대한 사례는 부족한 것으로나타났다.&#xD; 결론 본 연구의 결과는 유아들이 디지털 세계에서 책임감 있는 시민으로 성장하도록 이를 지원하는 다양한 교육사례의 기초자료가될 수 있을 것으로 생각된다.

2022 개정 초등 음악과 교육과정에 반영된 디지털 시민성 분석

2024대전새여울초등학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
이 연구는 음악 교과가 학습자의 디지털 일상에서 개인의 정서를 반영할 뿐 아니라 사회적 실천으로 이어질 수 있는 매개체로서 디지털 시민성 함양에 중요한 역할을 할 것이라는 가정하에 음악과 교육과정을 분석하여 디지털 시민성의 반영 양상을 탐색하고자 하였다. 연구 방법으로는 디지털 시민성의 개념과 구성요소를 분석한 뒤 디지털 시민성 분석 준거를 구성하였다. 이 분석 준거로 2022 개정 초등 음악과 교육과정에 반영된 디지털 시민성 요소를 분석하였다. 분석 준거의 영역은 디지털 리터러시, 디지털 웰빙, 디지털 행동 영역으로 설정하였다.연구 결과는 다음과 같다. 음악과 공통 교육과정의 성격과 목표는 디지털 시민성으로의 확장적 가능성을 내포하고 있음을 확인하였다. 핵심 아이디어에서는 특히 디지털 행동 영역과 연결할 수 있는 부분이 많이 있었다. 성취 기준 또한 디지털 시민성의 영역별 요소 다수를 연결할 수 있었는데 핵심 아이디어에서와 마찬가지로 디지털 행동 관련 요소가 가장 비중 있게 제시되었다. 결론적으로 음악과에서는 디지털 시민성의 사회 참여적 성격과 특히 긴밀하게 연결되었고, 디지털 웰빙영역의 표현과 정서지능 요소는 음악과의 자기표현과 자아실현적 측면이 연결되었다. 다만 디지털 리터러시 영역의 비판과 평가 요소는 찾기 어려웠으며 디지털 행동 영역에 존재하는 안전, 권리와 책임, 소비자의식 등 여러 요소가 골고루 반영되지 못한 점은 아쉬움으로 남는다. 본 연구는 기초연구의 성격으로 이를 바탕으로 향후 음악과 교육에서 디지털 시민성 증진을 위한 심화된 연구가 진행될 것을 기대한다.

디지털 시민 교육 강화를 위한 중학생용 디지털 역량 진단도구 개발 및 타당화 연구

2024오은하 · 옥현진이화여자대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성미디어리터러시
본고는 기존의 많은 디지털 역량 평가도구들이 이론적 기반이나 문항 구현의 측면에서 한계를 지닌다는 것에 문제 의식을 가지고 학습자들의 디지털 역량을 총체적이고 실제적으로 평가할 수 있는 진단도구를 개발하고자 했다. 이를 위해 디지털 역량의 개념을 디지털 기술 활용ㆍ디지털 지식뿐 아니라 디지털시민 의식ㆍ디지털 사회 참여로 확장하여 설정하고, 이에 기반한 영역 및 요소를 종합적으로 마련하여컴퓨터 기반 평가 형태의 디지털 역량 진단도구를 개발하였다. 평가 틀을 ‘기본 소양’과 ‘실천 역량’으로 범주화하고, 기본 소양의 하위에 3개 영역을, 실천 역량의 하위에 3개 영역을 마련하였다. 문항 형태는 기본적으로 자기보고식 문항, 선다형 문항으로 구성하되, 실천 역량 범주는 시나리오 기반 평가로 구성하였다. 디지털 역량 교육 및 프로그램의 효과성 검증에 활용하기 위해 사전 평가(10문항)와 사후 평가(10문항)를 동형 검사 형태로 개발하였다. 진단도구 타당화를위해 전문가 검토 및 중학생 대상 인지 면담 실시, 응시 학년인 중학교 1학년 283명(사전 평가), 294명(사후 평가)을 대상으로 예비 평가 실시, 평가 결과 분석(평균, 표준편차, 난이도, 변별도), 문항의 신뢰도검증, 확인적 요인 분석의 절차를 거쳤다. 분석 결과 일부 수정ㆍ보완할 사항도 있었지만 대체로 각 기준에 적절하거나 양호한 것으로 나타났다. 이상의 과정을 통해 연구진 내에서 평가 문항의 수정 방향을 논의하여 수정함으로써 도구 개발을 완료하였다. 본 연구를 통해 개발된 디지털 역량 진단도구는 학습자가 자신의 디지털 역량 수준을 더 잘 이해하고성공적인 학습을 위해 어떤 영역들을 개발해야 하는가에 대한 피드백을 제공하는 기초 자료로 활용할 수있다. 또한 디지털 시민 교육 강화를 위한 디지털 역량 교육 및 프로그램을 설계하기 위한 학습자들의수준 파악의 근거 자료로 활용할 수 있을 것이다.

현장 전문가들이 인식한 청소년 디지털성범죄 예방에 대한 탐색적 연구

2024한일장신대학교 사회복지학과국내 KCI원문공개
디지털 시민성청소년 미디어 이용조사
본 연구의 목적은 청소년의 디지털성범죄 현안과 나아갈 방향을 탐색하여 예방적 대응의 다양성을 모색하는 데에 있다. 이를 위해 본 연구에서는 청소년 디지털성범죄 관련 전문가 6인을 대상으로 질적 인터뷰를 실시하였다. 이에 본 연구의 연구문제는 ‘청소년의 디지털성범죄현안과 지금까지의 성과, 그리고 나아갈 방향은 무엇인가?’로 출발하였다. 주요하게 도출된 연구결과를 정리하면, 현안으로는 ‘누구나 밟을 수 있는 지뢰밭에 청소년의 일상이 놓임’으로도출되었다. 더불어 지금까지 대응의 성과로는 ‘디지털성범죄 예방의 기틀을 마련함’이 나타났으며, 나아갈 방향으로는 ‘범죄 속도보다 더 먼저 대응하기’로 도출되었다. 이에 본 연구의의의는 디지털성범죄가 급증하고 있는 현 시점에서 관련 전문가들의 생생한 경험을 기술함으로서 제도를 보완하고 나아갈 방향을 탐색하였다는 데에 있다. 더불어 학교사회복지사들이 디지털성범죄를 이해하고 대응하기 위한 기초자료가 되었다. 이를 기반으로 청소년의 디지털성범죄 예방을 위한 실천적, 정책적 방안을 결론에서 논의하였다

중학생 대상 M-PBL 디지털 시민성 교육 프로그램 개발 및 효과성 검증

2024이화여자대학교 교육공학과국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구의 목적은 메타버스 활용 문제기반학습(M-PBL)모델을 기반으로 디지털 시민성을 함양하는 중학생 대상 디지털 시민성 교육 프로그램을 개발하고 효과성을 검증하는 데 있다. ADDIE 모델에 따라, 교과서 분석, 학습자 인터뷰, 수업 차시 및 지도안 설계, 메타버스 콘텐츠 및 활동지 개발, 파일럿 테스트와 전문가 검토를 거친 후 최종 디지털 시민성 교육 프로그램을 개발하였다. 이후 중학교 3학년 학생을 대상으로 2주 동안 수업을 진행하였다. 효과성 검증을 위해 사전-사후 디지털 시민성 차이를 대응표본 t 검정으로 분석한 결과, 중학생들의 디지털 시민성은 통계적으로 유의하게 향상되었다. 또한, 참여 학생들의 성찰일지를 분석한 결과, 디지털 시민성 요소 중 디지털 활용, 디지털 윤리적 문제 해결, 디지털 책임, 디지털 자아 정체감, 디지털 정서 지능에 관하여 의미 있는 학습 경험을 성찰한 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 M-PBL 디지털 시민성 교육 프로그램의 시사점을 논의하고, 후속연구를 제언하였다.

2015 및 2022 개정 공통 교육과정에 나타난 디지털 시민성 관련 성취기준 분석

2024이화여자대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구는 디지털 시민성 구성요소에 따라 2015 및 2022 개정 공통 교육과정의 성취기준을 분석하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 2015 및 2022 개정 교육과정을 비교하여 교과별로 디지털 시민성과 관련된 성취기준에 어떠한 변화가 있는지를 분석한 후, 디지털 시민성 구성요소에 따라 2022 개정 공통 교육과정 성취기준의 연계성을 검토하였다. 분석 기준은 미국 Common Sense Media에서 제시한 미디어 균형 및 웰빙, 개인 정보 보호 및 보안, 디지털 발자국 및 정체성, 관계 및 의사소통, 사이버폭력, 뉴스 및미디어 리터러시의 6가지 구성요소를 중심으로 개발하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 2022 개정교육과정에서는 디지털 시민성 관련 교과 및 성취기준의 수가 증가하고 모든 디지털 시민성 구성요소가성취기준에 반영되었다. 둘째, 디지털 시민성 관련 성취기준에서 강조되는 디지털 시민성 구성요소는 교과에 따라 다르게 나타났다. 셋째, 2022 개정 교육과정의 디지털 시민성 관련 성취기준은 학년군 및 학교급에 따라 다르게 나타났으며, 초등학교에 비해 중학교 교육과정의 성취기준 수가 많았다. 넷째, 디지털 시민성 관련 성취기준은 일부 요소에 한정하여 계열성을 확인할 수 있었으나, 계열성이 나타난 경우에도 학년에 따라 내용이 심화되는 경향은 뚜렷하지 않았다. 연구 결과를 토대로 교사들에게 디지털 시민성 관련한 교육과정 실행을 지원하기 위한 정보를 제공하고 향후 디지털 시민성 교육과정 개선을 위한시사점을 제시하였다.

AI 시대 중년의 디지털 시민성 탐색

2024숙명여자대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구의 목적은 중년의 디지털 시민성에 대한 인식 탐색을 통해 중년의 디지털 시민성 교육 방안을 제시하는 데 있다. 40~65세의 중년 8인과 심층면담을 활용한 사례연구를 실시하였다. 연구의 결과는 첫째, 중년에게 온·오프라인에서 존재하기 위해서 오프라인과 온라인에 대한 균형을 유지하는 현실 구분 능력을 향상 시킬 수 있는 교육이 필요하다. 둘째, 자신의 이용 목적에 따라 디지털 기기에 물리적·심리적으로 자유롭게 접근하는 것을 넘어서 디지털 기술의 발전에 따라 사회가 어떻게 변화하고 있는지에 대한 이해를 할 수 있는 교육이 필요함을 알 수 있다. 셋째, 디지털 기술을 활용하여 문제해결을 하기 위해 온라인을 이용하여 다른 사람과 교류하고 협업할 수 있는 학습 기회가 요구되어 진다. 넷째, 디지털 기술을 통해 온·오프라인에서 공동체적 사회 이슈나 정책에 대한 관심을 가지고 참여하고자 하는 의지나 동기를 불러일으킬 교육 경험을 제공해야 한다. 더불어 중년이 자신의 디지털 시민성 수준을 파악하고 점검할 수 있는 디지털 시민성 척도개발이 선행될 필요가 있다. 본 연구는 AI 시대 중년의 디지털 시민성에 대한 이해의 폭을 넓혔으며, 상대적으로 연구가 부족했던 중년의 디지털 시민성에 대한 이론적 기반을 제공하고 중년을 위한 디지털 시민성의 효과적인 교육 방향을 위한 기초자료를 마련하였다는 데 의의가 있다.

전자정부 서비스 품질이 온라인 시민참여에 미치는 영향 연구: 조직-공중관계성의 매개효과를 중심으로

2024부산대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구는 전자정부 서비스에서 민주성을 구현하는 방안으로 제시된 온라인 시민참여에 영향을 미치는 요인을 규명하고자 하였다. 전자정부 서비스 품질과 온라인 시민참여도 간의 관계에서 조직-공중관계성의 하위요인으로 교환관계, 상호통제성, 공공관계를 설정하여 매개효과를 검증하였다. 조직-공중관계성은 정부와 국민 간 관계성의 측정도구로 우호적인 관계를 형성하고 유지하는 활동이 정부와 국민의 소통과 온라인 시민참여에 긍정적인 영향을 미치는 요인으로 개념을 설정하였다. 연구결과, 전자정부 서비스 품질의 요인 중 정보품질, 공공 온라인 서비스품질, 시스템품질 순으로 온라인 시민참여도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 전자정부 서비스 품질은 조직-공중관계성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 조직-공중관계성은 온라인 시민참여도에 유의한 영향을 미쳤다. 끝으로 전자정부 서비스 품질은 조직-공중관계성을 매개하여 온라인 시민참여도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 토대로 전자정부 서비스 품질의 주요요인인 정보품질과 조직-공중관계성의 하위요인인 공공관계의 역할과 중요성을 강조하고, 온라인 시민참여의 활성화를 위한 방향을 제언하였다.

미디어 유형에 따른 청소년의 미디어 접촉경험의 질이 제노포비아와 디지털 시민역량에 미치는 영향: 서울시 중학생을 대상으로

2024한국방송통신대학교 청소년교육학과국내 KCI원문공개
디지털 시민성청소년 미디어 이용조사
본 연구는 청소년의 미디어 접촉경험이 제노포비아와 디지털 시민역량에 미치는 영향을 실증적으로 검증하고자 하였다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 본 연구에서는 서울시 OO센터의 중학생 336명을 대상으로 연구를 수행하였으며, 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 담론형 미디어에서는 긍정적 접촉경험(β=-.480)이 부정적 접촉경험(β=.386)보다 제노포비아에 더 큰 영향력을 보였으며, 학년, 가족 또는 친구 중 이주민 유무, 부모 학력이 유의미한 통제 변인으로 확인되었다. 둘째, 담론형 미디어의 긍정적 접촉경험은 디지털 시민역량과 그 하위요인 중 비판적 사고역량(β=.335), 참여역량(β=.253), 윤리역량(β=.281)에서 더 큰 영향력을 보였으나, 디지털 공감역량에서는 부정적 접촉경험(β=-.313)의 영향력이 더 크게 나타났다. 셋째, 대화형 미디어에서도 긍정적 접촉경험(β=-.550)이 부정적 접촉경험(β=.296)보다 제노포비아에 더 큰 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 대화형 미디어의 경우 디지털 시민역량과 모든 하위요인(비판적 사고역량 β=.417, 윤리역량 β=.384, 공감역량 β=.378, 참여역량 β= .306)에서 긍정적 접촉경험의 영향력이 부정적 접촉경험보다 더 크게 나타났다. 이러한 연구 결과는 미디어를 통한 긍정적 접촉경험이 부정적 접촉경험보다 청소년의 제노포비아 완화와 디지털 시민역량 함양에 상대적으로 더 큰 영향을 미치며, 미디어 유형(담론형과 대화형)과 접촉경험의 질(긍정 및 부정)에 따라 그 영향력이 다르게 나타날 수 있음을 보여준다. 청소년의 미디어 접촉경험이 제노포비아와 디지털 시민역량에 미치는 영향을 실증적으로 분석하여, 배양이론의 확장 가능성을 제시하고 미디어가 제노포비아에 미치는 긍정적․부정적 효과를 규명하였다는 이론적 의의를 지닌다. 더불어 청소년의 디지털 시민역량 강화를 위한 교육 프로그램 확대와 디지털 공간에서의 혐오 표현 규제 정책 수립의 필요성을 제시함으로써, 건전한 다문화 인식 형성과 다문화 공생을 위한 실천적 방안을 도출하였다.

생성형 인공지능 활용 기술교과 교수·학습 프로그램이 중학생의 디지털 시민성 함양에 미치는 효과

2024항동중학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성AI 리터러시
이 연구의 목적은 중학교 기술교과의 정보통신기술 영역에서 생성형 AI를 활용한 학습 프로그램을개발하고, 이 학습 경험이 중학생의 디지털 시민성에 미치는 효과를 알아보는 데 있다. 이를 위해중학교 기술 교과의 정보통신기술 영역인 ‘통신기술과 소통’단원에서 생성형 AI를 활용한 학습 프로그램을 개발하고, A 중학교에 적용하였으며, 중학생의 디지털 시민성 함양에 효과가 있는지 확인하기 위하여 양적분석과 질적분석을 활용하였다. 양적분석으로는 단일집단에 초․중학생용 디지털시민성 척도를 검사 도구로 선정하여 사전-사후 검사를 실시하고, t-검증 방법을 활용하여 효과를분석하였다. 이 연구 결과, 개발한 기술교과의 생성형 AI를 활용한 정보통신기술 학습은 중학생의디지털 시민성 함양에 효과가 있는 것으로 나타났다. 효과가 나타난 디지털 시민성의 하위 요인은디지털 보안, 공감, 디지털 사회 정체감, 비판적 사고영역이었다. 또한, 학생들의 학습결과물과 만족도 및 의견 분석을 통하여 개발한 프로그램 효과 및 시사점을 도출하였다. 디지털 시민성 함양을위하여 기술교과의 정보통신기술 영역에서 생성형 AI를 활용한 학습은 교육적 가치가 있으며, 성취기준을 달성하는데 적합한 것으로 확인되었다. 이 연구에서 활용한 생성형 인공지능 활용 기술교과교수학습 프로그램은 중학생의 디지털 시민성을 함양하는 프로그램으로서 의미있게 활용될 수 있을것으로 기대된다. 아울러. 중학생의 디지털 시민성을 함양시키기 위한 다양한 교과의 연구가 이어지길 바라며, 이 연구가 기술 교과에서 디지털 시민성을 함양하기 위한 연구의 참고자료로 활용되길바란다.

대학 신입생의 학습참여, 자기효능감이 디지털 시민성에 미치는 영향

2024인하대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구의 목적은 대학 신입생의 학습참여, 자기효능감이 디지털 시민성에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 이를 위해 2023년 5월 8일부터 2023년 5월 10일까지 인천광역시에 위치한 4년제 I 대학의 신입생 기초필수 교과목 수강자 중 219명을 대상으로 데이터를 수집하여 상관분석 및 중다회귀분석을 실시하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학 신입생의 학습참여, 자기효능감은 디지털 시민성의 인지영역, 정의영역, 행동영역과 모두 정적이며 유의한 상관관계를 나타냈다. 둘째, 대학 신입생의 학습참여, 자기효능감이 디지털 시민성에 미치는 영향을 살펴본 결과, 학습참여의 학업도전, 교우와 학습, 효과적인 교수 그리고 자기효능감의 자기조절효능감, 자신감이 인지영역의 46%, 정의영역의 41%를 설명하는 것으로 나타났다. 그리고 학습참여의 학업도전, 교우와 학습, 효과적인 교수 그리고 자기효능감의 자기조절효능감이 행동영역의 46%를 설명하는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 학부교육 차원에서디지털 시민성 함양을 위한 교육을 설계하는 데 활용될 수 있다.

초등학생 대상 SW·AI 융합형 디지털 시민교육 프로그램 개발 및 적용

2024오현초등학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구에서는 초등학생을 대상으로 교육용 로봇을 활용한 SW·AI 융합형 디지털 시민교육 프로그램을 개발하고 그 효과성을 분석하였다. 효과성 분석을 위해 컴퓨팅 사고력과 디지털 시민성 측정 도구로 수집한 결과를 양적 분석하고 학생들의 소감록 응답을 텍스트 마이닝하였다. 연구 결과 컴퓨팅 사고력과 디지털 시민성에 대한 전반적인 점수 상승이 있었으나 일부 영역에서 유의미한 상승이 있는 것으로 나타났다. 학생들의 소감록 텍스트 마이닝에서는 프로그램 적용 후 디지털 시민성과 관련있는 핵심 개념을 중심으로 디지털 시민성에 대한 인식이 형성된 것으로 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 초등학교에서 SW·AI 융합형 디지털 시민교육 프로그램에 대한 방향과 시사점을 제안하였다.

디지털 기술 수용성과 디지털 시민성이 정보 리터러시에 미치는 영향 연구: 사회적 자본의 조절효과를 중심으로

2024충북대학교 행정학과국내 KCI원문공개
디지털 시민성
인터넷을 통한 정보 접근의 증가는 정보의 양과 다양성을 증가시켰지만, 동시에 정보의 신뢰성 문제를 야기하였다. 이와 같이 정보가 더욱 중요해지고 있는 환경변화 속에 정보를 신뢰할 수 있는지를 판단하고 적절히 활용하는 능력인 정보 리터러시의 중요성은 더욱 커지고 있다. 이에 본 연구는 디지털 기술 수용성과 디지털 시민성이 정보 리터러시에 미치는 영향을 살펴보고, 이들의 관계에서 사회적 자본의 조절효과를 분석함으로써 관련 정책적 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구의 분석결과, 디지털 기술 수용성과 디지털 시민성이 정보 리터러시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 또한 사회적 자본 요소 중 하나인 사회적 신뢰나 사회적 네트워크 역시 정보 리터러시에 긍정적인 영향을 주었다. 그리고 일부 독립변수와 사회적자본의 상호작용항도 정보 리터러시에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 발견하였다. 이러한 내용들을 토대로 향후 다음과 같은 정책방향을 제시하고자 한다. 첫째, 디지털 기술수용성 강화를 위해 디지털 기술 교육 강화가 필요하다. 둘째, 디지털 시민성 제고를 위한 공공 이슈에 대한 의견 표명이나 정책 제안을 위해 사회구성원들이 사회 문제에 대해 생각하고 의견을 교환할 수 있는 기회를 제공하는 것이 바람직하다. 셋째, 사회적 자본의 구축 및 활성화를 위해 공공기관과 민간이 협력하여 사회적 신뢰를 강화하는 프로그램을 운영하고, 이를 통해 공동체 의식을 높이며, 신뢰할 수 있는 정보를 공유하는 문화를 확산시키는 것이 필요하다.

초등영어학습자의 글로벌 디지털시민성 함양을 위한 디지털 스토리텔링의 방향

2024서울교육대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구의 목적은 디지털 스토리텔링을 통해 영어학습자들의 글로벌 디지털시민성을 함양하기 위한 방향을 제안하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해, 주제범위 문헌고찰을 실시하여 영어교실수업에서 학습자들의 글로벌 디지털 시민성 함양에 미치는 효과를 추출하며, 디지털 스토리텔링 기반 이해 영역과 표현 영역의 수업 활동을 통해 학습자들의 글로벌 디지털시민성을 함양할 수 있는 방향을 분석하였다. 분석결과는 “첫째, 교사들은 로봇 기반 언어학습, 비디오 편집프로그램, 웹 기반 멀티미디어 시스템, 스토리텔링 웹(예, Scratch, ACMI, Capzles, SlideStory, Entry, Chat GPT, Chatbot, Toontastic) 등을 활용한 글로벌 디지털 시민성을 함양하는 방안을 설계하고 구현해야 한다. 둘째, 교사는 인공지능 도구를 활용한 글로벌 디지털 시민성 함양을 위한 수업에서, AIED 도구 및 시스템 기반 디지털 스토리텔링을 통해 듣기와 읽기 활동을 효과적으로 구현할 수 있는 다양한 수업과제나 활동을 설계해야 한다. 셋째, 교사는 AIED 도구 및 시스템을 기반으로 상호작용이 활발하게 일어나고 자신의 생각을 창의적으로 표현할 수 있는 글로벌시민교육이 구현되도록 다양한 말하기와 쓰기의 수업과제나 활동을 설계해야 한다. 이러한 결과를 바탕으로, 영어학습자들이 AIED 도구 및 시스템을 활용한 디지털 스토리텔링 기반 영어 이해 영역과 표현 영역의 활동에서 글로벌 디지털 시민성을 내실있게 함양할 수 있는 효과적인 수업 활동 및 과제 설계의 방향을 제안한다.

디지털 시민성에 대한 개념적 이해와 사회과 시민교육에서의 함의

2024한국교육과정평가원국내 KCI원문공개
디지털 시민성
본 연구의 목적은 디지털 시민성에 관한 그간의 개념 지형을 정리하고, 사회과의 시민교육 차원에서 디지털 시민성 개념 담론이 던진 과제와 발전적 가능성을 탐색하는 것이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, ‘디지털’과 ‘시민성’을 양 축으로 디지털 시민성 개념에 대한 이론적 범주화를 시도하고 기존 논의에 다시 적용한 결과, 다음의 양대 입장을 확인할 수 있었다. 하나는 디지털 사회에서 시민성의 본질이 기존과 크게 다르지 않고 시민참여적 성격에 주목하는 시민성 중심의 입장이고, 다른 하나는 디지털 사회에 개인이 갖춰야 할 일종의 소양 혹은 역량(디지털 기술 및 정보 활용 능력, 디지털 윤리 등) 중심의 입장이다. 둘째, 디지털 관련 소양을 일방향적으로 가르치는 것에 대한 재고가 요청되며, 디지털 시민성의 참여적 속성, 그리고 자기 표현을 통한 자아실현적 속성을 시민교육에서 적극적으로 활용할 필요가 있다. 이러한 속성에 주목한다면 학생들에게 직접적으로 관련성이 높아 행동으로 이어질 수 있는 디지털 시민교육이 가능할 것이다. 셋째, 현재의 디지털 환경에서 시민참여의 양적 확장보다는 질적 제고가 시급히 요청되는 바, 디지털 시민교육의 방향과 내용으로서 일명 ‘디지털 숙의 민주주의’를 검토할 필요가 있다. 마지막으로, 사회과 디지털 시민교육의 내용으로 비판적・생산적 리터러시를 고려할 필요가 있다. 비판적 리터러시에는 정보의 진위와 가치 지향, 출처 등에 대해 비판적으로 분석하고 판단할 수 있는 문해력이, 생산적 리터러시에는 정보 생성 능력과 자신이 생성한 정보에 대한 비판적 혹은 메타인지적인 접근이 포함될 수 있다. 디지털 시대의 시민성 및 시민교육이 나아가야 할 바를 탐색한 연구들을 마중물로 삼아, 향후 디지털 시민교육의 독자적 방향성과 내용이 더욱 구체화될 수 있는 담론이 전개되길 기대한다.