2013서울과학기술대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
미디어의 발달로 인한 사회문화적 변화는 다양한 방식으로 이루어지고 있다. 특히 정보의 이동시간이 짧아지면서 대중들은 받아들인다는 개념에서 만들어내고 직접 정보를 생산하는 시대로 접어들었다.
광고는 그 시대의 트렌드를 대변하고 문화로서의 역할을 수행하고 있다. 그러므로 광고 산업은 미디어의 변화에 적극 대처해야 하는 입장이다. 기업은 다양한 마케팅을 동원해 소비자의 구매심리를 잡으려 노력하고 있다. 그리고 장기적인 경제의 불황은 작은 업소까지도 대기업의 경쟁에 휘말리는 상황을 연출하기도 한다.
소비자에게 물건을 판매하기 위해서는 우선적으로 제품의 품질이 우수해야 할 것이다. 그리고 가격대비 성능, 디자인 등에서 소비자의 시선을 끌 수 있어야 한다. 그러나 그 이전에 소비자에게 해당 제품을 어필할 수 있는 광고 전략이 우선 필수 사항이라 할 수 있다.
본 연구에서는 이러한 다양한 광고 전략 중 틈새시장광고에 대해 알아보고자 한다. 먼저 현대사회의 미디어 변천과정과 정보의 전달방식에 대해 알아보고자 한다. 그리고 광고시장에서 틈새광고가 어떠한 역할을 하는지에 대해 파악하고 또한 사례조사를 통해 틈새시장광고에 대해 알아본다. 그리고 최종적으로 이 틈새시장광고의 성장 가능성에 대한 의견제시를 통해 그 발전 방향성에 대해 논의하고자 한다.
2013우석대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
광고산업은 철저히 인력에 의존하고 있기 때문에 광고교육은 광고산업의 발전에 가장 중요한 요인이다. 광고환경은 21세기 들면서 급격한 변화를 겪고 있는데, 이에 대하여 국내외 광고교육 사례를 연구하여 우리나라의 광고교육의 필요성을 모색하였고, 우리나라 대표적인 광고교육기관인 광고교육원의 활성화를 위하여 전문가 의견을 청취하였다. 사례연구 결과, 미래 인재 선발 및 기회 제공, 온오프라인 교육 프로그램, 광고전문석사과정의 개설 등에 주목할 필요가 있음을 발견하였다. 이를 광고교육원의 교육과 연계하여 전문가 의견을 청취한 결과, 변화하는 환경에 대한 교육과정은 상당 부분 반영되었으나 기본적으로 본질적인 광고교육에 기반을 두어야 하고, 취업지원 프로그램은 업계의 협조와 전국적 확대가 필요하며, 광고전문대학원은 정규 석사학위 부여가 필수적이며 실무 중심의 수준 높은 교육이 요구되었다. 결론적으로, 실무적으로는 교육수요자, 광고산업, 미디어의 변화에 따른 광고교육의 개편이 필요하지만, 그 초점은 기술이 아니라 인간중심이어야 한다. 학술적으로는 광고의 재개념화에서 출발한 광고교육이 필요한데, 이는 트렌드를 반영하는데서 나아가 변화의 본질을 반영하는 것을 의미한다. 정책적으로는 현재의 제한적인 교육주체를 넘어서, 사적인 영역에서는 광고주와 미디어가, 공적인 영역에서는 정부가 광고교육에 대해 적극적으로 지원함으로써 광고교육이 공적 이익으로 성장하도록 하여야 한다.
2013한국교원대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
This study aims to cultivate sound youth culture through media sports involvement experience for the youth who are keen to social trend and change of the times by making sports stars as their role model to imitate their appearance, attitude and behavior and to earn psychological stability and positive sports values and to make them participate in the sports for active school life and their routine.
To achieve such objectives, it set enrolled students in “C” province and “D” metropolitan city in 2011 as population, appointed 12 schools in twos per each middle and high schools in large, middle and small cities and towns, and extracted 600 samples from 50 students per school. Total 577 questionnaires excluding insufficient ones, were analyzed. For a research tool for resource collection, it revised and adapted questions used in a previous study, and collected questionnaires have been treated using SPSS 12.0 program. And the conclusions were as follows. First, appearance image among sub-factors of sports star image was proved to have effects on technology, interest and challenge involvement experience, while performance image had an influence on technology and interest involvemen
2013극동대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
디지털 미디어 환경이 도래하면서 정보의 유통방식이 변화되었고, 이에 따라 인터넷을 통해 유통되는 개인정보를 보호하기 위해 ‘잊혀질 권리’를 법제화할 필요성이 점점 커지고 있다. 하지만 개인정보 보호를 지나치게 강조할 경우 인터넷산업의 발전이 저해되고, 언론자유나 알권리를 비롯한 헌법적 권리를 침해할 우려가 있다. 따라서 잊혀질 권리의 적용 범위를 보다 명확하게 규정할 필요가 있다. 첫째, 개인정보에 대한 권리는 개인정보자기결정권과 사회적 인격상에 관한 자기결정권으로 구분된다. 전자의 경우에는 잊혀질 권리가 적용되지만 후자의 경우에는 개인정보의 보호가치와 활용가치를 비교해서 판단해야 한다. 둘째, 디지털 미디어 환경에서는 과거의 언론보도가 인터넷을 통해 반복적으로 유통되면서 새로운 피해를 낳고 있다. 하지만 과거의 언론보도는 일정한 시간이 지나면 일종의 역사적 기록물이 되기 때문에 잊혀질 권리를 그대로 적용할 수는 없다. 따라서 디지털 미디어 환경에 적합한 새로운 방안을 모색해야 한다.
2013다음소프트국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
최근 웹뿐만 아니라 모바일 전반을 아우르며 디지털 디바이스의 사용자 환경(UI :User Interface) 디자인 패러다임이 새롭게 변화하고 있다. 이러한 변화 가운데 디바이스가 다양해지고 콘텐츠들이 많아지면서사용자들은 타 기기에서도 웹 서비스를 일관성 있게제공받기를 원하게 되었다.
이에 본 연구에서는 스마트 미디어 환경에 대해 이해하고, 웹사이트 UI디자인 동향을 수집하여 특징을알아보고, 그에 따라 분류된 레이아웃, 스크롤, 해상도, 그래픽요소, 기술 요소를 기준으로 브랜드, 프로모션, 쇼핑몰, 3가지 유형의 사례 분석을 진행하였다.
그 결과 레이아웃은 콘텐츠가 단순하고 비주얼이강화된 일반 그리드, 브로슈어 레이아웃과 스마트기기에 적합한 블록 레이아웃의 형태가 나타났다. 스크롤은 전반적으로 태블릿, 폰에 좀 더 적합한 싱글 페이지 구조의 세로 스크롤 사이트가 늘어나고 있음을 알수 있었다. 해상도 반응의 경우 다양한 해상도에 대응하는 반응형 웹사이트가 늘어나고 있고, 그래픽 요소의 경우 직관적이고 신뢰할 수 있는 사진 이미지의사용이 많았다. 기술적 요소는 스마트 기기에 적합한html5, jQuery의 적용이 많았고, 세로 스크롤 방식을통해 마우스 휠이 아닌 넘김 방식으로 스토리에 맞는모션이 혼합되어 차별화된 경험을 제공했다. 이러한결과로 도출된 동향을 통해 추후 웹사이트 제작 시기초자료로 활용할 수 있으리라 기대한다.
2013경기대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 대학생의 여가라이프스타일을 유형화하고 그에 따른 미디어 이용동기의 대응관계를 알아봄으로써 대학생의 여가라이프스타일 유형에 따라 미디어 이용 행태를 세분화하는데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 총 499부의 설문지를 이용하여, 기술통계분석, 요인분석, 군집분석, 교차분석, 대응분석을 실시하였다. 구체적인 연구결과는 다음과 같다. 대학생의 여가라이프스타일의 군집은 ‘감성소비형’, ‘상황의존형’, ‘개인주의형’으로 나뉘었으며, 성별(p<.001)과 미디어 이용시간 비율(p<.031)에 따른 집단 간 차이를 나타냈다. 마지막으로 군집에 따른 미디어 이용동기의 대응관계 결과 군집1인 '감성소비형‘은 사회적상호작용을 목적으로 미디어를 즐기고 있는 것으로 나타났으며, 군집3인 ’개인주의형‘은 휴식 및 기분전환을 목적으로 미디어를 이용하고 있는 것으로 나타났다.
2013한국외국어대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시참여 문화청소년 미디어 이용조사
본 논문은 디지털 미디어 환경을 배경으로 미디어 리터러시 논의를 이론적으로 살펴보았다. 그동안 학자별로 강조하는 구성요소와 명칭에 있어 상이했던 미디어 리터러시 개념은 달라진 미디어 환경에 따라 사회 문화적 영역이 포함되면서 그 개념이 확대되고 있음을 발견할 수 있다. 컨버전스기반의 참여문화(participatory culture)를중심으로 청소년들을 대상으로 Jenkins가제시한 ‘참여문화’의 특성은 무엇인지, 이러한 참여문화 향상을 위해 길러야 할 능력은무엇인지 분석하였다. 디지털 미디어, 문화,사회의 역동적 관계 및 이에 대한 리터러시능력을 강조한 Jenkins의 관점은 미디어 리터러시가 영상에 국한된 단일 언어를 이해하고 해석하는 것만이 아니라, 미디어를 둘러싼 인간의 사회문화적 해석에 대한 영역으로 확장되어지고 있음을 보여주고 있다.
2013동국대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시청소년 미디어 이용조사
정보통신 미디어는 21세기 정보화 사회 청소년들의 학습과 생활 전반에서 필수적인 요소로 기능한다. 본 연구는 급격히 변모하고 있는 청소년들의 미디어 수용 및 활용 경험을 중층적으로 이해하기 위하여 이들의 미디어(메시지) 읽기, 쓰기, 향유 체험을 분석하였다. 분석에는 구조화된 설문지를 통해 서울, 경기 지역 10개교에서 수집된 12-18세 중고등학생 1,036명의 자료가 사용되었다. 연구결과는 다음과 같이 요약 된다: 1) 청소년들의 일상적인 미디어 이용은 핸드폰 사용, TV 보기, 인터넷 사용, mp3 플레이어듣기, 컴퓨터나 비디오 게임하기, 라디오 듣기, 비디오/DVD 보기 순으로 나타났다; 2) 미디어 활용에서의 성차 분석 결과 남학생은 인터넷 매체에서 그리고 여학생은 핸드폰, SNS 매체에서 더 다양한 활동을 하는 것으로 나타났다; 3) 웹 정보의 비판적 읽기 및 수용에 관해서는 성차는 발견되지 않았고 중고생 간의 학교급별 차이는 유의미했다; 4) 온라인 컨텐츠 제작과 온라인을 통한 자기표현 및 사회적 참여 활동에 대해서는 여학생이 남학생보다, 고등학생이 중학생보다 더 적극적인 것으로 나타났다, 5) 미디어 향유 체험의 하루 평균 시간은 주말 게임, 주중 게임, TV 보기, 인터넷 사용 순으로 나타났고, 이 가운데 TV매체에 있어서만 여학생이 남학생보다 그리고 중학생이 고등학생보다 유의미하게 많은 시간을 보내는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 올드 미디어와 뉴미디어 간의 컨버전스 현상과 청소년의 성별, 연령별 미디어 활용 행태에 관한 통합적인 논의를 제시 한다.
2013전북대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 소셜 미디어의 활발한 이용자 집단인 대학생들을 대상으로 소셜 미디어 환경에서의 건강정보 요구와, 건강정보 추구행태, 그리고 소셜 미디어에서 제공되는 건강정보의 신뢰성에 대한 인식을 알아보았다. 22명의 대학생들을 심층면접한 결과, 소셜 미디어의 이용은 특히 몸에 이상증상을 느끼는 단계에서 증상의 진단을 위해 이루어지거나 건강한 상태에서 건강유지를 위해 활용하는 것으로 나타났다. 대학생들의 개별 소셜 미디어에 대한 신뢰성 인식은 개인별로 큰 차이를 보이고 있어서 온라인상의 건강정보를 효과적으로 평가, 획득할 수 있도록 건강정보 활용능력 교육이 필요하다.
2013경북대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
이 논문은 디지털 미디어 환경의 도래로 급격한 구조변동을 겪고 있는 뉴스산업의 전체 구조에서 국가기간 통신사인 연합뉴스의 바람직한 역할이 무엇인지를 탐구한다. 먼저 이론적 논의를 통해 국가기간통신사로서 연합뉴스의 정체성을 전체뉴스산업의 뉴스 생산의 중복구조를 해소하는 산업적 위치와 저널리즘의 보편적 요구에충실해야 하는 규범적 위치를 절충하는 사회적 위치로 가정한다. 여기에 맞는 뉴스생산이 무엇인지 정책방향을 도출하기 위해, 이 연구는 고객사 20개사와 연합뉴스기자 10명을 심층인터뷰해서 고객사의 수요와 연합뉴스 기사에 대한 평가, 연합뉴스 기자들의 고객사 수요에 대한 인식을 조사했다. 조사결과 고객사는 연합뉴스가기사의 질적 수준을 제고하고, 고객사의 수요에 맞는 뉴스 생산을 통해 연합뉴스이용률을 높이는 것이 국가기간통신사의 역할에 맞다는 인식을 갖고 있었다. 연합뉴스 내부 기자들도 속보 중심의 도매영업을 활성화 하는 것이 국가기간통신사의역할에 충실한 것이라는 견해가 많았지만, 뉴미디어 환경에 적응하는 소매영업의필요성을 강조하는 의견도 많았다. 기사의 질에 대해서는 속보성은 무난하지만 심층성, 공정성에 문제가 있다는 것이 대체적인 견해였다.
이 연구는 조사결과를 토대로 연합뉴스의 뉴스생산 정책의 기본방향은 신생 디지털 미디어에 직접 뉴스를 공급하는 소매영업보다, 전체 고객사의 이용률을 높임으로써 전체 뉴스 생산구조의 효율성을 높이고 동시에 연합뉴스 개별의 생존과 발전을 도모하는 저널리즘 중심적 접근방식이 중심이 돼야한다고 결론 내린다.
2013Accenture Korea국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
Consumers have collected information and sought advices from other consumer through Internet. They could collect information in virtual space (online) not real world, that is Electronic Word of Mouth (eWOM). This study focused on research the factors on effect in Electronic Word-of-Mouth (eWOM) in the open market which is mediate between individuals and online stores. This is an exploratory study for research on finding factors of effect in eWOM. First of all, 5factors are selected from interview with 31 consumers. Then online surveys are conducted and 5 factors are significantly supported. This study is academically new approach on an exploratory study and it could suggest marketers to strategically manage eWOM.
2013미디어전략연구소국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 YTN사이언스의 사례를 통해 공익채널 제도와 운영의 문제점을 살펴보고자 했다. 공익채널은 그것의 기능과 중요성에도 불구하고 선정 방식이나 기준의 제도적 문제점과 재정의 불안정성, 채널 접근성의 문제와 같은 운영상의 한계로 인해 연구자들에게 지속적인 비판을 받아 왔다. 본 연구는 이와 같은 문제를 검토함으로써 향후 공익채널의 정책 방향과 이에 대한 실현방안을 검토하고자 했다. 분석결과, 디지털시대 공익채널 정책의 방향을 다음과 같이 다섯 가지로 제안하였다. 우선 공익채널 정책은 공익적 서비스와 함께 글로벌 경쟁력을 확보할 수 있는 방안으로 수정될 필요가 있다. 둘째 공익 채널의 수를 더 축소하더라도 지정된 공익채널에 대해서는 충분한 정책적 지원을 해야 한다. 셋째, 공익채널 선정 시 수용자의 필요와 욕구를 고려할 필요가 있다. 넷째, 시청자에 대한 접근성을 높일 수 있는 정책이 마련되어야 한다. 다섯째, 질 좋은 콘텐츠를 제작하기 위해서는 무엇보다 재정적 안정이 요구된다.
2012안정임서울여자대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시청소년 미디어 이용조사
지금까지 미디어 리터러시 연구는 이론 및 개념적 논의를 중심으로 이루어져왔을뿐, 계량적 측정과 평가를 위한 실증적 연구는 상당히 부족했다. 이 연구에서는 소셜 미디어 환경에서 미디어 리터러시에 대한 실증적 접근의 필요성에 근거하여 미디어 리터러시의 구성요인을 분석하고 그 타당성을 실증적 데이터를 통해 검증하였다. 또한 미디어 리터러시의 구성요인들이 세대집단 간에 어떠한 차이를 나타내는지를 분석하였다. 전국 규모의 서베이를 통해 12∼18세 청소년 집단(N=950)과30세 이상 성인 집단(N=974)을 대상으로 기존 연구에서 추출한 40개 문항의 미디어 리터러시 인식조사를 실시하였다. 분석 결과, 청소년 집단에서는 7개의 구성요인이, 성인 집단에서는 9개의 구성요인이 추출되었다. 두 집단의 구성요인들은 미디어 리터러시 이론적 개념과 상당한 일치를 보였으며, 요인별 내적 일치도도 매우 높은 것으로 나타났다. 각 요인의 개별 문항별로 세대 간 차이를 분석한 결과, 미디어 리터러시에 대한 기존의 인식과 일반적 예측을 수정, 보완하는 정보를 도출할 수 있었다. 결론을 통해 연구결과에 대한 의의와 함께 향후 미디어 리터러시 연구의 방향을 제안하였다.
2012한국교육과정평가원국내 KCI원문공개
미디어리터러시청소년 미디어 이용조사
이 연구는 초⋅중⋅고등학교 사회과 교과서에 나타난 대중 매체 관련 내용을 분석하여 청소년 미디어교육에 제기되는 과제가 무엇인지를 탐색한 연구이다. 분석 대상은 ‘대중 매체’ 관련 내용이 반영된 개정 교육과정의 초등학교와 중학교의 사회 교과서 및 개정 교육과정과 7차 교육과정의 고등학교 사회⋅문화 교과서에 제시된 대중 매체 관련 단원이었다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 사회과 교과서의 대중 매체 관련 단원에 가장 많이 언급된 매체는 텔레비전이었고, 두 번째로 많이 언급된 매체는 인터넷이었다. 인터넷 외에 새롭게 등장하고 있는 뉴미디어를 언급한 경우는 많지 않았다. 둘째, 사회과 교과서는 전반적으로 미디어에 대한 ‘보호주의적 관점’이 지배적인 것으로 나타났다. 반면, 미디어를 학습도구로 바라보는 관점은 모든 교과서에서 찾아보기 어려웠다. 셋째, 사회과 교과서에 지배적으로 드러나 있는 미디어교육의 목표는 ‘미디어에 대한 기본 지식의 습득’과 ‘수용자 의식 함양’이다. ‘미디어에 대한 비판적 해독’은 일부 교과서에 제한적으로 제시되었으며, ‘미디어 제작 능력 함양’을 목표로 한 내용이나 활동은 찾아보기 어려웠다. 청소년 미디어교육 교육과정 및 교수학습 과정에서는 이러한 사회과 교과서의 특성을 고려하여, 변화된 미디어 환경을 반영할 수 있는 보조 자료의 개발이나 교사연수가 필요하며, 수용자가 아닌 생산자로서 미디어를 활용하고 제작하는 능력을 함양하도록 교과서가 재조직되고, 학교 교육을 보완하는 학교 밖 청소년 미디어교육이 활성화될 필요가 있다.
2012조지아 주립대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사참여 문화
The purpose of this paper the propensity of social media user adoption. And in particular to understand why travellers may or may not want to move alter their existing approach in gathering tour information to social media. Synthesizing key findings from relevant research, it builds an integrative framework on social media use using migration theory, and further explores interdependences among these predictors. In particular, we examined how this migration theory can serve as a useful theoretic lens for explaining user migation from the existing way to socia media. Survey data collected from 218 travelers were used to test the model using partial least squares analysis. This study contributes to our nascent body of knowledge on social media migration by drawing attention to this emerging phenomenon as well as identifying factors that enable and hinder social media migration. We expect that this research will stimulate researchers' interest in tourism management by which the preliminary model presented can serve as a basis for guiding future research in tourism research with social media applications.
2012서울대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
1980년대 마케팅 분야에서 Relationship Marketing이란 새로운 접근방법이 등장한 이후 미국, 유럽 및 아시아 등지에서 다양한 연구가 활발히 이루어져 왔다. 급속한 환경변화와 경쟁의 세계화로 말미암아 기업들은 보다 적극적으로 환경과의 관계를 고려하지 않을 수 없게 된 상황에서 Relationship Marketing은 마케팅뿐만 아니라 전략분야에서도 중추적인 패러다임으로 자리를 잡아가면서 전통적인 마케팅 연구의 한계를 극복하는 동시에 기업의 마케팅 활동에 보다 풍부한 시사점을 제공하고 있다.
그러나 Relationship Marketing의 연구들은 마케팅 시스템의 상적 영역(commercial sector)에서의 관계구조 및 특성에 초점을 맞추는 조직간 관계 중심이 대부분이었다. 역설적으로 Relationship Marketing에 있어서 다시금 소비자 측면을 고려하지 않으면 안 되는 상황이 전개되고 있다.
1990년대 정보통신 기술의 발달과 웹의 상업적 적용이 빠르게 적용되고 있고, 이러한 새로운 기술들은 커뮤니케이션 개념을 변화시키고 있다. 2000년대 뉴미디어와 혁신 기술의 발달로 소비자들은 스스로 확대된 정보 네트워크를 갖추고 활발하게 정보교환을 하면서 생산이나 판매에 참여하고 있다(Kelly 1998: Jenkins 2006). 이러한 기업과 소비자의 변화는 기업과 소비자의 관계를 근본적으로 변화시키고 있는데, 그에 따라 최근 소비현상에서 소비자의 주도적인 역할이 자주 논의되고 있다. (Seybold 2000: Sharma and Sheth 2004: 임종원, 양석준 2006).
디지털 모바일환경에서의 서비스 유통구조인 플랫폼을 통한 새로운 관계 지배구조로서의 공동체(community)가 연구대상이 되고 있고, 행위적 측면에서도 디지털 환경과 맞물린 소비자 참여 역할 변화는 마케팅 시스템에서 커다란 변화를 요구하고 있다.
본 연구는 지금까지의 Relationship Marketing 연구 성과를 (1) 철학적 측면, (2) 구조적 측면, (3) 행동적 측면, (4) 마케팅 성과 측면에서 전통적 마케팅 연구 관점과 비교 검토하는 동시에 21세기의 새로운 현실, 즉 디지털 환경에서 뉴미디어의 보편화와 고객 참여의 고도화에 따른 마케팅 환경과 마케팅 시스템의 변화에 초점을 맞추어 소비자의 조직화라는 관점에서 공동 가치창조를 위한 연결마케팅공동체의
2012동의대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
이 연구는 문화콘텐츠 산업분야에서 태동되고 있는 1인창조기업을 활용하여 국내 광고콘텐츠 산업을 육성하는 방안을 모색하기 위해 실시되었다. 연구의 목적을 달성하기 위해 1인창조기업에 관한 개념적 고찰과 함께, 광고전문가 및 1인창조기업가를 대상으로 표적집단면담을 실시하였다. 표적집단면담에서 수집된 내용을 현재 디지털 미디어 환경을 고려하여 수정하여 다음의 광고콘텐츠 기업육성방안을 추출하였다. 첫째, 중소 광고회사와 광고 관련 1인창조기업을 연계시키는 Hub 운영기관이 설립될 필요가 있다. 둘째, 창의적 아이디어의 재산권화 방안이 검토되었으며 법적 보호가 필요하다. 셋째, 1인창조기업을 대상으로 하는 전문교육 지원이 필요하며, 해외 전시회 정보 제공 및 참가 지원과 같은 방안이 지속적으로 마련되어야 한다. 이 밖에 현재 1인창조기업 창업시 특히 요구되는 재정적 지원, 정보 서비스, 컨설팅 서비스와 함께, 기술적 지원 및 사무환경과 시설 등 디지털 미디어 환경에 적응하기 위한 물리적 인프라를 확충 지원하는 방안이 제안되었다.
2012서강대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
융·복합으로 대변되는 디지털 기술의 발달로 인해 하나의 단말기를 통해 통화, 인터넷 검색을 하고 동시에 TV까지 시청할 수 있는, 스마트 미디어 시대가 도래하였다. 스마트 미디어 환경에서 등장하고 있는 방송통신 융합형의 신규 미디어 서비스들 중에는 일부 현행 방송법제에서 규율되는 경우가 있으나 대부분은 그에 포섭되기 어렵다. 이로 인해 규제의 공백 또는 불합리의 문제가 발생하는데, 여기서 비롯된 규제의 불균형은 시장을 왜곡시킬 수 있다. 따라서 이를 극복하기 위한 규제체계의 개편이 시급한데, 이 연구에서는 그 개편의 출발점으로서 새로운 환경에 적합한 방송 개념의 정립을 시도해보았다.
이 연구에서는 먼저 현행 방송법제에서 채택한 방송의 개념을 분석하여 방송의 개념으로 규율되고 있지 않은 새로운 유형의 방송 유사 서비스들이 어떤 이유로 규율되고 있지 않은지를 살펴보았다. 다음으로 새로운 환경에 대응하는 해외의 입법례에서 시사점을 찾는 한편, 방송의 본질이 무엇인가를 검토하여 방송의 개념요소를 재정립하였다. 끝으로 이를 반영하여 스마트 미디어 환경에 적합한 방송의 개념을 제안한다.
2012황용석건국대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 ‘커뮤니케이션 능력’의 개념화를 통해 디지털 미디어 시대의 정보격차를 도구적 이용 능력(skills), 창의적 생산 능력(creative activities), 사회적 관계 형성 능력(social networking)의 측면에서 탐구하고자 하였다. 구체적으로 세대 간 정보격차에 주목하여 커뮤니케이션 능력을 나타내는 각 영역별 미디어 이용 수준의 연령대별 차이를 분석하고 더 나아가 기기에 대한 물리적 접근성과의 상호관계를 탐색하였다. 그리고 각 부문별 격차를 설명하는데 있어 성, 연령, 교육, 소득, 그리고 접근성이 얼마나 영향력이 있는지 비교분석 하여 디지털 미디어 시대의 정보격차 구조의 다양성을 살펴보고자 하였다. 전국 규모의 온라인 조사 결과(N = 1,081), 첫째, 커뮤니케이션 능력 격차는 고도의 기기 조작기술을 요하는 온라인 활용영역 일수록 세대 간 격차가 뚜렷하게 나타났다. 둘째, 이러한 세대 간의 격차는 데스크톱이나 노트북 보유여부에 따라 줄어든다는 결과가 나왔다. 가정 이외의 장소에서도 컴퓨터나 인터넷을 이용하는 것이 용이하도록 데스크톱이나 노트북을 보유하고 있는 집단은 비보유 집단에 비해 온라인 기술이나 콘텐츠 제작 능력의 세대 간 격차가 적었다. 셋째, 연령은 기타 인구사회학적 요인이나 기기 접근성에 비해 여러 부문별 커뮤니케이션 격차를 설명하는데 가장 중요한 요인인 것으로 나타났다. 따라서 세대 간 정보격차를 해소하기 위해서는 기기 접근성뿐만 아니라 이용이나 활용역량이 제고되어야 할 필요성이 있다는 정책적 방안이 제시되었다.
2012성결대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 논문은 일상생활에 보편화되어 있는 멀티미디어 환경 속에서의 기독교교육의 역할과 이에 대한 대처방안을 연구함에 목적이 있다. 이와 같은 연구가 요청되는 것은 멀티미디어의 대표 기기인 인터넷과 스마트 폰 등에 의하여 전달되는 각종 정보들이 듣고, 보고,느낄 수 있도록 하여 생활 및 교육환경을 개선하고 있기 때문이다. 즉, 교육의 시ㆍ공간제한성으로 부터의 자유, 수요자 중심의 눈높이 맞춤형 교육, 다양한 연령층의 참여적 학습, 이로 인한 긴밀한 상호소통 등을 가능케 하기 때문이다. 또한 멀티미디어의 정보의 공유와 확산으로 평등의식이 보편화되고 소수가 지배 및 소유하던 사상, 권력과 지식의 영향력이 일반 계층으로 확대되어 긴밀한 상호 의사소통으로 삶의 다양성이 대중적 생활양식으로 표출되고 있기 때문이다. 그럼에도 불구하고 기독교교육의 신앙교육 현장에서는여전히 개선 없는 전통적 신앙지도가 지속됨으로 인하여 이러한 상황과 환경에 적응하지못하거나 신앙교육의 동기가 부여되지 못하는 어린이와 청소년들이 부정적 반응을 보임으로 한국 기독교의 또 다른 위기 현상을 초래하고 있기 때문이다.
이에 본 논문에서는 멀티미디어 시대 환경변화에 기독교교육이 능동적으로 수행해야할 역할과 이를 위하여 개선되어야 할 요인들을 전공 영역과 신앙교육 현장 영역으로 구분하여 그 대안점들을 모색해 보았다. 그러나 멀티미디어의 특성상 이미지 과잉으로 인하여 나타나는 비현실적이고 상징적인 봄(seekng)의 허상과 정보 과잉접촉으로 인하여 발생되는 시대적 소음 현상에 대해서는 이에 대한 지속적이고 심도 있는 연구가 요청되어 후속 과제로 제안하였다.
2012영남대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
현재 인간의 행동은 디지털에 의한 소셜 네트워크의 기반아래 다양한 변화를 겪고 있으며 소비자로서의 인간 역시 이러한 변화에 발맞춰 행동하고 있다. 소비자로서의 인간은 소유하고자 하는 것에 대한 욕구에 의해 소비행동을 취하며 소비자 욕구 또한 다양한 위계를 지닌 것으로 파악된다. 이와 함께 소비자의 욕구층위에 따라 시각적 자극에 대한 지각력이 달라진다.
소셜 미디어에 의해 소비자 정보는 일방적인 방향의 커뮤니케이션이 아닌 쌍방향성을 띄며 광범위한 양으로 소비자를 자극한다. 이에 소비자는 자신이 필요한 정보를 직접 검색하고 공유하며, 제작까지 가능한 프로슈머로서, 개개인의 욕구와 시지각의 특성에 알맞은 정보를 소셜 미디어를 통해 커뮤니케이션함으로써 효용성을 더하고 있다. 이러한 시대적 환경에 맞는 소비자와의 커뮤니케이션을 위한 디자인프로세스의 발전방향을 제시하고자 한다.
2012남서울대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 논문은 미디어의 비매개성이 제공하는 몰입적 상황을 기초로, 몰입 그 자체의 효과보다는 미디어적 경험이 발생하는 상황에서의 자기반영적 의식에 주목하고 이의 중요성을 강조하고자 한다. 이를 통해 미디어 효과의 실재성과 가치는 그 가운데서 발생하는 경험 및 현실과 중재된 의식에 있음을 밝힌다.
논의를 이끌어내기 위한 사례로서 극도의 비매개적 경험의 제공 장치들을 투영하고 있는 영화 속 장면들을 토대로 한다. 여기에서 발견 할 수 있었던 것은 극도의 미디어적 경험과 효과 속에서도 지각을 유지하기 위한 주체의식이 지속적으로 유지되며, 이는 자아관여를 통해 끊임없이 자기반영적인 상황을 만들어낸다는 점이다. 신체와 정신의 동시성과 경력은 자아동일성에 직접적인 영향을 미치는 요소이며, 미디어의 단편성 문제 등 논의를 통해 미래 미디어 테크놀로지에 의해 구현될 수 있는 투명성의 비매개라는 극도의 상황에서 보다 근본적인 미디어 효과는 주체 몸과 정신 상태의 특수성을 인식함으로서 확립된다는 것을 알 수 있었다.
2012호서대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
From mid 1990s, television started to add video game to its content list. Video game content quickly evolved into live broadcast from simple new video game introduction after dedicated cable television networks came online. Lot of effort was put into adapting popular game contents to current broadcast system. However, most games, with the exception of "Starcraft", have failed to adapt to TV broadcast. And what was once met with great enthusiasm is loosing its luster as TV broadcast companies are seeking for the next popular game content.
To overcome current trend, broadcast system needs to fit or change according to the video games. This includes changes in management and progression to fit to video games. As TV broadcast fits to maximizes the game’s individual characteristics, a new and fresh TV ready media will be born. An in-depth observation was done for “AfreecaTV”: to understand the potentially new media and to provide current problems and the future of game broadcasting.
2012한양대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
현대 사회는 스마트 미디어 사회로서 다수의 사람들이 하나 혹은 그 이상의 스마트 기기들을 활용하여 정보 커뮤니케이션 활동을 하고 있다. 이에 따라 관련 사업자들은 더욱 발전된 형태의 미디어 서비스 시스템을 제작하여 제공함으로써 대중들은 더욱 스마트하고 편리한 환경에서 콘텐츠를 사용할 수 있게 되어 사용자 경험이 더욱 풍부해지고 다양한 콘텐츠 사용을 가능케 했다. 이 같은 서비스 중, 현재 대두가 되고 있고 지속적인 발전하는 것이 N-스크린 서비스로, 사용자가 가지고 있는 복수의 디바이스에서 사용되는 콘텐츠를 서로 연계시켜 스마트 기기가 달라지더라고 연속적으로 콘텐츠를 사용할 수 있도록 하는 서비스이다. 이에 따라 국내외의 각종 사업자들을 클라우드 컴퓨팅과 같은 기술들을 이용하여 N-스크린 서비스를 제공하고 있다. 또한 N-스크린 서비스를 기반으로 더욱 편리한 웹 콘텐츠를 제공하기 위한 방안으로 반응형 웹 콘텐츠 구현 방식이 있다. 각 기기들의 스크린 사이즈에 관계없이 하나의 콘텐츠가 기기의 해상도에 반응하여 최적의 콘텐츠를 제공해주는 것이다. 본 연구에서는 향후 IT 트렌드의 주류를 이루게 될 N-스크린을 기반으로 하는 반응형 웹 콘텐츠의 국내외 사례 고찰과 분석을 통하여 반응형 웹 콘텐츠의 가능성을 전망하고 비전을 제시하였다. 이에 따라 N-스크린 서비스 국내외 구축 사례와 반응형 웹 콘텐츠 사례를 고찰하였다. 고찰 결과 현재 다수의 국내외 사업자가 N-스크린 서비스를 활용하고 있었으며, 이에 따라 웹 콘텐츠가 반응형 웹 형태를 취하고 있었다. 반응형 웹 구현 방식은 유동형, 자리이동형, 하단이동형, 미세수정형, 부분화면형의 5가지 구현 형태를 가지고 있다. 이런 고찰 결과에 따라 향후 많은 수의 웹 콘텐츠가 반응형 웹을 채택하고 사용하게 될 것으로 기대한다. 따라서 N-스크린 기반의 반응형 웹 콘텐츠에 대한 심층적인 연구가 필요할 전망이다.
2012한겨레 경제연구소국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
디지털 미디어 기술 발달에 따라 언론인의 직업 규범과 가치가 어떻게 변하고 있는 지를 탐구하는 것이 이 논문의 목적이다. 먼저, 19세기 말 이래 확립된 객관주의, 전문직주의 언론 규범이 새로운 미디어 생태계에서 어떤 변화의 압력을 받고 있는 지를 파악했다. 미디어 환경의 변화는 직업 언론인의 직무 수행에 △ 인식론 측면 △ 전문직 정체성의 측면 △ 독자와의 상호작용 측면에서 변화를 주고 있는 것으로 나타났다.
이어 한국의 역사적ㆍ사회적 맥락에서 형성돼 공유되고 있는 언론 규범에 이런 일반적인 변화가 어떻게 투영되고 있는 지를 중견 언론인들을 심층 인터뷰 해 조사했다. 인터뷰에 앞서 언론인들로 부터 ‘기자 정신’의 역할 모델로 인정받는 리영희 선생(1929~2010)의 언론사상을 도출해 비교의 준거로 활용했다. 즉, 이 연구는 △실증적 글쓰기를 통한 실체적 진실 추구 △전문성에의 열정 △독자(민중)와의 상호교육 등 리영희의 언론 정신으로 상징되는 한국적 언론 규범이 현재의 미디어 환경에서 어떻게 변화해 가고 있는 지를 살펴보는 탐색적 연구이다.
연구결과, 미디어 환경 변화에도 불구하고 언론인들은 실체적 진실추구, 전문성 추구, 심층ㆍ탐사보도 등 리영희의 언론정신으로 상징되는 전통 저널리즘의 규범과 가치가 직무 수행에서 여전히 중요한 지침이 된다고 보았다. 또 이런 정신이 현재 한국 저널리즘이 봉착한 위기를 극복하는 데도 긴요하다고 인식하고 있었다.
다만, 언론인들은 디지털 시대에는 이런 저널리즘의 가치를 열린 자세로 수용자와 밀접히 상호작용 함으로써 성취해야 한다고 인식하고 있었다. 진실을 가려 내 제시하는 ‘판별자’의 역할, 시민저널리스트와 전문가 블로거의 자원을 폭넓게 활용해 뉴스를 생산하는 ‘네트워크 연결점’, 수많은 정보를 엮고 정리하는 ‘뉴스 코디네이터’ 등으로 역할을 확장하는 등 새로운 미디어 기술이 제공하는 환경 변화에 능동적으로 대처해야 할 것으로 지적됐다.
2012동방대학원대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
디지털미디어 사회는 정보의 전달과 소통의 공간으로서 사회의 여러 영역․범위의 확장과 더불어 인간의 소통구조가 지녀야하는 행태지원성의 변이와 확장을 가져왔다. 현재 우리 인간의 환경은 대상과 인간과의 상호 이해관계적인 측면을 사회소통 구조적 틀에서 바라보는 관점과 물질적 공간(실재공간)과 비물질적 공간(가상공간)의 물리 현상학적 측면에서 바라보는 관점, 두 가지가 존재한다고 할 수 있다. 이러한 논지는 물질사회(물리적 공간)의 행태지원성 개념의 확장과 논의를 끌어왔으며, 정보화 사회에서의 소통과 이를 위한 미디어의 구조적 특징들과 확장된 개념들로 미디어 인터페이스의 재매개화에 대한 연구와 많은 논의들을 이끌어냈다. 따라서 본 논고에서는 정보화 사회에 공존하는 뉴 미디어 환경과의 관계적 측면에서의 물질문화와 비물질문화의 상호관계적 소통에 대한 개념적 고찰을 시도하고자 하였다. 이를 위해 첫째, 자연환경과 인간 간의 상호작용에 대한 생태학적 환경을 기반으로 하는 이론적 접근방식인 어포던스(affordance)의 개념과 공간의 확장과 구체화에 따른 적용논리를 선행연구의 고찰을 통해 시도함으로써 물적 영위를 기반으로 하는 삶의 공간 구체화 과정을 살펴보고자 하였다. 둘째, 정보화 사회의 디지털미디어 환경에서 소통구조 형식논리에 기반 하는 인터페이스와 앞서 논의한 어포던스와의 개념을 바탕으로 행태지원성과 미디어 환경에서의 재매개화에 대한 관계성을 풀어내고자 하였다. 셋째, 뉴 미디어형식에 기반 하는 미디어아트의 다양한 작품들을 통해 인간의 행태지원성에 대한 재해석과 뉴 미디어 환경에서의 재매개화에 대한 개념적 논지를 이끌어내고자 하였다.
2012선문대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구에서는 스마트미디어 환경에서 광고제작 산업의 활성화 방안을 모색하기 위해 문헌분석과 전문가 심층면접을 통해 자료를 수집하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 광고에 비해 모바일 광고 환경변화가 더욱 급격했다. 둘째, 온라인 광고는 국내 기업들이 인프라 서비스 제공과 광고 영업 측면에서 독립적 경쟁력을 구축했지만, 모바일 광고의 경우 소수의 SNS 거대기업들이 수익모델을 주도했다. 셋째, 업무 프로세스나 수익 및 성과평가 모델, 제도와 관행에 있어 정립된 시스템이 부재했다. 넷째, 국내의 온라인 광고제작사들은 수익모델이 명확치 않아도 다양한 광고 상품을 개발하고 있었다. 다섯째, 스마트미디어의 속성(개인맞춤형, 쌍방향성)별 분류에 따른 광고제작 업무는 다단계로 분배되어 있었다.
2012JLAB국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
미디어의 확장은 인식의 확장과 맞닿아 있다. 문자의 발명은 시공간을 넘게 하였다. 기계는 육체의 기능 확장으로 이어졌으며, 전기는 공간과 시간으로 확장되었다. 컴퓨터는 두뇌의 확장이며, 인터넷은 관계의 확장으로 이어졌다. 지금 이 순간에도 미디어는 바이러스의 변종증식처럼 끊임없이 진보하고 있으며, 컨버전스나 하이브리드와 같은 융‧복합 현상으로 이어진다. 이제 미디어는 인간 의식을 대신하고 있다.
트랜스미디어는, ‘횡단’, ‘초월’, ‘관통’, 변화‘ 등을 뜻하는 ‘Trans’와 ‘Media’의 합성어로 현대사회 모든 미디어를 수용하는 ‘미디어를 초월한 미디어’를 뜻한다. 그러나 다른 융‧복합 미디어와 달리 기술과 기술의 결합이 아닌 기술과 감성을 융합한다는 차별성을 가진다. 따라서 트랜스미디어는 스마트사회에서 중요시되는 디지털기술에 의한 인간의 ‘의식적 자각’과 인간 감성에 호소하는 ‘정서적 자각’을 동시에 충족시켜야 하는 ‘사용자 경험’이라는 측면에서 중요한 의미를 가진 미디어로 인식되어져야 할 것이다.
본 논문에서는 먼저 트랜스미디어의 개념을 알아보고 의식적 사고를 유발하는 사용자경험디자인의 역할과 감성마케팅에 대하여 살펴보고자 한다. 이러한 고찰이 앞으로 개발자와 디자이너, 그리고 사용자와의 원활한 소통관계를 이루기 위한 개발단계에 있어 고려해야할 개념으로 이해되기를 기대한다.
2012홍익대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
디지털 기술의 발전으로 뉴미디어를 통한 정보유통의 다양화가 이루어졌다. 정보를 시각화하는 디자이너의 중요성이 인식되었고, 대학의 시각디자인 교육에서의 디지털미디어 디자인 교육 또한 중요하게 되었다. 그래서 본 연구에서는 지금의 뉴미디어 환경에서 시각디자인 관련학과의 교과과정 현황 분석을 통해 사회와 산업, 대학의 전문인재 양성에 대한 요구와 목적을 학과의 교과과정에서 반영하고 있는지를 연구하였다.
현황 분석을 위해 전국 시각디자인 관련학과를 대상으로 표본을 추출하고 선정하였다. 학과의 교육 편제, 명칭, 교육목표 조사를 통해 교육의 방향성을, 교과목 성격 및 교수진의 전공분야 분석을 통해 디지털미디어 디자인 교육의 반영, 전문인재 양성을 위한 취업과 관련한 교과과정에 관한 현황을 연구하였다.
분석 결과로, 전통적인 시각디자인 관련 교과목의 비중이 높았으며, 디지털미디어 디자인, 영상 및 애니메이션, 취업 및 실무관련 교과목들이 교과과정에 반영되는 것으로 나타났다. 연구의 시사점으로는 디지털미디어 디자인 관련 교과목 구성의 체계화가 필요할 것이며, 조형성을 포함한 프로그래밍 교육의 뒷받침으로 심도 있는 디지털미디어 디자인 교육, 취업 및 실무중심 교육의 체계적 관리, 교과과정 내에서의 심화 코스트랙 운영을 통해 교육의 정체성과 전문성으로 내실을 기할 수 있을 것이다.
2012국민대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 테르티우스 융겐스 성향이 소셜 미디어 환경에서의 지식공유활동을 통해 개인의 직무성과에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 소셜 미디어 지식공유활동과 테르티우스 융겐스 성향에 영향을 미치는 요인을 개인적 요인 및 사회적 요인을 포함하는 종합적 관점에서 도출하였다. 사회인지이론과 사회자본이론을 바탕으로 개인적 요인으로는 자기효능감과 도움의 즐거움을 제시하였고, 사회적 요인으로는 사회적 상호작용 연결과 호혜규범을 제시하였다. 본 연구에서 제안된 연구모델을 검증하기 위해 234명의 직장인을 대상으로 데이터를 수집하였으며, 구조방정식모델을 통해 연구모델을 실증적으로 검증하였다. 분석결과, 자기효능감, 사회적 상호작용 연결, 호혜규범은 테르티우스 융겐스 성향과 소셜 미디어지식공유활동에 긍정적인 영향을 주었다. 또한 소셜 미디어 지식공유활동은 개인의 직무성과와 긍정적인 관련성이 있음을보여주었다. 실증분석 결과를 토대로 연구의 발견점을 토의하였으며 연구의 이론적 및 실무적 시사점과 함께 연구의 한계를 제시하였다.
2011경운대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
The purpose of this study is to define the effect of media and physical activity for teenager’s addiction to media and body mass index(BMI). This study analyzes student population of 805 from middle and high school, who were residing in Seoul, Gyeonggi -do, Incheon in 2008. For statistical data analysis in this study,SSPS/PC Window V15.0 program was used for frequency analysis, correlation, exploratory factor analysis and reliability test, and AM06 7.0 program for confirmatory factor analysis and structural equation model analysis. The results are followings. First, the acceptance for internet does not influence over the addiction to internet. Second, the acceptance for TV influences over the addiction to TV positively. Third, physical activity influences over BMI negatively. Fourth, rest and sleep influence over the addiction to internet negatively. Fifth, rest and sleep influence over the addiction to TV negatively. Sixth, the addiction to internet does not influence over BMI. Seventh, the addiction to TV influences over BMI statically.
2011제주대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 한국 방송프로그램에 나타난 다문화 현상과 독일에 거주하고 있는 이민자들의 미디어 이용행태를 고찰함으로써 향후 다문화 연구의 발전을 도모하고자 하였다.
이를 위해 먼저 한국 다문화 관련 TV방송프로그램들을 살펴본 결과, 국내 방송은 다문화의 현실을 제대로 반영하지 못하고 있으며, 다문화 현상을 호기심이나 오락의 대상으로만 접근하여 그들이 겪고 있는 문제점들에 대해 피상적으로 접근하고 있는 것으로 나타났다. 한편 독일에 거주하는 이민자의 미디어 접촉과 이용에 대해 살펴본 결과, 이민자들은 미디어 중 TV를 가장 많이 시청하고 있으며, 주로 정보를 얻기 위해 미디어를 이용하는 것으로 나타났다. 또한 독일의 사건뿐만 아니라 모국에 대한 이해를 통해 정체성을 확립하고 의견을 형성하기 위해 모국어 미디어를 이용하고 있는 것으로 나타났다. 그러나 대부분이 독일어 미디어를 이용하고 있어 독일어에 대한 이해는 통합의 전제조건이 된다고 할 수 있다.
미디어가 본토민과 거주 이민자와의 원활한 소통을 도와 사회통합기능을 수행한다는 점을 감안할 때 향후 다문화와 관련한 미디어 연구가 질적, 양적으로 다양하게 전개되어야 할 것이다.
2011연세대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
2011경일대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
점점 증가되는 도시 속의 영상 프로젝션과 늘어나는 대형 스크린들은 도시의 미디어 환경을 재고하게 한다. 도시 속에서 미디어가 갖는 위상에 관한 물음에서 명확한 것은 미디어는 이제 추상적으로도 그 자체를 위해서도 존재하는 것이 아니며 가상 현실은 대도시의 일반적인 모습 속에서 존재하고 있다는 것이다. 대형화면으로 투사되는 비디오 이미지는 점점 관객들에게 접촉하는 듯한 느낌을 줌과 동시에 관람객들은 공간 속으로 몰입되는 느낌을 받게 된다. 본 논문은 도시 속의 비디오 아트 형태의 영상 프로젝션이 갖는 의미와 도시의 미디어 환경을 고찰해 봄으로써 대도시에서 비디오 아트 형태의 영상 프로젝션은 새로운 실재성, 가상과 현실, 몰입과 상호 작용성의 경험을 제공하며 도시의 미디어 환경의 관점에서 본다면 대도시라는 거대 텍스트는 어떤 주도적인 하나의 담론이 존재하지 않고 텍스트의 서로 상이한 담론들이 동시에 병립되어 서로 영향을 미치며 상호 소통되고 있음을 밝혔다.
2011서울과학기술대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
인류의 역사를 구분하는 중요한 기준 중 하나가 매체의 변화라는 사실은 자명하다. 컴퓨터의 발전과 이에 따른 미디어의 다양성은 사회문화 전반에 혁명적 변화를 초래하여 단순한 기계문명 발전의 수준을 넘어섰다. 특히 뉴미디어 환경에서 디지털 공간색채는 대상색채와 환경색채의 결정론적 관계를 거부할 뿐 아니라 공간색채의 특수화된 요소를 추론하였다.
따라서 본 연구에서는 베르시히(Gernot Wersig)의 역사적 관점, 마노비치(Lev Manovich)의 뉴미디어 원리, 볼터 & 그루신(Bolter, J.K & Grusin, R)의 재매개화(remediation) 등 주요한 뉴미디어 환경 개념을 우선 고찰하였다.
이러한 뉴미디어 환경의 개념은 유동적 조형성, 상호작용성 프로세스, 비선형적 커뮤니케이션의 특징을 도출하였다.
또한 표피색채, 경계색채, 인터페이스색채의 공간색채의 개념과 디지털 공간색채의 기술원리 및 각각의 유형에서 텍스트, 이미지, 사운드 등의 디지털 공간색채의 구성요소를 도출하였다. 이러한 분석은 사례분석을 통해 다차원의 회화성, 비연속의 동영상화, 원본과 복제의 모호성, 복제의 복제의 불규칙한 반복성, 수용자의 선택적 색채, 수용자의 체험적 색채 등의 디지털 공간색채의 개념을 논리화 하였다.
각각은 조형적 영역 분열, 프로세스의 탈조직화, 커뮤니케이션의 콜라주화 등의 특성을 추론할 수 있었다. 이에 따른 결론은 공간색채 표현의 확장, 공간색채 매체의 확장, 공간색채 인터페이스의 확장 및 공간색채 영역의 확장으로 정리할 수 있었다.
2011중부대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 뉴미디어의 확산과 더불어 영화 관람 공간이 공적 공간에서 사적 공간으로까지 확장된 환경에서 영화 관람 및 후속 창구를 통한 영화의 반복 관람에 영향을 미치는 요인을 확인하였다. 극장에서의 영화 관람 및 텔레비전과 인터넷을 기반으로 한 온라인 영화 소비에 대해 개인의 특성과 이들의 영화 관람 유형이 갖는 효과를 검증하였다. 이어 후속 창구를 통한 영화의 반복 소비에 대해서는 개인의 특성 및 영화 관람 유형과 더불어 다양한 미디어를 이용하여 영화를 소비하는 빈도가 미치는 영향력을 확인하였다. 분석 결과에 의하면 영화 관람 및 영화의 반복 소비 행위는 개인적 특성이나 영화를 관람할 때 고려하는 요인 등에 따라서 상이한 패턴을 보였다. 특히 영화의 후속 관람에 있어서는 뉴미디어의 기술적 특성을 감안한 영화 소비 행위가 창구별로 상이하게 드러나는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 뉴미디어 환경에서 영화 관람 행위가 갖는 의미, 그리고 산업적 함의를 논하였다.
2011선문대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
이 연구는 스마트미디어 환경에서의 광고 크리에이티브의 질적 특성을 파악함으로써 효과적인 크리에이티브 창출과 운영 방안을 모색하는 데 목적을 두었다. 이를 위하여 새로운 크리에이티브를 ‘통합적 크리에이티브’로 개념화하고, 국내 상위 6대 광고대행사의 크리에이티브 디렉터(CD)들을 대상으로 심층면접을 실시하여 새로운 크리에이티브의 특성들을 개념적으로 분석하고 실무적 인사이트를 추출하였다.
조사 결과, 통합적 크리에이티브의 내적 특성으로 소비자의 공감과 참여 요인이 주로 언급되었다. 이외에 소비자의 경험의 영향력을 높여줄 수 있는 몰입 요소와 크리에이티브 관리적 측면이 중요하며, 미디어 이전에 크리에이티브 발상이 우선되어야 한다는 의견이 다수 수집되었다. 이는 미디어를 우선시해온 기존의 일반적 견해와 차이가 있다. 반면 선행 연구에서 언급된 스마트미디어의 속성(쌍방향성, 개인맞춤성)들과 일치하는 내용이 다수 발견되었으며, 본 연구에서 개념화한 통합적 크리에이티브와 유사한 내용을 실무 전문가의 인식에서도 발견할 수 있었다. 수집된 내용과 함께 매체, 소비자 변인을 추가하여 향후 통합적 크리에이티브 창출과 운용에 필요한 실무적 시사점을 제시하였다.
2011LG유플러스 마케팅전략실국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
고객요구의 다양성 증가로 인한 치열한 마케팅 경쟁 속에서 기업은 생존을 위한 시장 불확실성은 점차 커져가고 있다. 최근 소셜미디어의 확장으로 정보의 주도권이 고객에게 편중됨으로써, 더욱더 고객 지향의 창조적 가치창출이 요구되고 있다.
본 연구에서는 이러한 창조적 가치창출이 고객 인사이트 발굴을 통한 디자인사고 중심의 경영혁신으로 실현 가능하며, 이는 기업의 성장전략에 있어 디자인경영의 접근이 필요함을 피력하고자 하였다. 또한, 기업의 창조적 가치창출을 위한 새로운 실행도구로써 집단지성을 소개함으로써, 소셜미디어 환경에서 사용자 상호집단의 자율적인 소통과 참여에 의한 창조적 문제해결 방안을 제시해보았다. 실증적 논의를 위해 집단지성을 활용한 기업의 성공사례를 제품개발 과정을 집중하여 탐색하였으며, 크게 ①기획단계, ②개발단계, ③시장화 단계로 구분하여 제시하였다. 뿐만 아니라, 효과적이고 효율적인 기업의 집단지성 활성화를 위한 조직 내‧외부적 제반사항들을 제언하였다. 이는 기업의 집단지성 활용이 창조적 가치창출을 위한 디자인 사고의 일환으로써 창의성의 단초를 집단의 협업 과정에서 조명하고자 한 것이다. 앞으로 창조적 방법 모색의 근간을 디자인 사고(Design Thinking)의 범주에서 출발함으로써 기업경영의 생존과 성장의 전략적 이슈에서 디자인의 가치를 재조명하고자 한다.
2011동국대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
한국 광고업계를 선도하는 기업 중 하나인 LG Ad는 최근 사명을 HS Ad로 바꾸고 급변하는 커뮤니케이션 환경변화에 적극적으로 대처하고 있다. 본 사례는 커뮤니케이션 환경의 최근 변화를 알아보고 HSAd가 그러한 변화에 어떻게 대응하고 있는지에 대해 살펴보고자 하였다. 우선 HS Ad의 환경변화에 대한 적극적 대응으로 사명을 바꾸면서까지 하이브리드 솔루션에 역량을 집중하려는 적극적 노력 의지를 살펴보았다. 또한 이미 과학적인 분석시스템을 구축하고 이를 활용한 맞춤형 정보를 제공하고 내부마케팅의 활성화 협력업체와의 관계 구축을 통하여 급변하는 상황에 적절하게 대응하는 것을 조명하였다. 아울러 이러한 토대를 기반으로 최근 HS Ad가 실행하여온 최근의 두 가지 프로젝트 캠페인을 통해 하이브리드 솔루션의 적용사례를 살펴보고 향후 미래를 위한 HSAd의 과제에 대해 논의하였다.
2011홍익대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 다양해진 매체 환경에서 크로스미디어 전략이 소비자들에게 어떤 영향을 주는가라는 문제제기에서 시작되었다. 이를 위해 먼저 수용자의 선택성이 확장된 다매체환경에서 미디어 이용자들이 어떻게 미디어를 조합하여 사용하는가를 알아보기 위하여 기존의 미디어 레퍼토리 연구들을 활용하였다. 소비자군의 선정을 위해 다양한 소비자 집단들 중에서 매체를 다양하게 사용하고 있는 것으로 판단된 대학생 집단을 연구 대상으로 선정하였다. 마지막으로 실험실의 조작적 환경이 아닌 현실의 실제 환경을 활용하여 대학생 소비자 집단의 특정 매체 노출에 따른 특정 광고물에 대한 광고태도와 브랜드태도를 분석하였다.
대학생 소비자의 미디어 레퍼토리를 보면, 지상파TV, 라디오, 신문, 잡지, 케이블TV, 인터넷 등 6개 매체의 하루 평균 이용량을 중심으로 군집분석을 실시하여 최종 4개의 미디어 레퍼토리를 확정하였다. 이렇게 최종 분류된 4개의 레퍼토리 집단은 개별 미디어이용시간의 평균값과 중앙값을 각 군집 및 전체 분포를 비교하여 “지상파-케이블”,“케이블-인터넷”, “라디오-인터넷”, “매체저이용” 등 4개의 레퍼토리로 구분하였다.
대학생 소비자의 미디어 레퍼토리와 광고물의 매체집행간의 광고태도와 브랜드태도를보면, 크로스 미디어 즉 대학생 소비자들이 자주 이용하는 이종매체 결합전략을 집행한넥서스와 옵티머스2X에 대한 대학생 소비자의 태도가 유의미하게 긍정적인 것으로 나타났다. 이러한 결과들은 광고주와 광고대행사들이 소비자들의 다매체 이용환경에 대한 더 깊은 이해가 필요하다는 것을 보여준다. 즉, 하나의 매체가 아닌 다양한 매체를 조금씩 사용하는 소비자들에게 노출되기 위하여서는 하나의 매체에서의 빈도를 높이기보다는 다양한 매체를 활용한 크로스 미디어 전략을 통해 도달률을 극대화하는 것이 중요하다는 것이다.