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논문 310

국내는 KCI, 해외는 ERIC입니다. 개념 청소년 미디어 이용조사로 좁혔습니다. 제목을 누르면 상세가 열립니다.

어린이청소년 디지털도서관 설계에 관한 연구

2007.06충남대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성청소년 미디어 이용조사
본 연구는 디지털도서관의 구성을 위하여 어린이와 청소년을 대상으로 한 디지털도서관의 사례를 살펴보고, 디지털도서관을 설계할 때 고려해야 할 사항을 검토하여 제시하는데 목적이 있다. 국제 어린이 디지털도서관과 LG 사이언스랜드를 사례분석하고 디지털도서관에 응용 가능한 Web 2.0에 기반한 새로운 도서관 2.0 기술을 살펴보았다. 연구 결과로 어린이와 청소년을 대상으로 하는 디지털 도서관을 설계하기 위하여 인포메이션 아키텍체에 기반한 네비게이션, 레이블링 시스템, 검색 시스템, 디자인 및 인터페이스, 콘텐트를 제시하였으며, 도입 가능한 도서관 2.0 등 신기술 등에 대한 설계 방안을 제안하였다.

다매체 시대 미디어 레퍼토리 유형에 관한 연구

2007.03순천향대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 미디어 레퍼토리 유형별 이용자들의 특성을 도출하는 데 그
 목적이 있다. 이를 위해 현재 이용가능한 모든 매체의 이용실태를
 웹서베이로 측정하였다. 그리고 각 개인의 미디어 이용량을 중심으로 미디어
 레퍼토리 유형별 이용패턴을 도출하였다. 여기서는 현재 이용 가능한 총 7개
 매체의 미디어 이용량을 산출한 후 이중에서 특정 매체를 얼마나 많이 이용
 하는가에 따라 집단을 구분하였다. 집단도출 과정은 각 개인의 총 미디어
 이용시간을 산출한 후 이중에서 특정 매체 이용시간 점유율이 35%를 넘으면
 그 매체중심의 이용패턴을 갖는 것으로 정의하였다. 이런 과정을 거친 결과
 사람들의 미디어 이용패턴은 5가지 유형으로 나타났다. 즉 지상파를 중심에
 놓고 다른 매체를 부수적으로 이용하는 집단, 인터넷을 중심으로 자신의 미
 디어 이용을 관리하는 집단, 케이블 및 위성을 중심으로 다른 매체를 부수적
 으로 이용하는 집단, 그리고 지상파와 인터넷을 중심으로 다른 매체를 부수적으로 이용하는 집단과 특정 매체를 자신의 총 미디어 이용량의 35%를 넘
 지 않는 선에서 다양한 매체를 골고루 이용하는 다중매체 이용자로 분류되었
 다. 여기서는 이 5개 집단을 ‘지상파중심’ 집단, ‘인터넷중심’ 집단, ‘케이블-
 위성중심’ 집단, ‘지상파-인터넷중심’ 집단, ‘다중매체 이용자’ 집단으로 이
 름 붙였다. 그리고 이들의 미디어 이용행위 및 인구사회학적 특성을 분석하
 였다.

청소년의 미디어 이용 격차에 관한 탐색

2007.02연세대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구에서는 초등학교 5학년에서 중학교 2학년까지, 1,400명을 대상으로 한 서베이 자료를 2차 분석하여 청소년들의 미디어 이용에 있어서의 차이를 탐색하였다. 이들의 인구학적인 특성이나 부모의 사회경제적 특성, 그리고 그들을 둘러싼 커뮤니케이션 환경에 따라 미디어 이용이 어떤 차이를 보이는지를 알아보았다. 연구 결과, 성별이나 연령에 따라 이용하는 매체나 인터넷 활동에는 차이를 보여 남자 청소년들이 온라인 게임 이용 빈도에 있어서만 높게 나타난 반면 여자 청소년들은 독서, 음악 듣기, TV 시청을 더 많이 하며 사교적인 목적으로 인터넷을 이용하는 경향이 두드러짐을 알 수 있었다. 또한, 연령이 높아질수록 인터넷 이용이 급격하게 증가하되 인터넷 상에서의 게임 이용은 줄어드는 것으로 나타났다. 가장 흥미로운 것은 아버지의 학력이 청소년들의 미디어 이용에 영향을 미치는 주요 변수인 점이다. 아버지의 학력이 높을수록 청소년의 평일 독서시간이나 신문 열독시간은 늘어나는 반면 TV시청시간과 인터넷 이용시간은 감소하였고, 인터넷 이용에 있어서도 보다 다양한 활동을 하는 동시에 특히 학습적 활동을 많이 하는 것으로 나타났다. 이 연구는 청소년의 환경이 미디어 이용이 특정한 효과를 발생하는 과정에서 매개요인으로 작용하는지도 알아보았다. 인터넷 이용 시간이 높을수록 인터넷 중독증상을 보이는 경향 속에서도 이들의 부모와의 커뮤니케이션 개방성과 학교생활만족도가 높을수록 인터넷 이용 시간이 많더라도 인터넷 중독 정도는 낮게 나와, 어느 정도 매개적인 효과가 있음을 확인하였다. 이러한 결과는 청소년 미디어 연구에 있어서 청소년의 개인적 속성뿐 아니라 그들을 둘러싼 환경이나 부모의 영향력이 중요하다는 것을 확인하였다.

유비쿼터스와 미디어 환경의 변화에 따른 콘텐츠 수급방안

2007.04미디어미래연구소국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
IT기술의 발달과 유비쿼터스 환경에서의 효율적인 콘텐츠 수급방안은 네트워크 기술의 발달에 힘입어 물리적 공간의 제약을 벗어난 언제, 어디서나 접근할 수 있는 환경 구축이 선행되어야 가능할 것이다.본 논문에서는 유비쿼터스 환경 하에서 가장 중요한 문제는 콘텐츠라는 인식을 가지고, 과거와 현재 그리고 변화하고 있는 미래 미디어 환경에서의 콘텐츠의 현황과 특성, 그리고 콘텐츠제작과 유통의 문제점을 중심으로 살펴봄으로써, 효율적인 콘텐츠 수급을 위해서는 어떤 방안이나 개선이 이루어져야 하는 가를 중점적으로 알아보았다. 앞으로 유비쿼터스와 미디어융합 환경의 핵심 자원은 콘텐츠이며, 효과적인 콘텐츠 생산과 유통을 위한 저작권 관행 개선과 외주제작프로덕션 지원을 통한 지상파 방송과의 관계 조정, 유통시장 활성화 방안을 제시했다. 또한 게임이나 오락물 보다는 그 동안 소홀했던 쌍방향성 정보와 문화예술 콘텐츠에 더 관심을 가져야 하고, 이에 대한 적극적인 육성과 정책적 지원이 필요하다.

청소년의 미디어 능력 향상을 위한 미디어 교육 프로그램의 효과 분석

2007.04명지대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시청소년 미디어 이용조사
본 연구는 청소년들을 대상으로 미디어 교육을 실시한 후 교육을 실시하지 않은 학생들과 미디어 능력의 차이가 어떻게 나타나는지를 분석했다. 미디어 능력에 대한 개념은 Thoman(1986), Baacke(1997)와 Moser(1999)의 연구에서 규정한 ‘미디어 능력’ 을 원용해 사용했다.
 본 연구는 경기도 안양지역 한 고등학교 1학년 학생들을 대상으로 2005년 7월부터 2006년 8월까지 14개월에 걸쳐 연구주제 설정 및 계획, 사전 평가 및 설문조사, 수업모형 개발, 실험 수업, 사후 평가결과 분석 과정을 거쳐 연구가 진행됐다. 
 연구결과 첫째, 미디어 교육을 받은 청소년들은 이해력이나 분석력, 비판력, 미디어 선택능력, 미디어 신뢰성, 미디어 참여의식이 높아진 것으로 나타났다. 둘째, 비평능력(이해력, 분석력, 비판력)이 향상된 청소년의 미디어 선택능력이 높아졌다. 청소년들의 미디어 선택능력 향상은 미디어 교육 프로그램의 효과를 입증한 것이다. 셋째, 미디어 이용능력은 향상되지 않았다. 이는 청소년들이 스스로 미디어를 이용할 때 미디어 이용능력을 배양시킬 수 있음을 보여 준 것이다. 넷째, 미디어 교육을 통해 분석력이나 미디어 신뢰성은 향상됐으나 이해력이나 비판력은 향상되지 않았다. 이는 미디어 교육을 통해 이해력, 분석력, 비판력이 동시에 향상되는 것이 아니라 시차를 두고 향상됨을 의미한다. 다섯째, 미디어 교육의 효과는 정치문제나 경제문제가 사회문제보다 효과가 높았다. 여섯째, 미디어 폭력에 관한 인식이 낮은 청소년일수록 미디어 교육효과는 높았다.

멀티미디어 환경에서 정보제시 유형이 아동의 내용 이해에 미치는 영향

2007.05충북대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구에서는 아동을 대상으로 멀티미디어 상황에서 정보 제시 유형이 학습에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 실험 1에서는 동화를 세 종류의 정보 제시 유형 즉, 텍스트로만 제시, 텍스트에 삽화를 함께 제시, 요약된 텍스트에 삽화를 함께 제시한 조건으로 나누어 동화 내용 이해 정도를 측정하였다. 그 결과 텍스트만을 제시한 조건보다는 삽화를 함께 제시한 조건에서 수행률이 좋았으며, 전문 텍스트보다는 요약된 텍스트를 삽화와 함께 제시한 조건의 수행이 좋았다. 실험 2에서는 텍스트를 청각적으로 제시하고, 시각적으로 삽화를 제시한 조건, 첫 번째 조건에 텍스트 전문을 시각적으로 첨가하여 제시한 조건, 첫 번째 조건에 요약된 텍스트를 첨가하여 제시한 조건에 따라 내용 이해 정도를 비교하였다. 그 결과 삽화와 텍스트를 시각적으로 제시한 조건이 요약이나 전문을 시각적으로 첨가하여 제시한 조건에 비해 이해도 점수가 높았다. 이러한 결과는 멀티미디어 환경에서 정보를 제시 유형이 아동의 학습에 영향을 준다는 것을 시사한다.

뉴 미디어 환경에서의 다큐멘타리 사진

2007.05경일대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
사진의 역사를 통해 끊임없이 논란의 실마리를 제공해온 다큐멘타리 개념 및 사진의 발전에 중요한 역할을 해 온 다큐멘타리 사진의 발전적 전개에 관한 논의들을 살펴보았다. 오늘날 많은 예술가들이 다큐멘타리 이미지의 효과들을 분석하고 의문시하면서 이것을 예술적, 개인적, 사회적 목적들을 위해 적용하고 있다. 사진으로 작업하는 많은 사진가들과 예술가들이 연출이나 몽타쥬 방식의 예술적 실행보다는 점점 더 다큐멘타리 스타일의 인공적 이미지들을 만드는 데 참여하는 것은 보편화되고 있다. 그들에게 있어서 다큐멘타리는 그것의 현실과의 고정된 링크로부터 분리된 그리고 자유롭게 다룰 수 있는 단순히 사진적 스타일로 여겨진다. 그런 가운데 사진가들은 사진의 현실효과를 강화하기 위해 디지털 미디어의 사용을 통해 디지털이 아닌 아날로그 방식에 유사한 하이퍼리얼한(hyperreal) 광경들을 구현한다. 인공적 사진을 다큐멘타리의 기초 하에 만들려는 경향은 다큐멘타리 이미지를 자발적인 예술적 생산물로 여기는 것에서 가능하며 우리가 현실 그 자체를 다루는 방식 그리고 어떤 점에서는 이미지 그 자체를 다루는 방식에서의 변화의 결과이다. 그런 점에서 다큐멘타리는 하나의 스타일이며 전략으로 이런 것들이 천명하든 아니든 자율성(autonomy) 안에서 기능해야 한다.

글로벌미디어 환경과 글로컬리즘 콘텐츠 : 방송의 문화적 다원성과 다양성 확보방안

2007.09전북대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
정치, 경제적인 환경의 변화는 새로운 문화 개념과 문화 정책의 패러다임 변화를 동시에 요구하고 있다. 특히 디지털 기술의 진보에 따른 디지털 다채널의 환경에서, 문화산업으로서의 방송은 그 내용 뿐 아니라 그것이 창조되고 생산되는 기반의 조성이 무엇보다도 중요하다고 하겠다. 특히 최근의 한미 FTA 협정 체결에 따른 방송시장 개방은 우리나라 방송영상산업에 있어서 외국자본의 유입에 대한 평가와 함께 문화적 다원성과 문화 정체성 유지에 대한 고민을 동시에 던져주고 있다. 이러한 측면에서 본 연구는 글로벌 미디어 환경이라고 하는 새로운 매체 환경에 직면해, 프로그램의 내용에서 문화적 다양성을 확보할 수 있는 대안을 살펴보고자 한다. 세부적인 연구 내용은 문화의 혼종화를 이루어내고 있는 방송 프로그램의 국제공동제작 실태 점검과 지역적 대안 제시, 그리고 최근에 활기를 띄고 있는 프로그램 포맷 산업의 현황 파악과 가능성을 진단하는 것으로 구성되어 있다. 글로벌 다채널 환경의 도래와 더불어 세계적으로 프로그램 거래가 활성화되고 있는 현 시점에서 문화 정체성과 보편성을 함께 고려할 수 있는 국제공동제작과 포맷 산업은 각국의 문화적 장벽을 극복하고, 콘텐츠의 다원적 이용과 이윤의 다각화를 실현할 수 있는 대안으로 고려되어야 할 것이다.

이동통신 멀티미디어 환경에서의 효율적인 크로스레이어 기반의 스케줄링 기법

2007.10충북대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
한정된 자원을 다수의 사용자에게 분배해야 하는 무선 네트워크의 환경에서 자원의 할당과 관리는 중요하다. 이를 위해 다른 레이어 간에 통합 적응하는 레이어를 디자인해야 하는 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 크로스 레이어 기반의 스케줄링 기법에 대해 다룬다. 기존의 스케줄링 기법들 살펴보고 이를 보완한 스케줄링 기법을 제시한다. 멀티미디어 서비스 환경에서는 다양한 서비스를 제공하기 때문에 스케줄링 기법 또한 다양하게 적용할 수 있어야 한다. 따라서 기존 기법에서 적용되지 않았던 서비스에 따른 스케줄링 기법을 제시하였다. 제시한 기법은 시뮬레이션을 통해 기존의 기법에 비해 무선자원 이용효율이 뛰어남을 보였다.

포털미디어에 의한 뉴스 미디어의 기능적 대체와 미디어 레퍼토리 연구: 포털미디어 이용수준을 중심으로

2007.08세종대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
이 연구는 뉴스 미디어로서 포털미디어의 중요성이 날로 부각되는 현실을 반영해 포털미디어의 기능적 대체성과 뉴스 미디어 레퍼토리의 재구성을 살펴봄으로써 뉴스 소비에서의 재질서화를 밝히고자 한다. 이론적 자원은 뉴스미디어 환경의 복합화에 따른 뉴스 콘텐츠 소비 위기를 설명해 주는 기능적 대체와 미디어 레퍼토리 연구, 그리고 뉴스와의 접점을 제공하는 미디어의 틈새시간 활용 등에서 찾았다. 연구는 전국의 성인남녀 342명을 대상으로 한 설문조사를 통해 이루어졌다. 분석결과 포털미디어는 텔레비전에 대해서는 부분적으로, 인쇄신문에 대해서는 뚜렷한 기능적 대체성을 보이고 있었다. 이는 미디어 레퍼토리에서도 일관되게 나타났다. 특히 시간대별로 볼 때, 텔레비전에 의해 아침과 저녁시간대가 어느 정도 방어되고 있지만, 그 외에 뉴스 틈새시간이라 할 낮시간대와 부분적으로 심야시간대를 중심으로 포털미디어가 지배적인 위치를 점하고 있음이 확인됐다. 이러한 경향은 포털미디어 중이용자 집단이 경이용자 집단에 비해 월등히 높은 수준이었다. 이로부터 포털미디어는 인터넷이 생활 곳곳에 편재해 있고 인터넷과 컴퓨터를 활용한 업무와 여타의 생활이 보편화되어 가는 삶의 방식에 가장 친화력있게 절합된 뉴스 미디어라는 것을 알 수 있었다. 이는 궁극적으로 포털미디어가 의제를 설정하기에 앞서 의제를 선점하는 데 보다 성공적인 미디어라는 가설을 제기할 수 있음을 의미한다.

OSMU 미디어 환경에서의 지식콘텐츠 제작모델에 관한 연구

2006.08EBS국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
이 연구는 다양한 OSMU 환경 하에서 방송 지식콘텐츠가 활용될 수 있도록 지식콘텐츠 제작 모델을 제안한다. 창구가 다양화되는 만큼 콘텐츠 역시 융통성 있는 탄생이 그 어느 때보다 중요해지고 있다. 문화기호학 분석방법론은 콘텐츠가 다양한 창구에서 이익을 추구할 수 있는 실마리를 제공한다. 논문은 EBS의 <아기성장보고서>를 문화기호학적 분석방법론에 입각해 분석했다. 그 결과 문화원형 개념을 응용한 지식원형으로부터 흥미있는 미시적인 지식콘텐츠를 생산하고 그러한 미시적인 지식콘텐츠의 조합으로서 거시적인 하나의 지식콘텐츠를 완성할 수 있는 틀을 제안할 수 있었다. 다시 말해 하나의 완성된 거시적인 지식콘텐츠가 곧 지식원형을 영상콘텐츠로 전환한 미시적인 복수의 지식콘텐츠이기도 한 지식콘텐츠 제작모델인 것이다. 미시콘텐츠는 웹이나 이동형 미디어, 디지털 데이터방송 등에 탑재되어 제공되는 개별 지식콘텐츠가 된다. 그 중에서 특히 웹은 그러한 요소들의 상호 결합으로 구성된 지식전문포털로 진화하여 다양한 매체의 허브로서 기능할 수 있게 된다. 결국 지식콘텐츠 제작 모델은 향후 유비쿼터스 디지털 환경에서 한편으로는 수익을 창출할 수 있는 제작모델로, 다른 한편으로는 디지털 지식문화를 한 단계 발전시키는 방안으로 제안될 수 있다.

미디어 콘텐츠 이해에 필요한 청소년 미디어 교육의 기호학적 고찰

2006.06성산효대학원대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시청소년 미디어 이용조사
현대 우리 사회는 미디어라고 하는 또 다른 타자에 의해 의사결정이 주도되는 양상을 보이고 있다. 인쇄미디어를 중심으로 발달된 영상 미디어와 전파 발전으로 활용된 방송미디어 그리고 위성의 역할로 가능하게 된 인터넷 미디어 교육까지를 동시대에 동일한 장소에서 다양한 양상으로 접하게 되는데, 여기에는 인간의 욕망이 표출되는 일련의 과정을 담고 있음을 알 수 있다. 다시 말해 육체라고 하는 물리적 공간의 한계를 전파매체라고 하는 기술적 공간기호물로 대처함으로서 그 ‘한계의 욕망‘이 실현이 되며, 일부의 이러한 구조물들은 시간계의 기호까지도 넘나들게 된다. 케이블, 위성방송, 고품위 텔레비전HDTV, 텔리텍스트, 비디오텍스를 우리는 뉴미디어라 수용했고, 멀티미디어 PC, VOD, CD-ROM, 가상현실(VR) 등을 멀티미디어라 환호하고 있다. 이러한 불특정 다수를 대상으로 하는 매스 미디어는 바로 인간정신의 진화론적 발전 과정의 통시적 모습으로 볼 수 있다. 결국에는 보는 것이 한정되어 있고, 듣는 것이 제한되어 있는 인간신체 극복의 한 방편에서 미디어와 같은 기계체들을 끊임없이 개발해 내는데, 이러한 육체와 기계의 결합은 또 다른 결핍상태를 제공하고 또 공급함으로서 근본적으로는 원형적 힘을 필요로 하는데, 이러한 힘의 근원은 욕망의 재조정에서 발견할 수 있다고 본다.

디지털 미디어 환경의 특성을 고려한 여행정보센터 시스템 디자인 연구

2006.02숭실대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
디지털 매체와 인터넷의 발전은 흔히 유비쿼터스로 일컬어지는 현재의 디지털미디어 생활환경을 만들어 냈다. 특히 디지털미디어의 변화에 의해 커다란 영향을 받는 정보교류공간인 여행정보센터의 경우 변화하는 시대적 요구를 가장 능동적으로 받아들여야 하는 공간이기도 하다. 본 논문에서는 디지털 패러다임에 의해 새로운 전환점을 맞고 있는 정보환경에 대한 환경 인간 공간의 관점에서의 고찰을 통해 제3의 공간으로서 여행정보센터의 새로운 방향을 모색하고자 한다. 본 논문에서 제시하고 있는 여행정보센터의 디자인 방향을 정리하면 다음과 같다.첫째, 디지털환경에 의해 변화하고 있는 공간의 개념의 변화에 따라 여행정보센터라는 공간에 대한 확장된 접근이 요구된다. 둘째, 디지털미디어에 의해 가능해진 다양한 커뮤니케이션 관계를 지원함으로서 디지털 네이티브의 감성을 자극할 수 있는 여행정보센터의 가치를 재구축할 수 있다. 즉 디지털 기술의 발전과 통신기술의 발달에 의해 여행정보센터의 광대한 네트워크 정보망을 형성하고, 보다 인터렉티브한 커뮤니케이션을 지원함으로서, 여행정보센터의 공간적 부가가치를 높이고, 새로운 공간적 가능성을 모색하고자 하는데 본 논문의 의의를 가지고 있다.

청소년 디지털 영화제를 통한 교육 문화 u-진주 구축 방안 연구(진주시 사례)

2006.09경남대학교국내 KCI원문공개
디지털 시민성청소년 미디어 이용조사
최근, 우리는 국가적으로 유비쿼터스 기술을 기반으로 국가를 경영하고 발전시키는 u-Korea 전략을 제시하였다. 이에 따라 많은 지자체들이 자체적으로 자신의 환경에 가장 적합한 미래 도시를 건설하기 위해 u-City 구축 계획을 작성하고 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 관련 계획들의 동향과 특성을 분석한 후 진주에서 국제 청소년 디지털 영화제를 모바일을 이용한 유비쿼터스 기술 기반으로 기획한다. 그리고 디지털 콘텐츠 산업의 한 분야인 디지털 영화 산업 전략을 제안한다. 또한, 이를 바탕으로 본 논문은 진주 전역을 유비쿼터스 서비스가 지원되는 도농 복합형 u-진주를 위한 초기 수준의 연구 방안을 제시한다.

초등학생을 위한 애니메이션 기반 멀티미디어 환경교육 프로그램의 개발과 활용

2006.03이화여자대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
The potential of animation-based multimedia learning program(AMLP) in environmental education was investigated in this paper. The study was designed to develop environmental learning program, and to evaluate its educational effect on elementary school students. The theme taught for the fourth graders was ‘alien plants and animals'; meaning and kinds, ecological effects and introducing purposes and routes of alien animals and plants. The program was characterized by web-based flash animations and animated database with images and movie clips. The study concluded that AMLP allowed to increase understanding of environmental learning concepts.

소설과 미디어 환경에 관한 연구

2006.12강원대국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구의 목적은 소설이 다매체 시대의 삶을 형상화하는 문제와 비문자 매체의 특성을 기법적으로 수용하는 양상을 종합적으로 고찰하는 데 있다. 이를 통하여 우리 시대 소설이 미디어 환경을 바라보는 諸관점과 소설이 인접 미디어의 기술적 특성을 서사의 방식으로 도입함으로써 변모해 가는 양상을 구체적으로 밝혀낼 수 있다. 이러한 맥락에서 문자적 상상력을 기반으로 한 근대적 서사양식인 소설이 멀티미디어 환경과 어떠한 관계를 맺고 있는가 하는 점은 본 연구의 요체이다. 이들의 관계는 크게 발산적인 방향과 수렴적인 방향으로 구분할 수 있다. 본 연구는 전통적인 문학에서 이탈해가는 발산적 관점에 서 있는 것이 아니라, 인쇄매체로서의 전통적인 소설 안에 이러한 미디어의 특성이 역(逆)으로 어떻게 구현되는가 하는 것을 밝혀, 미디어에 대한 인문학적 성찰의 다양한 방식과 의미를 고찰하는 데 주안점을 둔다.소설이 인접 미디어를 수용하는 방법에는 두 가지 -비문자 매체 체험을 형상화하는 방법과 비문자 매체의 특성을 기법적으로 수용하는 방법- 가 있다. 비문자 매체 체험을 형상화는 방법에는 (1) 미디어 중독(TV, 영화, 컴퓨터 등), (2) 미디어 사회에서 정체성 찾기, (3) 미디어에 대한 비판적 이해가 있다. 여기에는 미디어에 대한 소박한 비판론에서부터 디지털 사회에서의 정체성 상실까지 포함된다. 비문자 매체의 특성을 기법적으로 수용하는 것은 두 가지 방법 -(1)모티프 차원에서 미디어와 대중문화를 수용하는 방법, (2)서사담론의 차원에서 미디어의 특성을 수용하는 방법- 이 있다. 전자는 다양한 취향문화에 의해 인물을 성격화하거나 플롯으로 구성한 소설을 통해서 분명하게 드러난다. 후자의 경우는 소설의 전통적 문법을 해체하는 양식실험의 일환으로, 미디어 사회의 음험한 지배력을 소설적으로 형상화하기 위한 방안으로 제시된다.대중문화와 시청각 미디어의 발호에 의해서 문학의 위기가 성급하게 예단되고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 인문학적 상상력에 기반하여 미디어와 미디어 사회에 대한 비판력을 탐구한다는 점에서 가치를 지니고 있다. 이는 매체경쟁에서 낙오되어 가는 것처럼 보이는 문학이 발휘하고 있는 미디어 비판력사회적 길항력에 대한 구체적인 증좌이다.

TYME: 멀티미디어 환경에서 시적 표현을 위한 인터랙티브 타이포그래피

2006.11연세대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 작품 TYME攀 TYPE과 TIME을 합성한 조어로 본 프로젝트를 위해 지어진 제목이다. 실시간 타이핑과 활자 시간의 개념이 어우러진 공간을 의미한다.攀攀 은 프로그래밍 언어인 프로세싱(Processing)攀 오픈소스 프로그래밍 언어, http://www.processing.org攀攀으로 디자인된 인터랙티브 타이포그래피 프로그램으로서, 순간적인 시간의 속성을 타이포그래피적 표현으로 형상화한 미디어 기반의 컴퓨터 아트 작품이다. 어두운 발표장 실내 공간에서 사용자가 컴퓨터 키보드로 문자를 타입하면, 스크린의 오선지 위에 흰 연기 형태의 알파벳들이 나타나 흐르고, 연기처럼 수 초 내에 스크린 속으로 사라져간다. 또 각 키들의 알파벳에 연결된 사운드들로 인해 재즈와 같은 실시간 즉흥 연주를 만들어낸다. 관객들은 스크린을 통해 시간 속에 사라지는 텍스트들이 만들어내는 영상 시(詩) 연주를 감상한다. 현대 미디어 환경에서 예술과 기술이 통합 되어 실험되고 있는 컴퓨터 아트의 맥락을 타이포그래피에 도입하여, 디지털 미디어 환경 속에 구현될 수 있는 타이포그래피적 시간과 공간을 디자인하고자 하였다. 잡을 수 없는 순간적인 시간 속에 사라지는 것들에 대한 감성과 미적 경험을 타이포그래피의 유희적 특성에 연결시켜 표현 개발하였다. 시간 속에 고정 되어 있지 않고 변화하는(unfixed) 디지털 타이포그래피의 속성을 반영하는 작품으로서, 또한 프로그래밍 코드에 의한 인터랙티브 타이포그래피의 디자인 방법으로서, 한 모델이 될 수 있다고 보고 작품과 함께 그 디자인의 경향을 정리하였다.

중국 조선족, 한족, 및 한국 아동과 청소년의 미디어환경, 이용실태 및 영향요인

2005.02울산대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
A comparison of students media environments and media use patterns among Korean-Chinese in Yanjiand Shenyang, Chinese students in Yanji and Korean students in Ulsan revealed significant differences. Theresearch surveyed 3,241 students between 10-18 years old on their home media environments, media use patterns and social characteristics including achievement motivation and the locus of control. Korean children not only have more media in their homes, but they are also heavier users of computers and other media than the other two groups. Despite the lower rates of access to computers and other media at home, Korean- Chinese in Yanji reported more use of media including TV, VCRs and computers at the computer rooms than Chinese students in Yanji. Additional analyses revealed negative correlations between computer gaming at home and at computer rooms and achievement, internal locus of control and psychological and physical home environments. Impacts of Korean culture and societal changes on the Korean-Chinese use of media, and choice of media language were discussed.

유비쿼터스 미디어 환경의 규제정책 패러다임에 관한연구

2005.06성균관대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
방송통신 융합 환경이 초래하는 규제정책적 이슈들을 살펴보면, VoIP, 웹캐스팅, WiBro, DMB, 홈네트워킹 등 그 정책적 영역이 모호한 융합 기술의 출현이 가속화되고 있으며 이것이 규제자의 딜레마를 가중시켜 가고 있다. 새로운 시장의 출현 및 기존 시장과의 대체 또는 융합현상 등으로 인해 기존의 시장 간의 경계가 모호해질 뿐만 아니라 기존의 기준으로는 그 경계를 정의하기 어려운 미디어 서비스가 등장하고 있다. 유무선 융합 서비스, 방송통신 융합 서비스뿐만 아니라 통신과 금융, 교육, 의료, 교통, 유통, 정부 서비스가 함께 어우러져 제공되거나 제공될 예정이어서 규제 정책의 입장에서 볼 때 혼란스런 상황이다. 이에 이 연구는 방송통신 융합 및 유비쿼터스 혁명이 유도하는 미디어 시장 상황을 조망하고, 그에 따라 새로운 규제 정책 패러다임을 모색해 보고자 하였다. 방송통신 융합 및 유비쿼터스 환경에 적합한 미디어 규제 정책 모델을 찾기 위한 노력으로 망의 설계나 애플리케이션 구조의 특성에 맞게 설정되어야 한다는 레이어드 모델(Layered Model)식 규제 정책 패러다임을 검토하였다. 연구 결과, 첫째, 레이어드 모델식 규제 체계 확립, 둘째, 규제 기구의 통합과 정책 패러다임의 전환, 셋째, 독과점 해소 및 공정 경쟁 구도 조성,
 넷째, 방송 서비스의 공영성 유지 여건 조성 등의 구체적인 정책 방향을 도출하였다.

멀티미디어 환경에서 표현된 모션그래픽의 경향에 관한 연구

2004.03경인대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
In this digital era, current rapid change into web-based multimedia era requires new favorable directions of motion graphics. Contrary to traditional graphics, there are now transitions into complex concepts of visual and auditory images in time and music, which can interact with each other, in response to multimedia environment like monitor. Thus, this study attempted to understand digital image and establish its concepts through the paradigm of motion graphics, and considered motion graphics expressions by major elements of motion graphics such as sense of space(or spaciousness), typography and sound in each field.In addition, this study also attempted to compare and analyze image & motion graphics sites on the web in the aspect of graphics, sound and motion so as to identify the tendencies and characteristics of latest motion graphics expression. As a result, it is found that those sites contain complex graphic elements and are more likely experimental with mixture of various shapes rather than functional, while they are used as experimental visual media or requests diverse cognitive responses rather than cognitive responses in common for everyone, because they are designed

뉴미디어 환경에서의 디지털 영상디자인 교육시스템 연구-영상‧디지털미디어 대학원교육을 중심으로-

2004.05홍익대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
디지털시대가 도래하면서 그래픽디자인의 영역이 확대되어 필름, DVD, 인터랙티브TV, 모바일, DMB 등 영상디자인의 새로운 분야들에서 디자이너의 역할을 요구하기 시작했다. 이는 보다 진화된 뉴미디어 환경을 기반으로 한다는 점에서 디지털 영상디자인의 적용과 사례로 볼 수 있다. 뉴미디어 환경은 젊은 계층이 주 타깃이 되기에 영상언어의 표현기법이 달라지는 것도 필연적이라고 하겠다. 시각커뮤니케이션이 창조되고 분배되어 온 방법들이 이제는 더 이상 정지되어 있는 것을 원하지 않고, 다이내믹한 움직임으로, 다시 상호작용(Interaction)이라는 변화를 거쳐 오면서 영상의 적용과 활용은 비할 수 없이 다각화되었다. 
 변화와 발전을 거듭하는 학문으로서 디자인의 정체성이 뉴미디어 환경에서 어떻게 진화하고 있는지를 조사‧분석하여 향후 영상‧디지털미디어 대학원교육의 방향을 가늠하기 위한 것이 본 연구의 주된 목표이다. 
 이를 위해 사례조사 및 시각디자인 교육시스템에 대한 선행연구를 토대로 하여 디자인고등교육에 있어 합리적인 교육시스템의 방식을 수용자 조사를 통해 검증하고자 하였다.
 본 연구는 영상‧디지털미디어 분야의 고급인재 양성방안을 찾는 것을 목적으로, 이를 위해 기존의 디자인 교육과 디지털 영상교육의 융합으로 현실 사회의 요구에 부응하는 진화된 교육시스템을 도출하고, 사회의 요구를 앞서가는 디자인 고등교육기관으로서의 위상을 제시하고자 한다.

디지털 미디어 환경에 기초한 실행학습중심의 창의력 학습프로그램 개발

2004.02두원공과대학국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
창의성이 디자인 경쟁력이 되고 있는 디지털 시대의 디자인교육은 창작역량을 갖춘 경쟁력 있는 디자인교육을 위해 창의력 교육을 더욱 강화하고 보다 구체적인 교육과정을 제시해야 한다. 따라서 디자인 창의력 기초 교육 과정 개발의 필요성을 인식하고, 교육 프로그램을 시스템화하여 체계적이고 과학적인 개발이 지속적으로 이루어질 수 있는 연구 기초를 마련함으로 학습 방법과 학습 환경 변화에 적극적으로 대처해야 한다. 본 연구는 체계적인 창의력 교육방법 및 교과과정 개발을 위해 창의력 교육과정 학습시스템 개발, 실행학습 개발, 사례연구 및 분석 등 단계적인 연구를 통해 다양한 실행학습중심의 학습 프로그램을 개발, 제시하고 있다. 창의력 사고와 학습방법의 원리를 기초로 실행학습이 개발되고 실행학습단위를 프로젝트로 발전시켜 단계적인 창의력 학습이 이루어지도록 체계적인 프로그램이 개발되었다. 또한 디지털미디어 환경변화에 따른 교육 방법을 창작교육 현장에서 채택하고 활용할 수 있도록 창의력 교육방법과 교과과정을 체계화시키고 시스템화하여 디자인 환경변화에 대처해 나갈 수 있는 교육내용의 변화를 주도하고자 한다.

미디어 환경변화에 따른 미디어렙 발전방안에 대한 실증적 연구 : 광고대행사의 인식을 중심으로

2004.09동아방송예술대학국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
이 연구는 미디어렙 운영방식에 대해 많은 논의가 오가는 현 상황에 미디어렙에 대한 실증
 적 자료로서 도움이 되는 시사점을 제공하고자 이루어졌다. 이를 위해, 미디어 환경의 변화
 가 미디어렙 서비스 요구에 미치는 영향을 파악하고, 서비스 요구에 대한 반응이 미디어렙
 에 대한 만족 및 전환의도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 미디어 환경을
 각각 ①디지털 미디어, ②미래 미디어, ③개인 미디어, ④미디어 경쟁 등으로 분류하였고,
 서비스 요구는 ①광고 인프라 영역, ②기능 영역, ③공익 영역, ④관계 영역 등으로 분류하
 였다. 이에 대한 통합적 분석결과, 미디어 환경에서 서비스 요구로 연결되는 표준화 계수가
 매우 낮았으며 서비스 요구에서 만족 및 전환의도로 가는 경로계수도 상당히 낮았다. 이러
 한 결과는 미디어 환경의 변화에 대해 미디어렙이 적절하게 민첩한 대응을 하지 못하고
 있음을 의미하며, 응답자들은 현재의 미디어렙이 미디어 환경의 변화에 효과적으로 부응하
 는 다양한 서비스를 제공해주기를 원하는 것으로 해석할 수 있다.

디지털 미디어 환경에 기초한 창의성 교육 - 창의력 교육 과정 개발을 위한 학습 시스템 연구 -

2003.12두원공과대학국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
디지털 시대의 문화 인프라가 다양하게 급변함에 따라 디지털 문화 콘텐츠 개발이 과제로 대두되고 있다. 따라서 창작역량을 통한 경쟁력 있는 콘텐츠개발을 위해 실질적인 디자인 교육의 변화가 시급하다. 디지털 시대의 디자인 예술 교육은 무엇보다도 창의성 개발의 중요성을 인식하고, 디지털 시대의 문화 예술 패러다임의 변화에 따른 창작의 새로운 전개를 조명해야한다. 본 논문은 디지털 미디어 환경에 기초한 창의성 교육을 새로운 개념의 창의력 사고 방법과 창의력 학습 방법에서 교육적 접근을 시도하고 창의성 교육을 체계화시키기 위해 학습 과정을 시스템화시키기 위한 프로세스와 모델 연구의 기초가 된다.

디지털 미디어 환경에서의 멀티미디어 아트의 가능성에 대한 접근

2003.08홍익대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
예술 작품은 고립되어 존재하는 것이 아니라 그 사회의 문화적 배경과 시대적 상황의 영향을 받아 제작되는 것이며 예술 자체는 시대를 반영한다고 할 수 있다. 즉 작가의 내면세계에 뿌리를 두고 그것과 연결된 여러 외부적 또는 시대적 조건들과 상호작용을 하는 속에서 작품이 이루어지며, 이러한 예술 창작의 저작물로 인하여 사회의 문화적 코드에 영향을 미치는 순환적인 인과관계를 가진다고 할 수 있겠다. 그러한 이유로 현대 사회처럼 복잡하고 다변화된 사회에서의 개인과, 개인의 의식구조 속에서 탄생되는 예술작품은 가히 전위적인 시각으로 전개되어져 왔다. 다양한 사회적 요구와 보다 다변화된 의식구조들은 그로 인한 예술작품의 다양화에도 많은 영향을 끼쳤으며, 실제로 지난 수 세기보다 최근 1세기 안에 이루어진 문화적, 산업적 변화는 비교할 수 없을 만큼 컸다. 따라서 예술작품의 형식 또한 이러한 시대의 흐름과 무관할 수 없다고 하겠다. 이미 예술 분야에서도 전통적인 형식의 표현 기법에서 탈피한 수많은 시도가 이루어지고 있으며, 점차 장르의 구분을 탈피한 많은 시도가 이루어지고 있다. 그런 의미에서 최근의 멀티미디어 아트란 디지털 화 된 시대의 흐름에 영향을 받아 필연적으로 발생한 것이라 할 수 있겠다. 더 이상 인터넷이나 멀티미디어라는 말이 극소수의 전문가만을 위한 영역이 아니라, 대중의 일상에 깊이 침투한 오늘날에 이르러서는 이미 일련의 멀티미디어라는 도구를 이용한 예술 작품은 테크놀로지 아트, 정보미술, 컴퓨터아트, 디지털아트, 뉴미디어 아트 등의 다양한 이름으로 많은 실험이 이루어지고 있으며, 기존의 예술 작품과는 달리 실제로 이러한 저작물들이 테크놀로지와 결합하여 산업적으로 활용되고 있기도 하다. 이에 이 논문에서는 멀티미디어 아트의 개념을 알아보고, 이러한 멀티미디어 아트의 사회적 작용에 대해 연구하며, 이 새로운 형식의 미술의 현황과, 일련의 작업들이 꾸준한 생명력을 가지고 존재할 수 있을지에 대한 전망을 해 보고자 한다.

멀티미디어 환경에서 정보제시 유형과 인지부하가 정보처리에 미치는 영향

2002.09연세대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 정보제시 유형과 인지부하가 정보 처리에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 실험 1에서는 초등학생을 대상으로 하여 텍스트와 나래이션을 제시한 조건(NT조건), 텍스트와 애니메이션을 제시한 조건(AT조건), 애니메이션과 나래이션을 제시한 조건(AN조건)에 따라 학습 정도가 어떻게 달라지는지를 알아보았다. 그 결과 AT조건과 AN조건이 NT조건에 비해 더 좋은 수행 결과를 보였으며, AT조건보다는 AN조건에서 더 나은 수행을 보였다. 실험 2에서는 대학생을 대상으로 텍스트와 애니메이션을 제시하는 조건(AT조건), 나래이션과 애니메이션을 제시한 조건(AN조건), 텍스트, 나래이션과 애니메이션을 제시한 조건(ANT조건)간의 수행차이를 알아보았다. 그 결과 AN조건이 다른 조건에 비해 더 좋은 수행을 보였다. 이러한 결과는 단일 미디어(텍스트)로 정보를 제시하는 것보다는 멀티미디어(텍스트, 애니메이션)로 정보를 제시하는 것이 학습에 좋으며, 학습자가 단일양식(시각)보다는 다중양식(시청각)으로 정보를 처리할 수 있도록 제시하는 것이 학습에 효과적임을 보여준다. 본 연구결과는 이중부호이론과 인지부하이론을 지지해 준다.주제어 정보제시 유형, 멀티미디어, 다중양식, 이중부호이론, 인지부하이론