2020홍익대학교국내 KCI원문공개
디지털 놀이
정보통신기술의 발달로 이용자들은 모바일을 통해 시간과 공간의 제약 없이 동영상 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다. 본 연구에서는 이용과 충족 이론을 활용하여 유튜브 이용자들의 이용 동기와 친밀도가 이용자 활동에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 특히 본 연구는 기존 연구들과 달리 이용자 활동을 시청 전과 동안 활동으로 나누어 살펴보았다. 연구결과 시청 전 활동인 구독채널 수에 영향을 미치는 주요 동기는 유용한 즐거움과 사회적 상호작용인 것에 비해, 시청 동안 활동에 영향을 미치는 주요 동기는 유용한 즐거움, 사회적 상호작용, 인간관계 연결, 유용한 정보탐색, 공동시청과 같이 더욱 다양하게 나타났다. 또한 유튜브에 대한 친밀감도 시청 행동에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론에서 결과에 대한 이론적 및 실무적 함의가 논의되었다.
2020한양대학교국내 KCI원문공개
디지털 놀이
이 연구는 유튜브를 이용하는 이용 동기에 관해 중장년층과 청년층 간의 인식 차이를 확인하고자 상호지향성 모델을 사용하여 두 집단 간의 인식의 유사성과 차이를 살펴보고자 했다. 주요 연구 결과들은 다음과 같다. 첫째, 중장년층과 청년층의 유튜브 이용 동기 인식의 차이, 즉 객관적 일치도를 분석한 결과, 관계추구를 제외한 모든 이용 동기에서 두 집단의 유의미한 인식 차이가 나타났다. 중장년층이 유튜브를 이용하는 동기에 있어서 정보추구를 가장 높게 평가한 반면, 청년층은 재미추구를 가장 높게 평가했다. 또한 중장년층과 청년층 이용자는 관계추구 측면에서 상호지향적인 인식을 갖고 있었지만, 두 집단 모두 이를 낮게 평가한 것으로 나타났다. 둘째, 주관적 일치도를 살펴본 결과, 중장년층의 경우에는 정보추구를 제외한 모든 평가에서 자신보다 청년층의 이용 동기 인식을 과대평가하고 있는 것으로 나타났으며, 관계추구, 재미추구, 긴장해소 등의 순으로 큰 차이가 나타났다. 반면 청년층 이용자들은 자신과 비교해서 장년층의 인식을 상당수 과소 추정하는 것으로 나타났고, 긴장해소를 제외한 재미추구, 접근 편의성의 순으로 유의미한 차이가 나타났다. 두 집단 모두 자신의 인식보다 다른 집단의 관계추구 인식을 과대평가하고 있는 경향을 보였으며, 그 평가의 차이도 큰 것으로 나타났다. 셋째, 정확도를 살펴본 결과, 중장년층의 인식 정확도를 나타내는 정확도 1에서 중장년층이 예상한 청년층의 생각과 청년층 스스로의 생각을 비교한 결과, 접근 편의성과 재미추구에서 정확도가 일치하였다. 하지만 관계추구, 긴장해소, 정보추구에서는 차이가 발생하였으며, 특히 관계추구와 긴장해소에서 그 차이가 두드러지는 경향이 나타났다. 청년층의 인식 정확도를 나타내는 정확도 2에서 청년층이 예상한 중장년층의 생각과 중장년층 스스로의 생각을 비교한 결과, 긴장해소 및 정보추구에서 정확도가 나타났다. 두 집단 모두에서 관계추구에서 인식차이가 동일하게 발생하고, 그 차이가 여타 유튜브 이용 동기 인식평가와는 다르게 나타났다.
2020동서대학교 미디어커뮤니케이션학부 교수국내 KCI원문공개
디지털 놀이
본 연구는 기존의 미디어 효과에 관한 연구들이 신문, TV, 영화 등과 같은 미디어가 수용자의 인식에 미치는 영향을 중심으로 연구가 이루어지고 있는 바, 게이트키퍼가 없는 인터넷 기반의 새로운 미디어인 유튜브의 시청도 수용자의 인식에 영향을 미칠 수 있는지 살펴본 실증적 연구이다. 본 연구를 위해서 모두 76명의 대학생들을 2개의 집단으로 나누고, 한 집단에게는 일본 제품 불매운동에 관한 유튜브 영상을, 다른 한 집단에게는 불매운동과 전혀 관계없는 단편 영화를 4주 동안 매주 시청하게 한 후 설문조사를 통해 이들의 이슈 중요성 인식과 태도를 측정, 분석하였다. 분석 결과 유튜브 영상을 시청한 수용자들이 유튜브 영상을 시청하지 않은 수용자들보다 일본제품 불매운동을 더 중요하게 생각하고, 불매운동에 더 적극적으로 참여하겠다는 태도를 보임으로써 의제설정 효과와 점화 효과가 발견되었다. 본 연구의 결과를 통해 유튜브의 의제설정 효과와 점화 효과를 확인하였다는 점에서 의의를 찾을 수 있으며, 향후 유튜브의 정치, 경제, 사회, 문화 등 다양한 분야에서의 수용자 효과에 관한 연구가 이어져 유튜브의 미디어 효과에 관한 이론이 정립되기를 기대한다.
2020전북대학교 신문방송학과국내 KCI원문공개
디지털 놀이
본 연구는 한국과 중국 대학생들의 유튜브 이용 특성과 제3자 효과에 대해 알아보고자 했다.
구체적으로, 유튜브에서 인기를 끌고 있는 웰빙정보에 대한 지각적 편향에 대해 제3자 효과 이론에 대해 중점적으로 살펴보았다. 이를 위해 설문조사를 통해 한국과 중국 대학생들의 유튜브이용 행태의 차이를 고찰하고, 유튜브 웰빙정보에 대한 신뢰도가 제3자 지각에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 또한 지각이 유튜브 웰빙정보에 대한 공유와 따라 하기에 어떤 영향을미치는지를 살펴보았다.
연구결과, 중국 대학생은 한국 대학생보다 유튜브 이용 횟수가 적지만 이용 시간이 더 많은 것으로 나타났다. 또한 신뢰도가 높은 사람은 신뢰도가 낮은 사람보다 제3자 지각이 작다는 것을알 수 있었다. 이밖에 대학생들의 제3자 지각이 유튜브 웰빙정보 공유에 영향을 미치지 못하는것으로 나타났다. 따라서 보편적인 매체정보는 자신보다 타인에게 미치는 영향이 훨씬 더 크다고 생각하지만 이 지각은 일으키는 후속 행위가 다를 수 있다고 하겠다. 기존 연구들은 주로제3자 지각이 일으키는 규제행위 차원에서의 행위적 효과를 밝혀내는 데 머물렀지만 본 연구에서 행위적 효과를 발견한 것은 큰 의미가 있다고 할 수 있다. 이러한 연구결과에 기반하여 본연구의 함의와 이후 제3자 효과에 관련된 과제에 대한 방향을 제시하였다.
2020한양대학교국내 KCI원문공개
디지털 놀이
유튜브는 최근 가장 빠르게 성장하는 동영상 플랫폼으로 이용이 급증하고 있다. 유튜브 관광콘텐츠는 이용자가 직접 제작가능하다는 장점으로 인해 이용자들의 의사결정에 영향을 미치고 있다. 그럼에도 관광학 분야에서 유튜브와 관련한 연구는 미비한 실정이다. 특히, 본 연구에서 사용한 시장세분화의 경우 시장을 세분화하여 타겟별 마케팅을 수행하는데 잘 알려져 있지만, 유튜브를 대상으로 시장세분화를 한 연구는 미비하다. 유튜브는 이용자 제작 콘텐츠라는 점에서 다양한 특성이 반영될 수 있으므로 하나의 시장으로 일관화하여 접근하는 것에는 한계가 있을 수 있다. 이에 본 연구의 목적은 유튜브 이용자 시장을 세분화하여 세분 집단 간 어떠한 차이가 있는지를 분석하는 것이다. 이를 위하여 설문조사는 최근 6개월 내 유튜브 관광콘텐츠를 이용해 본 경험이 있는 내국인을 대상으로 진행되었으며, 분석은 341부의 유효 표본으로 실시되었다. 분석결과, 유튜브 이용자 시장은 총 3개로 세분화되었으며, ‘오락 및 정보 추구형’, ‘정보 및 평가 추구형’, ‘오락 및 다양함 추구형’으로 분류되었다. 이 3개 시장은 인구통계학적 특성과 유튜브 이용행태에 따라 분석하였을 때 집단 간 차이가 나타났다. 이러한 연구 결과는 개인의 니즈를 반영한 콘텐츠 제작이 가능하다는 점에서 유튜브 플랫폼 시장의 질적 성장에 기여할 수 있으며 유튜브 이용자 시장의 마케팅 전략수립에 기초자료로 이용될 수 있으리라 판단된다. 유튜브 관련 선행연구가 행동 관련 변수에 초점을 맞추었다면, 본 연구는 유튜브의 관광콘텐츠 특성을 세분화하여 연구를 진행하였다는 점에서 향후 연구의 기초자료로 이용될 수 있으리라 사료된다.
2020경희대학교 일반대학원 경영학과 박사과정국내 KCI원문공개
디지털 놀이
미디어 환경이 급변하면서 온라인 광고 시장의 규모가 급성장하고 있다. 하지만 성장세에 비해 소비자들의 온라인 광고에 대한 신뢰도는 기존 매체보다매우 낮은 편이며 광고 회피 현상도 일어나고 있는실정이다. 광고 회피의 요인에는 매체, 광고의 유형, 소비자의 특성 등이 있으며 그중에서도 소비자의 광고 회의주의에 대한 영향력이 중요시되고 있다. 따라서 본 연구에서는 가장 큰 규모의 미디어 플랫폼 유튜브와 광고주에게 광고 전략에 대한 시사점을 제시하기 위하여 광고 회의주의를 중심으로 광고 소구, 관여도, FCB Grid 이론을 적용했으며 소비자의 광고회피를 낮출 수 있는 방향을 제시하고자 하였다. 이를 위해 연구 1에서는 Kobaco의 2차 자료를 활용했으며 연구 2에서는 1차 자료의 Process macro 조절회귀분석을 통해 광고 회의주의가 광고 태도 형성과정에서 어떤 역할을 하는지 알아보았다. 또, FCB Grid 모델에서 ANOVA 분석을 통해 광고 회의주의수준이 높은 소비자에게 어떤 광고 유형이 긍정적인광고 태도를 나타내는지 측정하였다. 연구 1의 결과광고 회피도가 높은 소비자는 광고 태도, 브랜드 태도, 제품에 대한 태도가 낮게 나타났다. 그리고 성별에 따라 차이가 나지는 않았지만 연령이 높아지고, 온라인 동영상 시청시간이 낮아질수록 광고 회피도는 높아지는 것으로 나타났다. 연구 2의 결과 감전전이 소구가 정보 소구보다 광고 태도에 더 큰 영향을주는 것으로 나타났으며 광고 회의주의와 관여도의조절효과는 유의한 것으로 나타났고 관여도가 낮고, 감정전이 소구가 높은 상황일 때 광고 회의주의 수준이 높은 소비자의 광고 태도가 낮은 소비자보다높게 나타났다. FCB Grid 모델에서 광고 회의주의 수준이 높은 소비자들은 저관여와 고관여 제품에서 감정전이 소구 방식의 광고가 적합한 것으로 나타났다.
이러한 결과는 미디어 플랫폼 유튜브와 광고주들이브랜드 태도, 구매 의도에 영향을 미치는 광고 회피현상의 요인인 광고 회의주의에 대해 중요하게 생각해야 하며 광고 회의주의 수준이 높은 소비자들에게제품의 유형에 따라 적합한 광고를 제시해야 한다는것을 의미한다.
2020광주대학교국내 KCI원문공개
디지털 놀이
최근 유튜브는 검색 통로의 역할로 변화하고 있으며, 다양한 분야의 콘텐츠를 제공하고 있다. 그중 미용 콘텐츠는 현장의 미용사들이 직접 만들어 제공하고 있으며, 미용 전공자들이 각자의 동기를 가지고 이용하고 있다. 이에 미용 전공자들이 어떠한 이용 동기를 갖고 이용하며, 미용 콘텐츠를 제공하는 진행자의신뢰도와 콘텐츠를 이용함으로써 지각하는 유용성에관한 연구가 필요하다. 그러나 미용 전공자들의 유튜브 이용 동기와 진행자의 신뢰도 및 지각된 유용성에관한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 미용 전공자들의 유튜브 이용 동기가 진행자 신뢰도 및 지각된 유용성에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자 하며, 비대면 수업 및 콘텐츠를 기획하는 교육자들에게 도움이되는 기초자료를 제공하고자 한다.
본 연구 자료분석은 SPSS 21.0 통계 프로그램을 활용하였으며, 빈도분석, 요인분석, 신뢰도 분석을 하였다. 또한, 기술 통계 분석과 함께 상관관계 분석을 실시하였다. 마지막으로 가설검증을 위한 회귀분석 및매개회귀분석을 실시 하였다. 연구대상 및 범위는 미용학과를 재학 중인 20대 대학생을 대상으로 총 319부의 설문을 리커드 5점 척도를 사용하여 분석하였다.
연구의 주된 내용은 미용 유튜브 이용 동기, 진행자신뢰도, 지각된 유용성에 관한 이론적 배경과 연구의설계 및 관련된 분석들로 구성된다.
연구결과, 유튜브 이용 동기에 따라 진행자의 신뢰도 및 지각된 유용성에 긍정적인 영향이 나타났으며, 진행자 신뢰도는 이용 동기와 지각된 유용성 사이에서 부분 매개하는 것으로 분석되었다. 특히 미용 전공자들이 정보 획득을 위해 유튜브를 이용할 시 진행자의 신뢰도와 지각된 유용성에 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 진행자의 전문적인 지식과 능력을 통한 신뢰도는 이용자의 지식 획득 및 활동에 도움을 주는 것으로 나타났다. 따라서 미용 콘텐츠를 기획할 경우 진행자는 전문지식과 능력을 갖출 수 있도록 해야 하며, 이러한 준비는 콘텐츠를 이용하는 미용전공자들에게 긍정적인 도움이 될 것으로 사료된다.
2020숭의여자대학교국내 KCI원문공개
디지털 놀이
본 연구의 목적은 유튜브의 이용 동기가 콘텐츠 이용 및 추천 의도에 미치는 영향을 살펴보는 데 있다. 선행연구와 FGI를 통해 유튜브 이용과 관련한 6가지 동기를 도출한 후, 292명의 20대 여대생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사 결과는 다음과 같다. 첫째, 즐거움/오락 추구 동기와 시간 보내기 동기는 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 즐거움/오락 추구 동기와 사회적 상호작용 동기, 휴식과 긴장완화 동기, 자아일치 동기는 기대 충족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 기대일치는 만족도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 넷째, 만족과 기대일치는 추천 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 만족도가 높을수록 그리고 기대했던 것이 충족되었을 때 다른 사람에게 추천 의도가 높아진다는 것을 의미한다. 본 연구는 유튜브 이용 충성도의 영향을 실증하였다는 점에서 이용자의 수용 의도에 주목한 선행연구들과 차별성을 갖는다. 본 연구를 통해 20대 여성들이 유튜브를 통해 사회적 상호작용을 기대하고 있지 않으며, 정보/지식에 대한 기대와 만족도가 높지 않고, 유튜브를 정보나 지식 채널로 보고 있지 않다는 점 등을 새로 확인할 수 있었다. 이는 유튜브 플랫폼을 이용한 비즈니스에서 구매력이 큰 20대 초반 여성에게 접근할 수 있는 니치 비즈니스 개발에 의미 있는 시사점을 제시할 것으로 본다.
2020동명대학교국내 KCI원문공개
디지털 놀이
최근 유튜브가 학습 및 검색의 통로로 활용되면서미용에 대한 지식과 노하우들이 무수히 방영되고 있으며, 미용사들은 다양한 목적을 갖고 유튜브 미용 콘텐츠를 탐색하여 시청하고 있다. 따라서 미용 전공자들이 어떠한 동기를 갖고 이용하며, 미용 콘텐츠를 이용함으로써 지각하는 정보탐색 만족도와 성과에 대하여 분석할 필요성이 있다. 이에 미용학과 대학생들의유튜브 이용동기가 정보탐색 만족도 및 이용성과에어떠한 영향관계가 있는지 알아보고자 하며, 비대면수업 및 미용 콘텐츠를 기획하는 제작자들에게 도움이 되는 기초자료를 제공하고자 한다.
본 연구 자료분석은 SPSS 21.0 통계 프로그램을 활용하였으며, 빈도분석, 요인분석, 신뢰도 분석을 하였다. 또한, 기술 통계 분석과 함께 상관관계 분석을 실시하였다. 마지막으로 가설검증을 위한 회귀분석 및매개회귀분석을 실시 하였다. 연구대상 및 범위는 미용 유튜브 콘텐츠를 시청해 본 경험이 있으며, 헤어와메이크업을 전공하는 미용학과 20대 대학생을 대상으로 총 277부의 설문을 수집하였다. 또한, 리커드 5점척도를 활용하였다.
연구의 주된 내용은 미용 유튜브 이용동기, 정보탐색 만족도, 이용성과에 관한 이론적 배경과 연구의 설계 및 관련된 분석들로 구성된다.
연구결과, 헤어와 메이크업을 전공하는 20대 대학생들의 유튜브 미용 콘텐츠 이용동기는 정보획득성, 흥미성, 편리성 순으로 정보탐색 만족도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 분석되었다. 반면에, 경제성은 영향을 미치지 않았으며, 모바일 미디어의 발달로 인하여유튜브 외에도 효율적이고 실용적인 교육강의가 많아지고 있어 경제적인 동기는 적은 것으로 분석된다.
2020서강대학교국내 KCI원문공개
참여 문화
In recent years, the one-person media has increasingly gained popularity. The purpose of this study is to investigate the relationship among the service quality, satisfaction and intention of continuous use of one-person media service and to further examine the mediating effect of satisfaction operating on the relationship between the service quality and intention of continuous use. Based on the literature review, hypotheses were developed and the research model was built for testing. The sample of 358 users was selected to achieve these objectives. From the analysis of PLS(Partial Lease Square Path Analysis), key research findings are summarized as follows. First, relationships among the service quality, satisfaction, and intention of continuous use were all positively correlated each other. Second, the effect of service quality on intention of continuous use was mediated by satisfaction. Third, the content quality of one-person media has the higher effectiveness than platform quality to satisfaction and intention of continuous use. Results of this paper are expected not only to emphasize the importance of satisfaction based on the service quality, but also to provide multifaceted
2020이화여자대학교 소비자학과 석사과정국내 KCI원문공개
참여 문화
본 연구는 유튜브 온라인 구전 상황에서 소비자들이 정보원천인 유튜버의 공신력을 어떠한 기준으로 평가하고 이 러한 기준이 구전효과에 어떠한 영향을 미치는 지에 대해 뷰티유튜버의 영상을 중심으로 고찰하였다. 유튜브는 소 비자들이 온라인 정보검색 서비스 1위인 구글 다음으로 많이 찾는 매체이고 기존 온라인 구전의 특징과는 다른 특 성인 구전 발신자 신원의 확실함을 지니고 있다는 특이점이 있다. 뷰티유튜버의 경우, 여성 소비자의 외모 관리 및 구매행동에 막강한 영향력을 행사하는 것으로 알려져 있다. 이로 인해 많은 화장품 회사들이 뷰티유튜버를 통해 자 사 제품을 홍보하고 있으며 더 나아가 이들과의 협업을 통해 새로운 제품을 개발하고 또 이를 뷰티유튜버를 통해 홍보, 판매하고 있다.
따라서 유튜브 온라인 구전 상황에서 소비자들이 정보원천의 공신력을 어떻게 판단하고 이것이 구전효과에 어떠 한 영향을 미치는 지를 알아보는 것은 필요하다. 이를 위해 심층면접 방법을 통해 정보원천의 공신력 판단 기준과 이에 따른 구전효과에 대해 구체적으로 살펴보고자 한다.
심층면접 결과, 소비자들은 뷰티유튜버 영상을 시청하는 상황에서 정보원천의 공신력을 판단하는 자신만의 기준 을 가지고 있었다. 정보원천의 공신력은 크게 전문성, 신뢰성, 매력성으로 구분될 수 있다. 먼저 전문성에 영향을 미치는 요소는 언어적 표현, 화장기술, 유명도, 협찬으로 나타났다. 다음으로, 신뢰성에 영향을 미치는 요소는 유명 도, 제품에 대한 태도, 콘텐츠의 일관성, 다른 시청자들의 동조, 협찬으로 나타났다. 마지막으로 매력성에 영향을 미치는 요소는 개성, 친근감, 유사성, 애호성으로 나타났다. 또한 자신이 판단한 정보원천의 공신력에 따라 다른 구 전효과가 존재하는 것으로 확인되었다. 특히 유사성이 높을수록 높은 구전효과를 가지고 있었다.
본 연구는 정성적 연구를 통하여 유튜브라는 특수한 구전상황에서 소비자들이 판단하는 정보원천의 공신력 기준 에 대해 알아보고 이를 유형화하였다는데 의의가 있다. 또한 이를 통해 유튜브 온라인 구전 상황에서 소비자에 대 한 이해를 높이고 더 바람직한 소비환경 마련을 위해 기여할 수 있다. 이러한 연구결과는 실무적 측면에서 시사점 을 제공하고 이에 대한 이해의 폭을 넓혀주는 계기가 될 것이다.
2020성균관대학교국내 KCI원문공개
참여 문화
본 연구는 최근 주목받고 있는 1인 미디어 인플루언서의 공신력(매력성, 신뢰성, 전문성) 및 콘텐츠 진정성이 브랜드 진정성과 상품 구매 의도에 미치는 효과를 살펴보았다. 이를 위해 응답자에게 실제 유튜브에서 제공되고 있는 인플루언서의 임베디드 콘텐츠를 시청하게 한 후 설문조사를 실시하였다. 회귀분석을 실시한 결과, 인플루언서의 전문성과 콘텐츠 진정성이 브랜드 진정성에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 함께, 브랜드 진정성은 구매 의도에 정적인 영향을 미쳤으며, 구매 의도와 콘텐츠 진정성의 사이에서 매개 효과를 나타내는 것으로 드러났다. 이러한 연구결과는 온라인 1인 미디어 및 미디어 콘텐츠의 실증적인 광고 효과를 분석하였을 뿐 아니라, 마케팅 분야에서 진정성 개념과 관련된 연구 범위를 확장하였다는 점에서 의의가 있다. 더불어, 1인 미디어 인플루언서 및 이들과 협업하고자 하는 기업에게 전략적인 시사점을 제공한다고 할 수 있다.
2020경북대학교국내 KCI원문공개
참여 문화
본 연구를 통해 여행 브이로그의 매력 속성이 여행 동기와 eWOM에 어떤 영향을 미치는지 확인하였다. 유튜브는 현재 20대에게 가장 인기 있는 미디어 플랫폼으로서, 유튜브 플랫폼을 이용한 여행브이로그는 젊은 층에게 가장 효과적인 관광 마케팅 도구로 여겨지고 있다. 그러나 브이로그의 어떤매력 속성이 시청자들의 관광에 대한 동기를 부여하고, 궁극적으로는 온라인 구전효과에 어떤 영향을미치는지에 대해서는 알려진 바가 거의 없다. 본 연구를 위해, 제주도를 방문하고 관련 여행 브이로그를 시청한 경험이 있는 20대를 대상으로 편의표본추출법을 사용하여 설문지를 배포하였다. 2019 년 11 월 13 일부터 2019 년 11 월 20 일까지 네이버 양식을 통한 온라인 설문 조사를 시행하여, 총 200 부의 응답지를 분석에 사용하였다. SPSS 21.0 및 AMOS 21.0을 사용하여 빈도분석, 확인적요인분석, 구조방정식 모델링을 실시하였다. 연구결과, 여행 브이로그 매력 속성 중 정보제공은 관광동기 유발에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 관광 동기유발요인 중 pull은 eWOM에 긍정적 영향을 미쳤으며, 여행관여도의 조절 효과를 확인할 수 있었다. 하지만 나머지 가설은 모두 기각되었다. 본 연구는 정보성을 띄는 여행 브이로그가 관광객을 이끌 수 있는 주요 요인이며, 심리적인 동기보다 관광지 자체의 매력이 부각되어 외적인 동기유발이 되었을 때 온라인 구전효과가 높아질 수 있음을 시사한다.
2020국민대학교국내 KCI원문공개
참여 문화
현재 중국에서는 SNS상에서 1인 미디어를 운영하는 진행자로 불리는 ‘왕홍 (网红)’의영향력이 문화와 소비 측면에서 급격하게 성장하고 있다. 왕홍은 유튜버나 크리에이터와 같은 인플루언서로서 중국 시장에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 이에 따라 왕홍은 중국 광고시장에서 유명 배우나 가수와 같은 연예인과 함께 광고모델로서 소비자에게 상업적 메시지를 전달하고 있다. 본 연구는 이러한 왕홍의 광고모델 효과에 대해서 성별과 국가에 따른반응의 차이를 살펴보았다. 이러한 연구목적을 위해 본 연구에서는 중국과 한국 소비자를대상으로 설문 조사를 실시하였다. 그 결과 왕홍 광고에 대한 반응은 여성이 남성보다 더욱긍정적으로 나타났고, 중국 소비자가 한국 소비자와 비교하여 상대적으로 왕홍 광고에 대한구매 의도가 높은 것으로 나타났다. 한편 여성 소비자와 남성 소비자의 반응 차이가 한국보다 중국에서 월등하게 높은 것으로 나타났다. 본 연구 결과, 유튜브와 같은 SNS에서 유명인으로 활동하는 1인 크리에이터를 광고모델로 이용하는 것에 대한 실증적 효과를 파악할수 있었다.
2020고려대학교국내 KCI원문공개
참여 문화
이 연구는 1인 미디어 크리에이터들의 노동 과정을 탐색하여 인터넷 이용자의 참여와 실천이 어떻게 노동으로 이어지고, 이 과정에서 어떠한 노동 가치가 생산되고 있는지 살펴보고자 했다. 이에 크리에이터 및 MCN 관리자와의 심층 인터뷰를 통해 크리에이터가 겪는노동의 경험, 노동 생산물에 대한 인식, 그리고 그들의 노동에 대한 평가와 보상의 문제를미디어 창의 노동의 측면에서 분석했다. 창의 노동의 긍정적 가치인 창의성, 자율성, 재미, 열정 등의 요소들은 인터넷 이용자들이 자발적으로 영상 제작에 참여할 수 있는 동력이 되었고, 이는 실제 노동 과정에 내재된 부정적 가치들을 기꺼이 감내하는 모습으로 발현되었다. 또한 플랫폼의 수익 구조에 따라 가능해진 보상에 대한 희망은 절대적인 무임노동(free labor)을 받아들이고 자기 통제가 더욱 강화된 형태의 디지털 노동으로 나타났다. 이는 창의적 열정과 자본의 통제 그리고 스스로를 더 관리하려는 자기 통치가 수반된 복합적이고모순적인 성격의 노동이다. 이 연구는 크리에이터의 긍정적 경험만이 주요하게 논의되는상황에서 크리에이터의 실제 경험을 토대로 노동의 양면을 밝혔다는 의의가 있으며, 일종의 손쉬운 활동이나 낭만적 일터로 치부되는 이들의 생산과 노동 영역에 대한 올바른 이해와 균형적인 해석의 필요성을 제안하고자 한다.
2020세명대학교국내 KCI원문공개
참여 문화
최근 1인 미디어 산업에 대한 관심이 높아지면서, 1인 미디어와 관련한 윤리적 문제가 빈번하게 발생하고 있다. 이에 본고는 1인 미디어의 제작과 수용 양면에서 윤리적인 태도가 필요하다는 점을 강조하는 한편, 그 실천적 방법으로써 윤리적 1인 미디어 사례를 소개함으로써 교육적 활용 가능성을 모색하였다. 디지털 시민성을 함양하고 리터러시를 제고할 수 있는 미디어 윤리 교육의 방향에 대해 논의한 후, 윤리적으로 제작된 1인 미디어의 특징을 구체적으로 지적하였다. 사례로 든 ‘라이브아카데미’와 ‘겨울서점’은 책임감을 갖고 구독자와 소통하는 Youtube 채널이며, ‘일간 이슬아’는 창의적인 시각으로 쓴 글을 윤리적인 방식으로 전달하는 구독 채널이라는 점에서, 1인 미디어로서의 윤리성이 두드러졌다. 향후 1인 미디어를 창작하고 수용하는 윤리적인 태도를 교육할 수 있는 구체적인 방안에 대한 연구가 요구된다.
2020연세대학교국내 KCI원문공개
참여 문화
최근 1인 미디어는 새로운 콘텐츠 소비 유형으로 떠오르며 새로운 산업군으로 급격히 성장하고 있다.
본 연구에서는 이러한 콘텐츠를 통하여 수익을 창출하는 크리에이터를 생산자로, 시청자를 소비자로 인식하여 크리에이터의 사업적 성공을 위한 요인을 관계마케팅 프레임웍을 바탕으로 분석하였다. 분석 결과, 소통과매력은 지원의도에 관계를 매개로 긍정적인 영향을 끼친다는 것을 확인할 수 있었다. 하지만, 크리에이터의매력 중 외모는 관계를 구성하는 사회적 실재감에만 긍정적인 영향을 끼치고, 매력 중 전문성은 팬쉽에긍정적인 영향을 끼친다는 것을 확인하였다. 즉, 외모는 시청자에게 첫인상을 형성하고 호감을 느끼게 하는데에는 효과적이지만, 관계를 깊고 오랫동안 유지하기 위해서는 크리에이터가 자신의 콘텐츠에 대한 전문성을 가지고 있어야 한다는 것을 의미한다. 본 연구는 1인 미디어 콘텐츠 분야의 연구에서 관계마케팅이라는이론적 프레임웍을 적용하여 시청자가 크리에이터에 대한 시간적, 금전적 자원을 지불하는 현상을 실증적으로 이해하였다는 데에 학술적인 시사점이 있다.
2020이화여자대학교국내 KCI원문공개
참여 문화
본 연구는 영상매체를 시청하고 즐거움을 느끼는 다양한 이유 가운데 ‘관계성’에 주목하고 이에 대한 이론적 고찰을 시도하였다. 타인과 관계를 맺으려는 것은 인간의 본능이며, 텔레비전은 이러한 관계성 욕구를 충족시켜주는 매체로 알려져 왔다. 영상매체를 시청하면서 관계를 형성하는 현상은 애착이론, 자기결정이론, 소속감이론, 감정 전이 이론 등으로 설명될 수 있다. 본 연구에서는 관계를 맺으며 시청하는 시청 행태를 ‘관계적 시청’으로 개념화하고, 텔레비전 시청에서 발생하는 다양한 관계형성에 대해 논하였다. 구체적으로, 시청자들은 방송 프로그램 자체, 매체가 가지는 유도성(affordance), 방송 등장인물 개인, 방송 등장인물 집단, 다른 시청자들의 5가지의 차원에서 관계를 형성한다. 이러한 관계 형성은 전통적 텔레비전 시청보다, 쌍방향적이고 동시적 상호작용이 가능한 1인 미디어 방송에서 더 강하게 나타날 것으로 예측되었다. 요컨대, ‘관계적 시청’은 프로그램 시청과 온라인 대화를 결합하고 쌍방향 커뮤니케이션 기제를 장착한 새로운 방송의 시대에 시청 과정과 효과의 변화를 설명할 핵심 요인이라고 할 수 있다
2020한국외국어대학교국내 KCI원문공개
참여 문화
본 연구에서는 1인 미디어가 자신의 콘텐츠로 사회적 연결과 공감을 얻는 과정을 분석하여, 콘텐츠 액티비즘의 소통 양상을 고찰하고자 한다. 전통적인 개념의 액티비즘은 엘리트와 예술가 등이 지식과 정보, 기술을 통해 사회적 메시지를 전하고, 참여를 호소하는 방식이었다면 콘텐츠 액티비즘은 개인의 삶에서 길어 올린 문제의식을 콘텐츠로 표현하고, 유통하면서 이에 공감한 수용자들과 연대하고 협력하는 좀 더 능동적이고 주체적인 소통 방식이다. 
1인 미디어이자 인디가수인 장혜영은 발달장애인 동생이 생활하던 수용시설에서 심각한 인권 침해와 폭력에 대한 내부고발을 접한 후 동생과 함께 살기로 결심하고, 동생을 시설에서 데리고 나온다. 그러나 발달장애인의 탈시설을 지원하는 사회적 시스템이 거의 없다는 것을 깨닫게 되면서 장혜영은 생업을 포기하고 동생을 돌봐야 하는 현실에 놓인다. 장혜영은 장애를 가지고 태어났다는 이유로 자신의 의지와 상관없이 시설에 맡겨진 후 통제된 생활을 해야 했던 동생의 삶을 보며 슬픔을 느낀다. 또한 발달장애인 가족들에게 현실적 문제를 감당하게 하는 제도적 문제를 개선하기 위해 크라우드 펀딩을 기획한다. 텀블벅 프로젝트는 <어른이 되면> 프로젝트는 유튜버 장혜영이 탈시설 이후 동생과 함께 살아가는 일상을 기록하는 브이로그와 다큐멘터리를 통해 발달장애인의 탈시설 문제를 공론화하는 것을 목표로 기획되었다. 
장혜영은 발달장애인의 탈시설에 대한 정보를 소개하고, 자신만의 감성을 담은 노래를 만들어 동생과 함께 부르고, 동생이 그린 삽화와 자신의 글을 엮어 책으로 출간한다. 자매의 이야기는 소셜 미디어와 방송, 온라인 플랫폼을 통해 다양하게 유통되면서 사회적 관심과 호응을 이끌어낸다. 크라우드 펀딩은 자매에게 사회적 연결망을 얻게 된 통로가 되었고, 둘만의 이야기와 감성이 담긴 노래와 춤, 다큐와 책 등은 새로운 희망을 꿈꾸는 간절함이 담긴 콘텐츠 액티비즘의 실천이었다.
2020금곡고등학교국내 KCI원문공개
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전 세계적으로 선풍적인 인기를 누리고 있는 1인 미디어는 이제 새로운 비디오 콘텐츠를 제공하는 기존 미디어를 넘어서고 있다. 기존의 미디어가 갖지 못한 새로운 정보 커뮤니케이션 방식과 시청자와 커뮤니케이션하는 방식으로 '인플루언서 (Influencer)'또는 '비제이'(Broadcasting Jockey, BJ)와 같은 새로운 일자리와 산업 시장을 창출하는 등 상당한 가시적 성과를 내고 있기 때문이다. 이러한 배경 위에서 이 연구는 주로 성인 유도 동호인을 대상으로 한 1인 미디어 방송을 통한 유도 교육 가능성을 실증적으로 측정하는데 그 목적을 두고 있다. 1인 미디어의 시스템 품질이 시청자의 수용의도에 미치는 영향에 대하여 확장된 기술 수용 모델을 적용하고 그 가설들을 증명하기 위해 구조방정식 분석이 실시되었다. 결과는 첫째, 1인 미디어의 시스템 품질은 지각된 유용성에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 1인 미디어의 시스템 품질은 지각된 용이성에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 1인 미디어에 대한 지각된 유용성은 수용의도에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 1인 미디어에 대한 지각된 용이성은 수용의도에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
2020홍익대학교국내 KCI원문공개
참여 문화
본 연구는 콘텐츠 내에서 소개되는 상품과 서비스에 대한 소비자 태도에 영향을 미치는 요인들을 분석하고, 요인별로 한국과 중국의 소비자 간 차이가 있는지를 탐구하였다. 소비 자 태도에 영향을 미치는 요인에 대한 분석에서 독립변인으로 정보성, 신뢰성, BJ 매력성, 소비자혁신성을 설정하였다. 분석 방법으로 확인적 요인분석, 상관관계 분석과 위계적 회 귀분석을 사용하였다. 분석 결과, 소비자혁신성, BJ 매력성, 신뢰성의 순서로 영향력이 큰 것으로 나타났으며 정보성의 영향은 통계적으로 유의하지 않았다. 대체로 소셜 미디어나 디지털 광고의 효과와 관련된 선행연구들과 일치하는 결과였다. 정보성의 영향은 관련 연 구에서 소비자나 채널의 특성에 따라 유의하거나 유의하지 않은 경우가 엇갈리게 보고되 고 있어 관련한 후속 연구가 필요하다. 요인별 한국과 중국 소비자의 차이는 독립표본 t-test 방법을 통해 검증하였다. 신뢰성, BJ 매력성, 태도 항목에서 중국 소비자들의 점수가 더 높 았고 평균 차이는 유의하였다. 이는 체험형 1인 미디어콘텐츠가 연계되는 미디어커머스 환 경의 차이에 기인한 것으로 판단할 수 있다. 정보성과 소비자혁신성의 차이는 유의미하지 않았다. 향후 연구대상의 범위를 확대 및 실험방식 도입을 통한 후속 연구를 기대한다.
2020숭실대학교국내 KCI원문공개
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인플루언서 마케팅은 SNS가 사람들에게 미치는 영향력이 증가함에 따라 소비자와 산업에서 더 중요해지고 있는 추세이다. 최근 동영상 콘텐츠를 바탕으로 하는 동영상 마케팅과 플랫폼 개발에 대한 관심이 증가하게 되었다. 따라서 유튜브 이용자들의 구매의도에 어떠한 특성요인이 가장 영향을 미치는지에 대한 연구가 필요하다고 판단하였다.
2020국민대학교 일반대학원 공연영상학과국내 KCI원문공개
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The purpose of this study is to analyze the current status of dance content in YouTube, which is a representative platform of personal media.
The research not only demonstrated the motivation and purpose of the 11 creators to start their personal media content, but also revealed that they had changed before and after their career. In addition, this study identified the future direction of the professional dance channel through figuring out the pattern of changes in content types and the relationship between contents and users’ inflow over the period of the creators’ activity.
Furthermore, the importance of creating dance video contents as a dance communicators in the era of one-person media was recognized. The overall findings of this study indicate that it will be necessary to recognize the ascendancy of the digital-based untact industry in preparation for the post-corona era and also institutional, educational and content-based efforts will be needed to foster one-person media creators in the future.
2020홍익대학교 광고홍보학부국내 KCI원문공개
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최근 모바일 등 다양한 디지털 매체를 기반으로 하는 1인 미디어 인터넷 방송의 영향력이 갈수록 증대되고 있다. 이에 본 연구는 1인 미디어 인터넷 방송의 이용 동기와 사회적 시청이 방송에 노출된 브랜드 태도, 브랜드 관여 및 구매의도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 설문조사를 통해 총 247명의 대학생을 표본으로 선정하였으며, 연구가설 검증을 위해 다중회귀분석을 실시하였다. 연구 결과 1인 미디어 인터넷 방송 이용 동기인 차별성, 사회적 교류, 상호작용추구, 정보추구 및 새로운 재미추구가 브랜드 태도에 정적인 영향을 주었다. 또 새로운 재미추구를 제외하고 동일한 시청 동기가 브랜드 관여에 정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 구매의도의 경우 상호작용추구와 정보추구 동기만이 정적인 영향을 미쳤다. 한편 사회적 시청 요인 분석 결과 브랜드 태도와 구매의도에 의사사회적 상호작용, 사회적 실재감 및 주관적 규범 3가지 요인 모두가 정적 영향을 주는 것으로 나타났으며, 브랜드 관여는 의사사회적 상호작용과 사회적 실재감에 의해서만 영향을 받는 것으로 확인되었다. 본 연구는 1인 미디어 인터넷 방송을 활용한 브랜드 노출 효과 및 소비자 반응에 관한 이론적, 실무적 함의와 시사점을 제공해 줄 것이다.
2020서울대 국어교육과 박사과정국내 KCI원문공개
참여 문화
물리적 이동성과 정보교류가 폭발적으로 증가한 오늘날은 1인 미디어를 통해 전 세계인과 자유롭게 소통할 수 있는 시대이다. 1인 미디어 콘텐츠 가운데 국제결혼가정 구성원이 제작한 콘텐츠는 국제결혼가정의 소소한 생활상을 중심으로 디지털 문화접경지대에서 생활 문화 교류를 활성화하고 있다. 이 연구는 전통적 미디어와 달리 자유롭게 콘텐츠를 제작하고 소통하는 국제결혼가정 구성원의 유튜브 채널 2개에 올려진 동영상 40편을 중심으로 국제결혼부부의 1인 미디어 콘텐츠 특성을 살펴보았다. 연구 결과 국제결혼부부는 어떠한 이데올로기나 의도에서 자유로운 콘텐츠 생산자이자 공유자였다. 콘텐츠에 담긴 이들의 체험은 국경이나 문화의 경계에 갇히지 않은 독자성과 수평적 부부 관계, 발산적인 소통 가능성을 보여준다. 따라서 국제결혼부부는 미디어 콘텐츠를 통해 소통하면서 문화교류를 활성화하는 디지털 문화접경지대의 적극적 행위자로 볼 수 있다.
2020백석대학교국내 KCI원문공개
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1인 미디어 시장의 성장과 함께 1인 미디어 콘텐츠 개발의 중요성이 커지면서, 이러한 흐름에 따라 최근 국내 대학들이 학부 교육 혁신과 대학 교수·학습의 질적 향상을 위해 대학 구성원을 대상으로 1인 미디어 창작과 관련된 교육 프로그램, 공모전, 지원금 등 다양한 정책을 제공하고 있다. 그러나 사례조사 및 선행문헌에서 나타난 대학교육에서의 1인 미디어 콘텐츠 지원전략은 단발성 교육 프로그램으로 치우쳐 운영되거나 장비 대여 및 환경 구축에 많은 예산을 소비하는 경향이 있어, 학내 구성원들이 크리에이터로 성장하는 데 한계가 생기는 경우가 발생하고 있다. 본 연구는 이러한 점에 주목하여 기존의 1인 미디어 콘텐츠 개발 지원 사업의 한계를 극복하고, 대학에서의 크리에이터 양성을 위한 콘텐츠 지원전략을 도출하고자 한다. 이에 본 연구는 대학에서의 1인 미디어 콘텐츠 개발 지원전략을 개발하기 위해 연구문제를 첫째, 대학에서의 1인 미디어 콘텐츠 개발 지원전략을 개발하고, 둘째, 대학에서의 1인 미디어 콘텐츠 개발 지원전략이 내적, 외적으로 타당한지 검토하는 것으로 설정하였다. 본 연구는 설계·개발 연구방법을 적용하였으며, 다음의 절차로 수행되었다. 우선 초기 지원전략을 개발하기 위해서 선행 문헌고찰과 요구조사를 시행하였고, 타당화를 위해 내적, 외적 타당화 검토를 하였다. 내적 타당화의 경우 대학 교수학습개발원 관련자 및 영상 전문가 5인이 2차례의 전문가 타당화를 진행하였다. 외적 타당화의 경우 전략 수요자인 교수, 대학생 각 5인을 대상으로 타당화를 진행하였다. 연구결과, 대학에서의 1인 미디어 콘텐츠 개발 지원전략은 크게 3가지(1. 계획, 2. 실행, 3. 평가)로 구성되었다. 지원전략은 원리 및 지침과 지원항목으로 이루어져 있다. 총 10개의 지원 원리와 18개의 세부 전략이 포함되어있으며, 관련된 지원항목이 포함되어있다. 본 지원전략의 최종적인 수혜자라고 할 수 있는 대학 구성원인 교수, 대학생(대학원생 포함)에 타당화를 받은 결과 본 전략이 1인 미디어 콘텐츠를 개발하는 데 유용하다는 것을 확인하였다.
2020한남대학교국내 KCI원문공개
참여 문화
본 연구는 인터넷 1인 미디어 인플루언서를 이용한 마케팅에서 인플루언서의 협찬고지에 대한 효과를 살펴보고자 하였다. 특히, 1인 방송에서 인플루언서가 협찬 고지를할 경우, 협찬고지 방송에서 소개되는 상품에 대한 태도와 구매의도에 영향을 미치는요인들 간의 관계를 파악하고자 하였다. 이에 인플루언서의 특성(친밀성, 신뢰성, 유사성)이 시청만족도를 매개하여 협찬고지 방송에서 소개되는 상품에 대한 태도와 구매의도에 미치는 효과를 검증하고, 협찬에 대한 일반적 태도가 시청만족도를 통한 매개 효과를 어떻게 조절하는지 살펴보았다. 인터넷 1인 방송을 시청한 경험이 있는 20~40대200명을 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 시청만족도의 부분매개효과가 있음이 검증되었다. 즉, 인플루언서의 특성(친밀성, 신뢰성, 유사성)은 협찬고지 방송에서 소개되는상품에 대한 태도와 구매의도를 높일 뿐만 아니라, 시청만족도를 매개하여 협찬고지 방송에서 소개되는 상품에 대한 태도와 구매의도를 높이는 것으로 나타났다. 또한, 협찬에 대한 일반적 태도는 인플루언서의 유사성이 시청만족도에 미치는 영향력을 유의미하게 조절함으로써, 조절된 매개효과가 검증되었다. 본 연구는 인플루언서 마케팅의 이론적, 실무적 시사점을 제공하였다는데 의의가 있다.
2020추계예술대학교국내 KCI원문공개
참여 문화
1인 미디어 콘텐츠가 확산되면서 새로운 콘텐츠와 비즈니스 모델을 바탕으로 한 개인방송 시장이 형성되었다. 개인방송은 전통적 방송과 차별화된 콘텐츠를 기반으로 하고 시청자와 쌍방향 소통을 통해 개인 후원을 받는 수익모델을 갖추고 있어 매해 큰 폭으로 성장하고 있다.
1인 미디어 방송 중 가장 큰 인기를 보여주는 분야는 게임이다. 본 연구는 다변화되는 게임방송의 유형을 구분하고 방송유형별 충성도와 후원의도에 차이가 있는지 살펴보고자 한다. 또한 이용자들의 시청동기가 방송유형과 후원의도, 충성도와의 관계에 영향을 미치는 조절변수인지 검증하였다.
1인 미디어 게임방송 시청자를 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 1인 게임방송의 유형은 ‘정보전달중심’, ‘플레이중심’, ‘예능중심’로 구분되었다. 세 유형의 방송 시청자들 모두 충성도와 유의한 관계를 보였으나 후원의도와의 관계에서는 ‘정보전달 중심’ 방송만 유의한 영향 관계를 보였다. 시청동기의 조절효과에 대해서는 ‘플레이중심’ 방송과 ‘정보전달중심’ 방송에서 ‘직접참가’ 동기가 정의 방향으로 충성도에 영향을 미쳤고, 후원의도의 관계에서는 ‘플레이중심’ 유형에서 ‘직접참가’ 시청동기가, ‘정보전달중심’ 유형은 ‘정보추구’ 시청동기가 정의 방향으로 유의하게 나타나, 대체로 방송유형과 시청동기 간 적합도가 높을수록 충성도와 후원의도가 높아지는 결과를 보였다.
본 연구는 1인 게임방송 유형화를 처음 시도했다는 학술적 의의와 방송특성과 적합도가 높은 동기를 가진 시청자들에 대한 타겟팅 전략의 중요성을 시사하고 있다.
2020경희대학교국내 KCI원문공개
참여 문화
The purpose was to examine the structural relationship of satisfaction, re-participation intention and recommendation intention on self-determination of a participant from esports events hosted by personal media. To achieve this, a convenience sampling through online survey was applied to the users experienced with esports. After discarding unreliable responses, 277 out of 300 samples were practically used for empirical analysis. These data were then processed with SPSS 25.0 and AMOS 20.0 to conduct the frequency analysis, descriptive statistical analysis, correlation analysis, confirmatory factor analysis and path analysis. This research has shown that the autonomy of self-determination does not significantly influence the satisfaction whereas the competence and relatedness of self-determination have an influence on the satisfaction. Also, the satisfaction was found to significantly influence on both re-participation intention and recommendation intention. Along with the result of this study, discussions and additional implications were suggested.
2020숙명여자대학교 아시아여성연구원국내 KCI원문공개
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섬은 오랫동안 우리의 일상적 시공간과 분리된 격리의 공간으로 이해되어 왔으며, 이를 통해 유토피아와 같은 문화적 상상의 원천이 되어 왔다. 1인 미디어 시대에 섬 콘텐츠들은 이러한 이해방식을 차용하면서 섬을 이전과 비교할 수 없는 규모로 반복적으로 재구성한다. 이 연구는 이러한 현상을 1인미디어의 ‘섬 수행’으로 개념화하고, 그 방식들을 어포던스, 추상성, 모빌리티의 측면을 통해 ‘생존’, ‘순례’, 그리고 ‘한달살기’의 세 범주로 나누어 살펴본다. ‘생존의 섬’에서 섬은 제작자와 시청자의 동시적 시뮬레이션 수행을 통해 생존 실험을 위한 추상적인 가상의 무인도로 나타나며, 이러한 콘텐츠에서 인간의 본질은 야생에서 투쟁하는 하나의 생명체로 환원된다. ‘순례의 섬’에서 제작자와 시청자는 섬에 대한 특정한 서사적 경험을 위해 여러 요소들을 재배열함을 통해 섬의 시공간을 중심부의 일상적 시공간과 다른 것으로 만들어낸다. ‘한달살기의 섬’은 섬을 육지 또는 중심부와 동시적으로 연동되어 있는 거주 가능한 공간으로 재현함과 동시에, 섬에 부여된 낭만적 속성들을 이용하여 거주하고 싶은 공간으로 재구성한다. 이처럼 1인 미디어의 섬 콘텐 츠는 섬의 격리성과 원시성이라는 낭만적 상상들을 적극적으로 차용하지만, 실제로는 각각의 방식으로 섬을 일상의 중심부 시공간에 통합시킨다. 또한 이러한 수행들은 섬을 둘러싼 가상과 현실, 멀고 가까움, 움직임와 멈춤의 이분법들을 가로질러 작동하며 그것들이 구분 불가능한 헤테로토피아의 공간 으로 섬을 재생산한다. 1인 미디어의 사회적 확산은 연구에 있어 전 사회 구성원에 걸친, 확장되고 다양화된 수행이라는 측면에서 ‘섬’을 바라볼 필요성을 요청한다.
2020동의대학교국내 KCI원문공개
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Travel-Vlog is popular with travel enthusiasts for the youth, and also has gained a high popularity by the generation of one-person media vlog. Therefore, by the perspective of tourism, it is used to understand the demands of the Travel-Vlog viewers as well as to understand the attributes of tourism preferences. This study takes the Mean-Ends Chain Theory as the center, uses the hard Laddering method, and conducts a questionnaire survey with Korean and Chinese viewers of the Travel-Vlog as the respondents in order to obtain the value pursuit form and value structure of such audiences. To carry out this study, first of all, contents analysis is carried out based on the interview results. Next, implication Matrix was made by contents analysis which mapped for value systems. And then, HVM(Hierarchical Value Map) was mapped for value systems of the two groups. Finally, by comparison, seek out the similarities and differences between the HVM of these two groups.
2020연세대학교국내 KCI원문공개
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In recent years, the development of high-level Internet and science and technology has strengthened the accessibility and propagation of all information from politics, society, culture and arts. In other words, if the role of collecting, processing, and reproducing information is performed only by a classically privileged "specific authority - such as a broadcasting station or a newspaper company", it is now assumed that an individual plays the role of providing information, . On the other hand, the development of the one-person media is a democratic role as a forum where everyone can participate in discussions and conversations by providing information through words, pictures, videos, sounds, etc., However, this advantage does not mean that the freedom of expression is not infinite, especially in the case of one-person media on the Internet. The side effects of single media are also a big issue in society. The problems and the countermeasures are discussed in the constitution.
2020국민대학교국내 KCI원문공개
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1인 미디어 크리에이터는 기존 매체들이 해결해주지 못했던 갈증을 모바일 동영상 콘텐츠를 통해 해소해주고 있으며, 실시간 소통과 공유를 통해 어린이부터 성인까지 영상 콘텐츠에 익숙한 현대 사회의 소비자들에게 효과적이고 영향력 있는 정보원의 역할을 하고있다. 이 연구에서는 1인 미디어 크리에이터의 광고모델 속성이 광고효과에 어떠한 영향을 미치는지 검증하고자 하였다. 나아가 이러한 광고모델의 속성이 광고효과에 미치는 영향은 크리에이터의 주요 장르에 따라 어떠한 차이가 나타나는지 규명해보고자 하였다. 연구결과 광고태도에 대해서는 크리에이터의 매력성, 유사성, 신뢰성은 긍정적 영향을 미치는 반면 전문성은 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 브랜드태도와 구매의도에는 크리에이터의 매력성과 유사성만이 긍정적 영향을 미쳤다. 장르별 광고효과에 대한 광고모델 속성의 상대적 영향력은 게임과 먹방 장르에서는 크리에이터의 유사성이 가장 큰 영향력을 가지는 반면 뷰티/화장품 장르에서는 크리에이터의 매력성이 가장 큰 영향을 가지는 것으로나타났다. 한편, 1인 미디어 크리에이터의 유사성이 브랜드태도와 구매의도에 미치는 영향력은 장르에 따라 차이가 있었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 이론적 및 실무적 시사점과 향후 1인 미디어 크리에이터 연구의 방향성에 대한 논의를 제시하였다.
2020순천향대학교국내 KCI원문공개
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본 연구는 중·고등학교에 재학 중인 남녀 청소년의 1인 미디어의 시청 양상이 어떠한 하위 유형이 있는지를 탐색하고, 이러한 하위 유형 집단별로 자기통제력에서 차이가 있는지를 탐색하고자 하였다. 이에 남녀 중·고등학생 240명의 응답을 바탕으로 군집분석을 시행한 결과, 무관심형, 적극활용형, 유희 한정 지속이용형, 무동기 적극시청형의 네 가지 유형으로 나누어졌다. 성별 및 학교급별로 하위 유형 분포 비율의 차이가 유의한지 확인한 결과, 성별 간 유의미한 분포 비율 차이는 나타나지 않았으며, 학교급에 따른 군집의 분포는 유의미한 차이를 나타내었다. 중학생의 경우 무관심형의 비율이 높게 나타났고, 고등학생의 경우 적극활용형의 비율이 높았다. 다음으로 각 하위 유형 집단별로 자기통제력에서 차이가 있는지 검증한 결과, 자기통제력의 하위 변인인 즉각적 만족추구 경향이 적극활용형 집단에서 다른 집단보다 유의하게 낮았다. 이러한 결과를 바탕으로 청소년의 1인 미디어 이용에 대한 효과적인 상담 및 교육 프로그램에 대한 기초적인 함의를 제공하고자 한다.
2020경일대학교 항공서비스학과국내 KCI원문공개
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본 논문은 항공 관련 소셜미디어의 정보수용에 있어 이용 동기와 민감도, 성별과 연령을 융합하여 이용태도와 행동을 예측하기 위해 연구를 시행하였다. 구체적으로 성별과 연령에 따른 소셜미디어 정보수용의 차이, 이용 동기와 민감도는 정보수용에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 2018년 4월 19일부터 5월 3일까지 온라인 전국 패널 20세 이상 성인을 대상으로 하여 성별과 연령의 편중을 막기 위해 고른 분포로 자료수집을 하였다. 연구결과, 성별과 연령에서 여성과 연령이 낮을수록 소셜미디어 정보수용에 긍정적인 영향을 미쳤다. 이용 동기는 정보수용에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 민감도에는 정보수용에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 성별, 연령 등 이용자 계층과 이용 동기, 민감도가 정보수용에 영향을 준다는 것을 알 수 있었다. 또한, 민감도 요인의 부정적인 면도 파악할 수 있어, 항공 관련 소셜미디어 마케팅 전략의 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
2020경희대학교국내 KCI원문공개
참여 문화
본 연구는 소셜미디어 중독적 성향이 중국 이용자들의 심리적 반응 및 사후행동에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 이를 위해 소셜미디어 중독적 성향에 따른 심리적 반응 변수로 자기애(narcissism)와 피로감(fatigue)을, 행동변수로 강박증(immersion)과 회피성(depression)의 모델링을 제안하였으며, 이 모델을 바탕으로 소셜미디어 이용자의 태도형성을 이용시간의 수준에 따라 비교하였다.
검증 결과, 소셜미디어 중독적 성향은 자기애와 피로감에 유의미한 영향을 나타냈으며, 자기애는 강박증에, 피로감은 강박증과 회피성에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 한편 소셜미디어 중독적 성향에 따른 심리적 반응을 이용시간 수준에 따라 비교한 결과, 중독적 성향과 피로감의 관계에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이를 통해 중국의 소셜미디어 이용자들의 행동을 이해하고 마케팅 측면에서 활용가능한 시사점을 도출하고자 하였다.
2020단국대학교국내 KCI원문공개
참여 문화
본 연구는 스포츠관련 소셜미디어 이용자의 만족과 브랜드태도, 정보태도간의 구조적 관계를 검증과 향후 소셜미디어 이용자들의 직접적인 스포츠참여 의도를 알아보는데 그 목적이 있다. 연구 대상자들은 20~40대의 스포츠관련 소셜미디어 이용자로 총 521개의 설문지가 자료 분석에 사용되었다. SPSS와 AMOS프로그램을 이용하여 자료처리 하였으며 다음과 같은 결과를 도출했다. 만족은 브랜드태도와 정보태도 그리고 미래스포츠 참여의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 정보태도는 미래스포츠 참여의도에 유의미한 영향을 미쳤지만 브랜드태도는 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 결론적으로 이 연구를 통하여 실질적인 미래스포츠 참여를 이끌기 위해 소셜미디어 기업과 컨텐츠 제작자들은 정확한 정보를 토대로 참신한 아이디어를 내세워 이용자들의 만족을 이끌기 위해 집중해야 하는 필요성을 제시하고 있다. 향후 연구에서는 정보태도와 관련하여 다차원으로 구성된 실증연구를 통해서 각 변인간의 관계를 보다 구체적으로 파악할 필요가 있다.
2020국립산림과학원 산림복지연구과국내 KCI원문공개
참여 문화
본 연구는 산림관광지로서 인제 자작나무 숲에 대해 소셜미디어 이용자가 인식하는 특성을 구명하기 위해수행되었다. ‘자작나무’, ‘자작나무 숲’, ‘인제 자작나무 숲’을 키워드로 설정한 후 검색량 추이를 파악하였고, 네이버, 다음의 블로그와 카페 글을 수집한 후 분석하였다. 분석결과, 2012년 개방 이후‘인제 자작나무 숲’에 대한 블로그및 카페 글 수의 증가 폭이 가장 큰 것으로 나타났다. 방문객 수는 자작나무 숲과 인제 자작나무 숲과 관련된 소셜미디어 글 수와 상관이 있는 것으로 나타났다. ‘자작나무’ 키워드는 제품 관련 단어빈도가 높았으며 ‘자작나무 숲’ 과 ‘인제 자작나무 숲’은 장소와 지역의 빈도가 높게 나타났다. 단어 감성분석을 통해 산림관광지에 대해 긍정적인‘호감’의 감정으로 인식하고 있었다. 구조적 등위성 분석을 통해 소셜미디어 이용자는 인제 자작나무 숲을 주로 가을과 겨울에 사진 찍으러 가는 여행지로 인식하는 것으로 도출되었다. 본 연구는 인제 자작나무 숲에 대해 소셜미디어 이용자가 인식하는 방문 목적, 시기, 연계된 다른 관광지 및 개선이 필요한 사항을 도출하였다는 점에서 의의가 있다. 또한, 인제군과 강원도 관광정책 수립의 기초자료로 활용 가능한 정보를 추출한 점과 ‘자작나무’ 조림을통한 대표적인 ‘자작나무 숲’으로 ‘인제 자작나무 숲’을 인식하고 있음을 도출한 점에서 의의를 갖는다.
2020연세대학교 커뮤니케이션연구소국내 KCI원문공개
참여 문화
이 연구는 1) 디지털 원주민을 소셜미디어 이용 동기에 따라 유형화한 후, 2) 유형화된 집단의 특성을설명할 수 있는 다양한 예측변인(자아정체 관련 요인과 사회관계적 요인)의 영향력을 분석해보고, 3)각 유형에 따라 소셜미디어이용행태가 어떠한 차이를 보이는가를 경험적으로 살펴봤다. 분석 데이터는2017년 11월 서울과 제주 소재 중학교 1학년과 2학년생 전체를 대상으로 자기기입식 설문을 통해 수집했다(N=667명). 주된 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중학생들의 소셜미디어 이용 동기는 여가활용, 정보획득, 관계 확대 및 유지, 공동체 형성 및 유지 등 4가지로 추출되었다. 둘째, 이용 동기는 소셜미디어 사용 이전에 이미 형성된 자아 정체적 요인(물질주의, 독립성, 집단주의, 자존감)과 사회관계적속성(생활만족도, 학교만족도, 부모와의 관계, 사회성)의 영향을 받는 것을 확인했다. 셋째, 서로 다른이용 동기와 이용자 개인의 사전적 속성에 따라 소셜미디어 이용행태가 다른 것으로 나타났다. 구체적으로는 주중과 주말 이용량, 빈도, 온라인에서 시작된 관계의 비율과 네트워크 규모 등 이용행태 전반에서 차이를 보이는 것을 확인했다. 분석 결과를 바탕으로 디지털 원주민이 세 개의 하위집단(무대형, 도서관형, 놀이터형)으로 분화되고 있다고 결론 내렸다. 이러한 분화 현실에 맞춰 하위집단별 맞춤형 디지털 미디어 정책을 세울 필요성을 제기했다.
2020순천향대학교국내 KCI원문공개
참여 문화
본 연구의 목적은 스포츠 소셜미디어 이용자의 브랜드태도가 매체몰입과 충성도에 미치는 영향을 검증하는 것이다. 2020년 7월 한 달간 서울, 경기에 거주하고 있는 스포츠 소셜미디어 시청자 모집단으로 341명의 표본을 선정하였으나 응답내용이 불성실하다고 판단된 20부를 제외한 321명을 대상으로 실시하였으며, 최종자료를 SPSS ver. 21을 활용하였다. 측정도구의 타당도를 검증하기 위해 최대우도법(maximum likelihood), 직각회전방식(Varimax)를 적용한 탐색적 요인분석과 신뢰도 분석을 실시하였다. 연구대상의 빈도분석, 변인 간의 상관관계분석 및 회귀분석을 실시하였으며, 도출된 연구결과를 통한 주요 결론은 다음과 같다. 첫째, 스포츠 소셜미디어 이용자의 브랜드태도는 매체몰입 하위요인 중 행위적 몰입은 영향에 미치지 못하였으며, 인지적 몰입은 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠 소셜미디어 이용자 브랜드태도는 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스포츠 소셜미디어 이용자의 매체몰입(행위적 몰입, 인지적 몰입)은 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.