2019 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
스마트 환경은 인간의 삶에 있어 급속한 변화를 가져왔다. 그 중 소셜 네트워크 서비스(Social Network Services/sites, SNS)는 사회적, 학문적으로 범위 확산과 영역의 확대로 넓혀가고 있다.
SNS는 다양한 뉴미디어 환경 안에서 컴퓨터 매개 커뮤니케이션, 즉 CMC(Computer-Mediated Communication) 관점과 소프트웨어 관점으로 대별할 수 있다.
SNS에서 이모티콘의 사용은 커뮤니케이션의 문자 중심의 환경에서 이미지 중심의 환경으로 전환되고 있음을 나타낸다.
이모티콘이 소통수단을 넘어 비즈니스로 발전하고 있다. 이모티콘의 활용은 다양한 컨텐츠 산업으로 발전하고 있는 것이다본 연구는 커뮤니케이션의 수단으로서 이모티콘의 사례를 분석하고, 사용하는 사용자 선호도 분석하고자 한다.
2019 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
현대의 디지털 미디어 환경에서의 커뮤니케이션의방법들은 과거의 일방향적인 컨텐츠 주입방식에서 뉴미디어(New Media)시대의 새로운 쌍방향 커뮤니케이션으로 그 표현이 다양해졌다. 효과적인 커뮤니케이션을 위한 인터렉티브 미디어 중 공익성을 목적으로 사용자에게 사회적 상호작용을 유도하는 컨텐츠 환경에서는 전달하고자 하는 정보에 대한 확실한 인식과 효과적인 수용을 위해 무엇보다 흥미로운 체험을 통한이벤트나 다양한 자극과 재미를 주는 프로그램들을통해 관심과 참여를 이끌어내는 디자인이 필수적이다.
따라서 본 연구에서는 수용자와의 활발한 커뮤니케이션을 위한 상호적 재미요소의 가미를 위한 디자인 설계 방안을 제시하는 것이 목적이다. 먼저 디지털 미디어의 패러다임을 고찰하고 인터렉티브 미디어의 개념과 특성에 대해 살펴보았다. 또한 재미에 관한 이론들을 고찰한 뒤 상호적 재미가 될 만한 요소들을 도출하였다. 이를 통해 연구에 적용할 공익목적의 인터렉티브 미디어를 커뮤니케이션 참여 유형(소스형, 발상형)으로 나누어 상호적 재미의 3가지 요소 지각적(시각/청각/촉각), 인지적(스토리텔링/상호작용/도전과제), 사회적(자기표현/대인교류)요소를 도출하였다. 도출된내용을 통해 국내외 실시된 공익목적의 인터렉티브미디어 컨텐츠의 사례를 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 현재 공익목적의 인터렉티브 미디어환경에서는 즉각적인 반응을 유도할 수 있는 시각적 재미를 중심으로 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 둘째, 이야기 서사구조를 통한 사용자의 감정적인 반응을 일으켜 행동을 유도하는 스토리텔링요인이 강하게나타나는 것을 알 수 있었다. 셋째, 직접적인 조작감과 같은 상호작용 요인에 따른 재미요소 적용은 현재매우 부족한 현황임을 알 수 있었다. 따라서 조작감을이용한 상호작용의 연구가 더욱 필요하며, 사용자가인터렉티브 미디어를 이용함에 있어 호기심을 유발하고 재미와 흥미를 느껴 미디어의 목적을 효과적으로달성할 수 있도록 다양한 기술 분야와 디자인 활성화방안에 대한 지속적인 연구가 이루어져야 할 것이다.
2019 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
이 연구는 소셜 미디어가 국내 출판물 콘텐츠 생산양식, 마케팅, 유통판매, 그리고 출판 인력의 기능 변화에 어떻게 영향을 미치는지에 대해 논의해 보았다. 나아가 전통 출판사들이 소셜 미디어 환경에서 검토해 볼 만 한 콘텐츠 생산방식, 홍보전략, 유통판매에 대한 구체적 방안을 제시해 보았다. 미래 출판은 소셜네트워크서비스(SNS), 유튜브와 같은 1인 미디어를 활용해 책에 대한 내용을 독자에게 직접 알리고, 전달 방식도 텍스트 중심에서 벗어나 오디오, 비디오, 이미지, 그래픽 등을 합친 멀티미디어형으로 재구성할 필요가 있다는 점을 중심으로 논의했다.
2019 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
현대의 뉴 미디어 환경은 시간의 흐름에 따라 더욱다차원적인 환경을 만들어 내고 있다. 이러한 환경에서 소비자의 역할은 과거와 다르게 능동적으로 변화하였으며, 브랜드 또한 보다 복합적인 경험 제공이 요구된다. 이에 브랜드 마케팅 전략으로서 다양한 뉴미디어를 활용한 트랜스 브랜딩과 적절한 스토리텔링구성 방안에 주목할 필요성이 있으며, 본 연구에서는뉴 미디어 환경에서 트랜스 브랜딩 스토리텔링 활용전략을 제시하는데 그 목적을 두었다. 일차적으로 이론적 고찰을 통해 뉴미디어 환경, 트랜스 브랜딩, 스토리텔링에 대해 연구하였으며, 이를 바탕으로 트랜스브랜딩 스토리텔링 전략 요소로서 Story(메시지), Tell(전달 방식), Ing(인터랙션) 및 세부 요소를 도출하였다. 다음으로 사례분석 시 뉴미디어 환경이라는특성을 고려하여 이를 적극 활용하는 브랜드 분야 중에서도 검색 엔진 브랜드를 택하였으며, 세부적으로는세계 1위 브랜드인 구글과 국내 1위 브랜드인 네이버를 비교 분석하였다. 그 결과 두 사례는 브랜드 메시지를 일관적으로 유지한다는 점과 사용자를 협력자로서 인지하여 서비스를 제공한다는 공통점을 살펴볼수 있었다. 그러나 구글은 뉴 미디어를 적극 활용한다는 점과 이로 인해 다차원적인 경험을 제공하는데 비해 네이버는 이러한 점이 다소 부족하다는 차이점이나타났다. 따라서 점유율을 기준으로 분석 결과를 살펴보았을 때 세계 1위 점유율의 구글과 같이, 뉴 미디어 환경에서 트랜스 브랜딩 스토리텔링 전략의 경우브랜드의 스토리를 일관적으로 유지하되 뉴미디어의적극 활용과 다차원적인 경험 제공이 성공 요인으로작용하는 것으로 보여진다.
2019 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 1960년대 확장영화(expanded cinema) 실천이 실험한 다중 스크린과인터미디어 환경의 기술적, 미학적 국면을 역사적으로 고찰한다. 전자 미디어를포함한 새로운 기술이 인간의 감각과 의식을 고양시키고 세계에 대한 새로운 인식을 제공할 것이라는 유토피아적 믿음은 마샬 매클루언, 버크민스터 퓰러 등의사상가에 영향을 받아 1960년대 여러 예술에서 다양한 방식으로 구현되었으며, 박람회와 같은 행사는 이러한 유토피아를 대중적 규모로 전시하고 새로운 감각적 경험을 제공하는 문화적 플랫폼으로 기능했다. 다중 스크린과 인터미디어 환경은 표준 영화장치(cinematic apparatus)의 단일 스크린과 고정된 정면 시점으로부터 벗어난 다수의 시공간과 시청각적 자극을 제공함으로써 이러한 유토피아를구현하는 기술적 지지체가 되었다. 본 연구는 우선 1960년대 다중 스크린 및 인터미디어 환경의 전사를 역사적으로 검토하고, 1964년 뉴욕박람회 IBM 파빌리온, 스탠 반더비크의 <무비드롬(Movie-drome)>, 1967년 몬트리올 박람회, 워홀의멀티 프로젝션 영화 등을 사례로 다중 스크린 및 몰입적 멀티미디어 환경이 총체예술 및 총체적 감각 경험의 구성을 지향한 방식을 살펴보고, 이것들이 오늘날디지털 시각 문화와 어떤 식으로 연관되는가를 역사적으로 고찰한다.
2019 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
소셜 미디어를 중심으로 변화하는 디지털 미디어 환경 속에서 사회 주체이자 미디어 사용자인 ‘개인’의의미 역시 변화하고 있다. 이 논문은 소셜 미디어를 일컫는 말로 흔히 사용되는 ‘개인 미디어’라는 용어를 살펴보고, 오늘날의 미디어 환경에서 ‘개인’이라는 용어가 지니는 복합적 의미를 탐색한다. 먼저 근대적 의미의 ‘개인’과 관련한 다양한 학문적 논의를 살피고, 한국 사회에서 개인 미디어의 현황 및 그 연구의 흐름을 개괄한다. 이를 통해 소셜 미디어를 개인 미디어가 아니라 네트워크의 미디어로 보아야 할 이론적 필요성을 주장하고, 소위 개인 미디어의 시대에도 사회적 소수자들은 ‘개인일 수 없는 자’, 즉 네트워크의 바깥에 놓이며 비가시화되는 현실을 비판한다. 결국 오늘날 미디어 연구의 핵심에는 단독자로서의 ‘개인’이 아닌 네트워크로서의 ‘관계’가 놓여야 한다는 제안을 던지며, 소셜 미디어가 개인 미디어로 강조되는 경향 속에는 정치적이고 문화적인 해방의 가능성만큼 이론적 포획의 위험성도 있음을 주장한다.
2019 등록최숙한국교원대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시청소년 미디어 이용조사
본 연구의 목적은 민주시민역량과 연계된 미디어 리터러시의 요인 중 사회적 의사소통과 참여와 책임감 있는 미디어 이용 측면의 수행 양상을 조사하는 것이다. 이를 위해 중․고등학생 총 665명을 대상으로 조사를 실시하였고 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년들은 페이스북이나 카카오스토리, 인터넷 블로그 미디어를 통해 자신의 메시지를 게시하고 타인과 공유하는 사회적 의사소통에 적극적으로 참여하는 편이었다. 반면 사회적 이슈에 관해 온라인 커뮤니티나 네트워크에 직접 참여하는 사회적 참여 수준은 낮았다. 사회적 의사소통과 참여 수준은 중학생이 고등학생에 비해 높은 편이었다. 둘째, 청소년들은 윤리적 미디어 이용 수준이 다소 높은 편이었다. 저작권 등에 관한 권리 보호 측면의 실행 수준이 전반적으로 높았고, 신뢰할 수 없는 정보의 확산과 공유의 수준도 높았다. 자료의 출처를 밝히지 않은 미디어 자료 사용은 고등학생이, 미디어 콘텐츠의 불법 다운로드는 중학생이 통계적으로 유의한 수준에서 더 높았다. 셋째, 청소년들의 언어 윤리 준수 수준은 보통 이상이었고, 국어 규범 준수와 언어 예절 준수는 고등학생보다 중학생이 더 통계적으로 높은 수준에서 언어 윤리 준수 수준이 높았다.
2018 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 소셜 미디어를 포함한 디지털 매체 환경의 급속한 변화 속에서 ‘광고를 어떻게 연구할 것인가’와 관련해 존재론적(ontological), 인식론적(epistemological), 방법론적(methodological) 시각에서 질적 연구가 갖는 함의와 확장성에 관한 개념적 논의를 시도한다. 이를 위해, 크게 다음의 세 가지 연구 영역으로 나누어 접근한다. 먼저, 지난 2010년부터 2017년 상반기 사이에 국내 광고 관련 4개 주요 학술지(광고연구, 광고학연구, 한국광고홍보학보, 광고PR실학연구)에 게재된 광고 관련 질적 연구 논문들의 내용 분석을 통해 전반적인 국내의 질적 연구 동향 및 현주소를 짚어본다. 두 번째로, 존재론적 관점에서 최근의 디지털 매체 환경 속에서 ‘광고를 어떻게 바라보고 이해할 것인가’를 재조명해 보고, 이를 바탕으로 인식론적 차원에서 ‘누구’ 혹은 ‘무엇’을 연구할 것인지와 관련한 논의를 이어간다. 아울러, 방법론적 관점에서 광고의 질적 연구 수행을 위한 다양한 전략 및 방법에 관한 논의의 전개를 통해 질적 연구가 가지는 함의 및 적용 가능성의 이슈를 종합적으로 고찰한다. 마지막으로, 디지털 미디어 컨텍스트 속에서 광고와 관련해 발생하는 다양한 현상들을 이해하고 새로운 이론 생성을 위해 우선적으로 적용 가능한 두 가지 주요 질적 연구 방법론(근거 이론과 문화기술지)을 중심으로 그 가능성을 논의하고, 향후 적용 가능한 연구 아젠다들도 함께 제시한다.
2018 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
현대의 디지털 미디어 환경에서 옥외 공공 캠페인은 더욱 인터랙티브하게 발전하였다. 공공성 확보를위해 대중이 알아야 하는 문제점을 각인시키는 위해서는 감각 자극을 통해 행위를 유도하는 어포던스 디자인이 고려되어야 한다. 그러나 기술적 제약에 의해다양한 감각 전달이 힘든 디지털 미디어 환경에서, 본연구에서는 2차 메타 감각을 비롯한 복합적 감각의제공 방안을 제안하는데 그 목적을 두었다. 따라서 선행연구를 바탕으로 디지털 미디어, 옥외 공공 캠페인, 어포던스 디자인, 감각인지에 대한 이론을 고찰하고디지털 환경에서 제공되는 옥외 공공 캠페인의 어포던스 감각인지 요소로서 시각, 청각, 시각적 촉각 요소를 도출하였다. 도출된 요소를 바탕으로 국내/외 옥외 공공 캠페인의 11가지 사례를 분석 한 결과 3가지유형으로 나뉘었다. 질병/건강 관련 캠페인의 경우 건강에 해가되는 상황을 시각적 촉각 감각을 통해 사실적 체험을 제공하여 심각성을 고취시킨다. 사고 관련캠페인의 경우 갑작스럽게 일어나는 사고 상황에서청각 감각을 통해 주의를 집중시켜 위험한 행동을 제지하는 행위를 유발한다. 사회적 인식 관련 캠페인의경우 사회적 약자에 대해 도움을 줄 수 있는 사용자의 행위를 시각적 촉각 감각을 통해 유발하였다. 또한시간이 지남에 따라 시각적 촉각 요소가 활용되고 복합적 감각 인지 제공과 공유/연동이 가능해짐을 살펴볼 수 있었다. 따라서 옥외 공공 캠페인 진행시 주제에 적합한 감각인지를 통해 사용자의 적극적인 행위를 유발하면 해당 문제에 대한 인지와 해결 의지를불러일으킬 수 있을 것이다.
2018 등록충남대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시청소년 미디어 이용조사
본 연구는 청소년들의 능동적인 학습에 요구되는 자기조절학습능력에 영향을 미치는 변인으로 미디어 리터러시, 가족건강성, 자기표현, 정서조절전략 간의 구조적 관계를 탐색해 보고자 하였다. 이를 위해 중·고등학생 865명을 대상으로 2015년 9월 20일부터 10월 23일까지 설문을 통해 수집된 자료를 구조방정식 모형을 통해 분석하였다. 연구결과 청소년의 미디어 리터러시, 가족건강성, 정서조절전략은 자기조절학습능력에 영향을 미치나, 자기표현은 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 또한 청소년의 미디어 리터러시, 가족건강성이 정서조절전략을 매개로 자기조절학습능력에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이러한 연구결과는 청소년들의 학업성취 및 학습동기와 밀접하게 관련된 자기조절학습능력의 함양을 위한 이론적이고 실증적인 자료를 제공한다. 또한 청소년들이 자기조절학습능력에 영향을 미치는 미디어 리터러시, 가족건강성, 정서조절전략을 함양할 수 있도록 가정, 학교, 사회 및 정부기관의 적극적인 관심과 지원에 대한 교육적 시사점을 제시한다.
2018 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
최근 효율적인 정보전달을 위해 사진, 일러스트레이션, 아이콘 등 유희적인 소재를 포함한 인포그래픽를 보편적으로 구사한다. 여기에는 기존의 그래프 형식의 건조하고 규칙적인 표현과 대조를 이루는 조형성을 보여준다. 본 연구는 서로 다른 유형의 인포그래픽를 동일 주제로 제작하여, 본연의 목적인 내용전달이 다양한 표현과 미디어 환경에서 어떠한 관계에 있는지 조형적 특성을 중심으로 실증조사를 실시하였다. 그 결과 첫째, 사용자들은 인포그래픽의 조형성을 기준으로 표현 유형을 다르게 인식하였다. 이를 적재된 조형성 요인으로 유의미한 차이를 확인하였다. 둘째, 인포그래픽의 본질적 목적인 내용전달을 중심으로 하였을 때 명확성, 시인성이 공통적인 속성으로, 규칙성과 유희성이 각각 기하학적 유형과 유희적 유형의 차이점으로 도출되었다. 셋째, 디지털 미디어보다 프린팅 미디어에 제시되었을 때 내용을 좀 더 명확하게 이해하였다. 이는 디지털 미디어의 장점인 모션 효과가 인포그래픽의 정보전달에 크게 영향을 주는 요인이 아닌 것으로 해석된다. 스마트 생활환경, 자율주행 등 인공지능에 의해 보다 많은 정보들이 디지털 디바이스에 구현되는 점을 볼 때 효율적이면서 쉽게 정보를 표현하고 전달하는 정보의 조형성 및 사용자 반응 연구가 활성화되어야 할 것으로 보인다.
2018 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
이 글은 정보기본권에 관한 선행연구를 바탕으로 정보기본권의 개념과 구체적 내용(유형),그러한 기본권 신설 주장의 배경과 필요성, 다른 나라 헌법 등 비교법적 고찰, 기존의 헌법개정안의 고찰을 통하여 당해 기본권의 신설 여부와 신설 방안 제시를 목적으로 한다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 우선 정보기본권의 개념과 기존에 제시된 정보기본권의 구체적 내용(유형)을 검토한 후 개인정보권, 알 권리, 정보문화 향유와 정보격차 해소, 정보보안권 네 가지로 범주화하고(Ⅱ), 각 항목별로 그 도입 주장의 배경, 개념과 내용, 그 실현 구조, 다른 나라 헌법 등 비교법적 고찰, 기존 헌법개정안의 고찰을 통하여 당해 기본권의 신설이 필요한지, 새로운 헌법에 어떤 방식으로 신설되는 것이 타당한지 제시하였다(Ⅲ).
이러한 검토를 통하여 (ⅰ) 정보기본권에는 표현의 자유, 알 권리(정보접근권, 정보공개청구권), 개인정보권, 정보보안권, 정보문화 향유와 정보격차 해소, 정보재산권 등 기존에 주장되던 여러 기본권이 포함된다, (ⅱ) 기존 기본권의 보호범위 등을 고려하면 이러한 기본권 중 개인정보권, 알 권리(정보접근권, 정보공개청구권), 정보보안권은 기본권 형식으로신설하는 것이 타당하다, (ⅲ) 2018년 현재를 기준으로 정보문화 향유와 정보격차 해소에관한 내용은 국가목표조항으로 규정하되, 시간이 좀 더 흐른 후에 기본권 형식으로 전환을 검토하는 것이 타당하다고 결론지었다.
2018 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
이 연구는 분산 미디어 환경으로 지칭되는 최근의 뉴스 미디어 환경 변화 속에서 뉴스 콘텐츠가 유통되는 다양한 전파 경로를 진단하며 새로운 뉴스 플랫폼의 뉴스 전파력을 살펴보려한 최근의 연구를 정리했다. 뉴스 전파력을 특정한 뉴스를 특정한 매체를 통해 이용하는 이용의 차원과, 특정한 뉴스가 특정한 매체를 통해 전달됨으로써 발휘되는 영향력의 차원에서 살펴보았다. 특히 뉴스 전파력과 유사한 개념을 다루면서 뉴스 이용 행태와 영향력을 진단해 본 대표적인 연구인 여론집중도조사위원회의 모델과 조사 결과를 소개했다. 이 연구에서는 포털미디어, 소셜미디어와 같은 디지털 뉴스중개자(digital intermediaries)의 역할 증대가 분산 미디어 환경의 뉴스 유통에서 가장 중요한 핵심 요소라고 보았다. 향후 인격권 침해 등 뉴스를 통해 발생할 수 있는 피해의 정도를 파악하기 위해서는 뉴스 영향력의 범위와 크기가 어느 정도인가에 대한 조금 더 정확한 정보가 필요하다는 점이 지적되었다. 특히 전파력을 진단할 때 뉴스 전달의 책임소재와 관련하여 뉴스 유통을 담당하는 매체사, 기관에 부여하는 책무 범위에 대한 논의가 필요하다는 점이 제안되었다.
2018 등록영남대학교국내 KCI원문공개
데이터 프라이버시청소년 미디어 이용조사
현대 사회에 있어 언론보도의 내용이 디지털화됨에 따라 해당 내용들은 온라인상에 데이터로써 축적되고, 내구성과 원본 복원력을 지니고 있기 때문에 시간의 흐름에도 영향을 받지 않는다. 이에 따라 개인정보에 관한 삭제권 내지 잊혀질 권리의 중요성이 더욱 강조되게 되었다. 개인정보 보호와 관련하여 미국에서는 정보 프라이버시권의 개념을 발전시켰고, 독일의 경우 일반적 인격권의 한 내용으로서 정보자기결정권 내지 개인정보 자기결정권을 인정하였는바, 개인정보는 오히려 사법의 영역에서 인격권적 성격이 강하다고 할 것이며, 다만 경제적으로 유통ㆍ이용되는 현실을 고려하여 재산적 이익 또한 보호하는 특수한 인격권으로 보아야 할 것이다. 특히 개인정보는 해당 정보주체와 불가분의 관계에 있으며 개인정보의 공개와 이용에 대해 결정하는 것 자체가 인격의 발현이라고 볼 수 있고, 삭제청구권의 경우에 사용되는 비교형량의 구조는 인격권에 기한 금지청구권과 유사하다.
「개인정보 보호법」, 「정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률」 및 「언론중재 및 피해구제 등에 관한 법률」 등에서는 개인정보 자기결정권 내지 삭제청구권을 규정하면서, 실질적으로 인격권에 기한 금지청구권의 요건을 요구하고 있다. 한편, 우리 민법에서는 인격권에 관하여 직접적으로 규정하고 있지 아니한바, 소유권에 기한 방해배제 내지 예방청구권(제214조)을 본떠, 일반법인 민법에 우선 일반적 인격권에 관한 일반규정을 둠으로써 보다 폭넓은 보호를 하도록 할 수 있을 것이다.
사회환경이 변화함에 따라 보호받아야 하는 권리가 새롭게 등장하고 권리침해의 형태가 다종다양해지는 것은 당연한 일이지만, 이를 개별적으로 규율할지를 정하기에 앞서 포괄적인 법리를 정립할 필요가 있다. 특히 개인정보 자기결정권에 기초한 삭제청구권 내지 잊혀질 권리는 인격권에 기한 금지청구권과 맞닿아 있는 부분이 있는바, 개인정보 자기결정권의 침해에 대하여 인격권 침해로 인한 금지청구권을 인정하기 위해 정보주체의 이익(인격권)과 그 정보에 접근하는 일반대중의 이익(언론의 자유)을 비교형량함으로써 논의의 접점을 찾아 나가야 할 것이다.
2018 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
이 연구는 소셜미디어 환경에서 핵심적인 뉴스 미디어로 자리 잡고 있는 카드뉴스의 정보콘텐츠에 주목했다. 카드뉴스에서 제공하는 정보콘텐츠가 아무리 재미있고, 쉽게 정보를 전달한다고 하더라도 정보콘텐츠로서 일정한 수준이나 기대에 미치지 못한다면, 이용자들의 외면을 받을 것이라는 가정에서 출발하였다. 정보콘텐츠로서의 일정한 수준이나 기대를 정보콘텐츠 인식으로 보고, 흥미성, 시의성, 신뢰성, 다양성이 콘텐츠 만족도에 미치는 영향과 콘텐츠 만족도가 재이용의도에 미치는 영향을 살펴보았다.
분석 결과, 흥미성, 시의성, 신뢰성, 다양성 모두 콘텐츠 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 콘텐츠 만족도는 재이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 이론적, 실무적 시사점을 논의하였다.
2018 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
The purpose of this study is to identify the difference of color preference of 20’s university students in generations between X, Y, and Z. As the sociocultural experiences and digital media environments according to each generation, it could be different in preference color. Among the preceding studies of color preference by Generation X and Y, PCCS and KS standard colors were studied using measuring tools. A survey was conducted to analyze the preference colors of Generation Z. The results of the comparative analysis of preference colors of university students in Generation X, Y and Z were as follows. First, the color image of the R color started to favor the Y generation due to the popularity of the Red Devils in the 2002 World Cup, and the preference for the Z generation has been high. Second, Generation X, Y and Z that are commonly exposed to the digital media environment showed a high preference for Blue and Purple Blue. Third, the level of preference for the color of the gray color has changed depending on the timing of contact with the digital media environment. Fourth, preferences of tone have shown a tendency to decrease preference of vivid tone according to the trend of
2018 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
만화가 인터넷을 만나 새로운 장르가 탄생하게 되었고, 문화적 파급력도 높아지고 있다. 이를 웹툰이라고 한다. 웹툰은 웹(web)과 만화(cartoon)가 합쳐진 합성어로 인터넷망을 통해서 PC, 스마트폰 등으로볼 수 있는 만화를 일컫는다. 웹툰은 영화나 드라마와 같이 다양한 문화콘텐츠 장르로 활용되고 있다.
영화나 드라마계의 소재가 고갈되어 웹툰의 다양한 소재를 활용하게 되었고, 완전 새로운 작품 보다는 인기가 있는 웹툰의 원작을 활용함으로서 시청률이나 관객 동원 등의 부담감을 덜 수 있게 되었다.
트랜스 미디어의 과정에서 이야기의 서사구조, 캐릭터 등은 각 매체의 특성에 맞게 변화할 수밖에 없다. 영화는 상영시간의 시간적 제약이 있어서 에피소드와 인물의 생략을 통한 서사와 갈등의 단선화가이루어지는 반면 TV 드라마는 에피소드와 인물이 추가, 확장되고 복합적인 플롯으로 변화 되며 인물관계도 복잡해진다. 원작 웹툰에서 드라마로 전환시 극적인 에피소드의 추가를 통해 기대감을 충족시키는전략을 사용하였다. 이와 같은 전략에 있어 스토리의 구성요소이자 사건을 발생시키고 이끌어나가는 원동력 중 하나인 캐릭터도 변화하였다.
본 연구에서는 트랜스 미디어 과정에서 작품의 완성도에 영향을 미치는 캐릭터의 변화의 중요성을 실제 사례를 통해 살펴보고 매체전환의 과정을 거치면서 사회 트렌드를 반영하는 캐릭터의 변화를 확인하였다.
2017 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본연구는 구성 요소의 선순환 체계를 통해 전체 기업 활동 시스템의 최적화를 추구하는 디지털 시대의 콘텐 츠 비즈니스 모델을 논의하였다. 콘텐츠 비즈니스 모델은 고객 가치, 목표 고객, 가치 네트워크, 자원/역량, 수익 원천 등 5가지 핵심 요소로 구성되며, 구성 요소들은 상호 의존적으로 작동하면서 고객 가치와 수익의 창출 에 영향을 미친다. 비즈니스 모델의 관점에서 볼 때, 디지털화는 가치 네트워크를 변화시켜 콘텐츠의 고객 가치를 다수의 고객들에게 전달하는 것을 어렵게 만들었고, 언제 어디서나 쉽게 이용할 수 있는 콘텐츠의 상대적 가치는 하락하였다. 콘텐츠 다양화와 소비 행태의 변화는 시장을 다양한 고객 집단으로 분절화시켰으며, 그로 인해 수익 원천이 위축되고, 이는 자원·역량 확보의 어려움으로 이어졌다. 디지털 환경에 효과적으로 대응하기 위해서는 콘텐츠 비즈니스 모델 구성 요소의 선순환 체계 구축이 필요하다. 미디어 환경의 변화에 대응하여 콘텐츠 기업은 온·오프라인 가치 네트워크 확장을 통해 소비자 접점을 확보해야 하고, 멀티 플랫폼을 통해 최적화된 입체적 소 비자 경험을 제공함으로써 콘텐츠의 고객 가치를 제고하여야 한다. 분절화된 고객을 대상으로는 명확한 타기팅으 로 목표 고객 맞춤형 콘텐츠를 제공해야 하며, 수익 원천을 연관 산업으로 확장함으로써 충성 고객으로부터 수익 을최대한확보해야한다. 그리고이를위해서콘텐츠기업은콘텐츠제작역량뿐아니라연관산업전문성을갖춘 인력과 조직, 부가 사업 참여를 위한 재원 조달 등의 자원/역량을 함께 확보하여야 한다.
2017 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 청소년의 미디어중독이 공격성에 미치는 영향과 이들 간에서진로성숙도의 매개효과를 검증하고자 하였다. 연구대상은 한국청소년정책연구원의 2015 년 한국아동청소년 역량 측정조사에 선정된 중학생 총 3,404명이며 SPSS 21.0, AMOS 21.0을 사용하여 구조모형분석과 매개효과검증인 Sobel 검정을 실시하였다. 연구결과, 남학생이 여학생보다 미디어중독과 공격성이 높았으며 진로성숙도는 여학생이 높은 것으로나타났다. 또한 성적이 낮고 가정형편이 어려운 학생의 경우가 미디어중독과 공격성이 높았으며 진로성숙도는 성적이 우수하고 경제수준이 좋은 학생이 높게 나타났다. 미디어중독과 진로성숙도는 공격성에 상관관계를 가지고 있었으며 진로성숙도는 미디어중독과 공격성을 부분 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 청소년의 정신건강과 진로성숙을 위한 실천적 함의를 도출하였다.
2017 등록서울여자대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시청소년 미디어 이용조사
본고는 미디어 리터러시 및 미디어 리터러시 교육 관련 논의를 소개하고 변화하는 디지털 미디어 환경에서 학습장애 학생의 미디어 리터러시와 관련해 어떠한 연구가 필요한지를 제시하고자 하는 시론적 성격의 논문이다. 이를 위해 먼저 미디어 리터러시 개념 및 미디어 리터러시 교육과 관련해 이루어져온 주요 논의를 소개하고, 멀티모덜 리터러시(multimodal literacy), 멀티리터러시(multiliteracies), 다중리터러시(multiple literacy)의 맥락에서 학습장애 학생의 미디어 리터러시와 관련해 검토가 필요한 연구 주제를 제시했다. 구체적으로, 문자언어 이외의 양식에서 나타나는 학습장애 학생의 리터러시에 대한 탐색, 학습장애 학생의 미디어 이용 맥락에 대한 이해, 학습장애 학생의 미디어 리터러시 하위 영역에서의 역량에 대한 연구의 필요성을 제안하였다. 또한 접근, 이해, 참여라는 미디어 리터러시 역량과 관련하여 이루어져야 할 연구의 방향도 제시하였다.
2017 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
옥외 광고가 첨단 정보 기술과 결합하여 뉴미디어로 재탄생하고 있다. 최근 정부는 이러한 미디어 환경 변화를 반영하여 옥외광고물법과 시행령을 개정했지만, 법령상 옥외 광고의 정의와 범위는 광고 산업의 현실과 달라 법 집행의 사각지대를 발생시키고 있다. 이에 본 연구는 새로운 옥외 광고의 법적 정의와 범위를 도출하기 위해 광고학적 관점과 법학적 관점을 통합한 학제적 연구를 시도했다. 연구 결과, 광고 전문가들은 옥외 광고를 ‘집 밖에서 노출되는 모든 광고’라고 포괄적으로 정의하는 데 합의했으며, 상업적 광고가 아닌 정보가 담겼을 때에도 옥외 광고라고 인식하고 있었다. 또, 그들은 옥외 광고 종류의 구분은 광범위한 속성으로 인해 설치 위치에 근거한 추가적 기준이 필요하고 주장했다. 반면, 법조계 전문가들은 옥외 광고 미디어 현상을 법에 그대로 반영하는 것이 아니라 입법 목적에 따라 가감이 필요하다고 주장했으며 광고 전문가들의 의견을 바탕으로 정리한 옥외 광고 정의와 분류 방법에 대한 수정 의견을 제시했다. 또 광고학 관점 에서 제안한 옥외 광고의 분류는 광고물과 광고가 혼용 적용되어 있다고 언급하며, 자사 광고와 타사 광고 두 영역에 포함되는 광고물이 존재함으로 설치 유형에 따른 중분류 방식을 선택해 범주화하는 방안을 제안했다. 마지막으로 광고학과 법학적 관점을 종합 하여 옥외 광고의 정의와 범위를 최협의, 협의, 광의, 최광의의 순으로 각각 5개 안을 제시했다. 본 연구의 결과는 학문과 산업과 간극을 줄이는 데 집중한 기존 연구의 한계를 극복하고 법적 적용의 타당성까지 검토했다는 데 중요한 학문적 의의를 가진다. 본 연구가 향후 옥외광고물법과 시행령의 정의와 범위를 체계적으로 개편하는 데 기초 자료로 활용되길 기대한다.
2017 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 다채널 미디어 환경에서 브랜디드 콘텐츠마케팅의 이론적 고찰, 현황, 국내외 활용사례를 조사하여 유형을 세분화하고, 다양한 관점에서의 브랜디드콘텐츠의 마케팅 전략의 유형을 분석하는데 목적이 있다. 이를 위하여 연구의 범위는 국내 기업의 브랜디드콘텐츠를 대상으로 온라인과 SNS 플랫폼의 디지털 미디어에 한정하여 연구를 진행하였으며 연구의 방법으로는 이론적 고찰은 문헌적 자료를 중심으로, 사례분석 관련 자료는 주로 인터넷을 통한 D/B 검색을 활용하였으며 객관적 자료를 위한 통계는 관련된 분야의통계 자료를 인용하였다.
연구결과, 온라인과 소셜 채널에서 브랜디드 콘텐츠의 유형은 브랜드가 운영하는 블로그(카페), 브랜드와웹툰, 브랜드와 1인 미디어, 브랜드와 웹드라마, 브랜드와 뮤직, 브랜드와 게임으로 세분화할 수 있으며 최근 브랜디드 콘텐츠는 상업 광고에 부정적인 태도를지닌 소비자들이 광고라는 것을 자각하지 못하게 하면서 단순히 제품을 노출시키는 형식에서 벗어나 각종엔터테인먼트 장르에 접속시켜 스토리 속에 브랜드 이미지를 투영시키는 방식으로 소비자의 관심을 유도하고 있다. 브랜디드 콘텐츠 전략의 유형은 신뢰감 확보, 존재감 확보, 높은 가치제공, 지원서비스, 커뮤니티 지원의 5가지로 분류될 수 있다. 많은 브랜드들이 신뢰감 확보를 위한 콘텐츠 마케팅 위해 다양한 콘텐츠를브랜드 마케팅에 적용하고 있으며 브랜드 인지도 확보를 위하여 고객의 시선을 끌고 참여를 이끌어내는 존재감 확보를 위한 콘텐츠 전략을 가장 활발하게, 다양한 콘텐츠를 활용하여 진행하는 것으로 조사되었다.
국내에서는 아직까지 높은 가치 제공을 위한 콘텐츠전략과 지원서비스를 위한 콘텐츠 전략에 적극적이지못한 실정이며 현재 많은 기업이 홈페이지보다는 블로그, 카페, 페이스북 등을 운영하고 관리하여 소비자에게 신뢰를 주는 긍정적 관계 구축과 유지의 커뮤니티를 형성하기 위한 브랜디드 콘텐츠 전략에 많은 노력을 기울이고 있는 것으로 조사되었다. 연구결과가 향후 다채널 미디어 환경에서 브랜디드 콘텐츠 마케팅전략 수립을 위한 기반 연구 자료로 활용되기를 기대해본다.
2017 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 스포츠미디어의 환경이 변화를 거듭해오는 과정에서 주요하게 작용하는 요소가 무엇인지 살펴보기 위하여 질적연구방법 중 전통적 사례연구 접근방법을 적용하였다. 자료 수집을 위해 문헌조사와 심층면담을 실시하였으며 총 8명의 연구 참여자를 선정하였다. 최종 선정된 연구 참여자를 대상으로 반구조화 면접을 실시하였으며 지속적 비교방법을 통해 범주들이 포화될 때까지 반복면담을 실시하였다. 최종적으로 수집된 자료에 대해 Giorgi(2004)가 제시한 4단계 분석방법인 전체적 맥락 파악하기, 의미단위 구분하기, 의미단위를 학문적 용어로 전환하기, 의미단위를 구조로 통합하기를 실시하였다. 그 결과, 총 31개의 개념과 11개의 하위범주, 그리고 5개의 범주로 구성하여 제시하였다. 첫째, 하위범주인 인터넷의 등장과 유비쿼터스화를 통합하여 인터넷 환경의 보편화로 범주화 하였다. 둘째, 중계기술 발전과 제작기법 및 연출방식 진화를 통합하여 스포츠콘텐츠 중계 및 제작기술의 향상으로 범주화 하였다. 셋째, 스포츠 SI 수요가치 확대와 스포츠정보 포털 등장, 모바일 스포츠콘텐츠 보급을 통합하여 스포츠와 IT기술 융합으로 범주화 하였다. 넷째, 경쟁구조 형성과 스포츠전문채널 성장을 통합하여 스포츠미디어 시장구조 변화로 범주화 하였다. 다섯째, 스포츠 참여활동 변화와 체험형 및 판타지 스포츠 시장 성장을 통합하여 스포츠와 가상현실 융합 및 증강현실 미래전망으로 범주화 하였다.
2017 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
With the rapid growth of the internet, Social Network Services (SNSs) have played an important role. As the use of SNSs increases, users experience a sense of responsibility to respond to other people's messages or requests, and consequently experience an social overload, feeling too much social support for other users. In this study, we examined the effects of social overload on loneliness and SNS discontinuous usage intention. To verify the research model, data were collected from 83 SNS users and analyzed using SmartPLS, a structural equation modeling tool. The results of this study showed that the communal orientation and the degree of use of SNS influenced the social overload, and the social overload had a significant effect on loneliness and SNS discontinuous usage intention. The findings of this study are expected to help understand the social overload and loneliness in the use of SNS, and may also provide a strategic direction for SNS service providers.
2017 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
오늘날 브랜드 커뮤니티는 기업의 유용한 마케팅 도구로 인식되고 있다. 하지만 소셜미디어 환경에서 브랜드 커뮤니티는 충성적인 고객들을 확보하기 위한 본질적인 목표를 달성하기 어려워 보인다. 소셜미디어 에서의 브랜드 커뮤니티는 과거의 플랫폼 보다 회원 수를 확보하기에는 더욱 유리하지만, 소비자들의 자발적 행동을 기대할 수 있을지에 대해서는 여전히 의문스럽기 때문이다. 본 연구는 소셜미디어 환경의 특성을 반영하여 브랜드 커뮤니티를 평가할 수 있는 연구모형을 제시하였다. 검증결과, 브랜드 커뮤니티의 신뢰수준은 혜택지각 요인보다 위험지각 요인이 더욱 높은 영향력 값을 나타냈 다. 또한 브랜드 커뮤니티의 신뢰구준 가운데 커뮤니티 의구심은 커뮤니티 신뢰성 보다 더욱 큰 파급력을 가짐으로써 소비자들의 평가에 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 이상의 논의를 바탕으로 본 연구는 기업의 성과를 높이면서도 소비자의 편익도 증진시킬 수 있는 학문적, 실무적 시사점들을 제시하고자 하였다.
2017 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
This study analyzes the public lecture conducted by a university in Seoul and examined how a public lecture on the emergence ofa new media environment could influence the actual field of engineering education. The current public lecture is changing awayfrom past patterns which have been conducted on a daily, irregular and offline basis. Online lectures such as Mooc programs, aswell as broadcast programs in the Internet media environment, are becoming increasingly popular with mainstream education. Thisstudy focuses on exploring how public lecture experiences of engineering professors have affected the improvement of learner centerededucation and their communication skills. It also examines how public lecture in the field can affect to enhance public understandingof engineering. The advent of a new media environment is likely to inject new vitality into a college lecture that seems to fallbehind in the past. It is highly likely that the reliance on the teaching capabilities of professors become higher according to theemphasis on active learning environment. The genre of public lecture is expected to greatly helpful to expand future engineeringeducation methodologies.
2017 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
21세기 다양한 매체, 콘텐츠가 예술과 융합되고, 예술과 일상생활의 경계가 허물어진 현 시대에서범람하는 콘텐츠는 대중들이 잘 해석하고 선별할 수 있는 ‘창의적 감성’과 ‘상상력’이 중요한 키워드로 대두된다. 즉, 우리는 기존의 지식에 상상력이 융합된 ‘개념의 시대(Conceptual Age)’를 살아가고있다.1) 정보의 시대를 넘어선 고도의 ‘개념’이 중요해진 현 시대에서 소셜미디어 콘텐츠란 무엇인가? 인공지능에 의해 인간의 두뇌가 대체되어 가고 자동화와 연결성이 극대화되는 4차 산업혁명이라고 일컫는 디지털 시대에서 마케팅의 방식 또한 달라지고 있다. 이러한 디지털 혁명 시대에 소셜미디어는 이미 일상생활에 필수불가결한 것이 되었다. 소셜미디어(Social Media)는 개방, 참여, 공유의 가치로 요약되는 웹(web)상의 소셜 네트워크의 기반 위에서 개인의 생각이나 의견, 경험, 정보등을 서로 공유하고 타인과의 관계를 생성 또는 확장시킬 수 있는 개방화된 온라인 플랫폼이다.
소셜미디어는 디지털 시대의 유동성에 기인해 급속도로 확산되었는데 그것은 소셜미디어가 가지고 있는 사용자들의 자발적 참여에 의한 콘텐츠(contents) 생성과 자체적인 창발 시스템에 희한 파급에 그 이유가 있다고 본다.
사용자들의 참여에 의한 콘텐츠에는 상호작용적(interactive) 특성이 내재하는데, 그것은 모든 예술작품에서 일어나는 것과 같다. 아서 단토의 예술의 종말 이전의 거대 내러티브 시대의 모더니즘적예술을 경험할 때 상호작용성은 관람자의 정신적 영역에서 일어나는 반응에 국한되었다면, 디지털소셜 환경에서의 상호작용적 특성은 향유자(관람자)의 예술작품에 대한 새로운 방식의 접근과 적극적인 기여를 가능하게 한다. 따라서 소셜미디어 환경에서 범람하는 마케팅 콘텐츠 또한 상상력과 창의적인 아이디어로 그것을 만들어내는 기본 원리에 따라 예술, 특히 미디어 작품에 내재하는 특성인 상호작용성과 관객의 참여라는 작품의 구성 원리가 작동한다는 점에서 그 구분이 모호하다고 본다.
이러한 점에서 앞으로의 디지털 세상에서 상상력이 기반으로 한 마케팅 콘텐츠의 전략 또한 예술작품이 그러하듯 인간만이 느낄 수 있는 감성영역에 기반하는 사람의 마음을 움직일 수 있는 전략이필요할 것이다. 또한 4차 산업혁명시대 소셜미디어 환경의 마케팅 플랫폼이 성공하기 위해서는 디지털 변화를 적극적으로 읽어내고, 그것들을 사용자에게 유리한
2017 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
방송 통신 디지털 기술의 발달과 스마트 미디어의 확산으로 방송 콘텐츠 소비 행태가 다양해지고 있다. TV 수상기를 통해 실시간 방송 프로그램을 시청하던 전통적인 시청자들이 PC나 모바일 기기 등을 통해 과거에 없던 방식으로 자신들이 원하는 시간에 원하는 장소에서 시청하는 형태로 변해가고 있다. 이에 대응하여 기존의 TV 시청률을 보완하는 통합적인 TV 시청률을 산출하려는 시도들이 정부를 비롯하여 관련 학계 및 업계에서 다양하게 전개되고 있다. 본 연구에서는 3,305명의 시청자를 대상으로 프로그램 장르와 방송 유형별로 성별, 연령대별 방송 프로그램 소비 행태를 분석하고 있다. 드라마보다 버라이어티 장르에서, 그리고 지상파 방송보다 케이블/종편의 프로그램 경우에서 TV를 통한 실시간 시청이 아닌 비전통적인 방식의 시청형태가 많이 나타나고 있었다. 이러한 차이가 남녀 간에는 뚜렷해보이지는 않았지만, 연령대별 차이는 선명해 보였다. 중장년층은 여전히 전통적인 TV 시청형태를 선호하는 반면 젊은 층은 새로운 형태의 프로그램 시청에 익숙해져 있었다.
기존의 TV 시청률과 실시간 TV 방송 시청비율의 관계는 비교적 뚜렷했으며, 이들을 연계한 통합시청률 산출을 위한 수식이 본 연구에서 제시되고 있다. 시청률이 높을수록, 그리고 비전통적인 방식의 프로그램 시청비율이 높을수록 최종적으로 산출되는 통합시청률이 비례적으로 높아지고 있었다. 다양한 매체 소비 행태의 비율을 기존의 시청률 자료와 연동하여 실무적인 차원에서 활용할 수 있는 통합시청률 개념을 산출해내었다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있을 것이라 판단한다.
2017 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
During the outbreak of Middle East respiratory syndrome, the Korean government responded with inadequate speed and thoroughness. As a result, serious damage occurred not only to public health, but also to socioeconomic life and public trust in the government. Although people are becoming increasingly aware that risk and crisis communications are important during infectious disease outbreaks, we still need a better understanding of what constitutes strategic risk communication. This article deals with the following issues: (1) what is risk communication? (2) During the development of risk communication strategies, how has the concept of the public been treated? (3) As the media landscape has changed, how have views of the role of the public in risk communication changed? This article traces how risk communication has moved from an expert-centered view to an audience-centered view. In the process, the concept of the public has changed from being the target of expert control to being the partner in a respectful dialogue. Strategic risk communicators need to understand how the role of the public has changed in today’s diversified and fragmented media environment, where people not only
2016 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
이 연구는 소셜 미디어 환경에서 수용자의 현실 위험인식에 영향을 미치는 요인을 살펴보고자 했다. 구체적으로 미디어(텔레비전, 인터넷, 페이스북)를 통한 위험이슈 노출 및 결속적, 교량적 사회자본이 사회적·개인적 현실 위험인식에 어떠한 영향을 미치는지, 전염성 질병, 성범죄, 방사능 오염으로 나누어살펴보았다. 연구결과, 위험이슈별로 미디어 유형과 사회자본에 따라 위험인식에 미치는 영향이 차별적으로 나타났다. 전염성 질병과 방사능 오염 이슈에 대해 교량형 사회자본은 사회적 위험인식에 정적영향을 미쳤으며, 결속형 사회자본은 개인적 위험인식에 부적 영향을 보였다. 성범죄 이슈에 대해서는결속형 사회자본이 사회적·개인적 위험에 부적 영향을 미쳤으며, 노출량과 사회자본 간 상호작용효과가 나타났다. 이 연구는 위험이슈에 따라 차별적으로 나타나는 효과를 검증했다는 점, 위험인식에 관한선행연구에서 사용된 미디어 변인과 소셜 미디어 연구에서 중요하게 취급되는 사회자본 변인을 함께 고려하여 위험인식에 미치는 영향을 살펴보았다는 점에서 의의가 있다.
2016 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구의 목적은 미디어 환경과 미디어 사용에 대한 아동의 심성모형을 분석하여 제시하고 이를 토대로 교육적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위하여 10명의 초등 4-5학년 연령대 아동과의 인터뷰, 그림 그리기, 연상 단어 제시하기, 문장 완성하기의 네 가지 활동을 통하여 데이터를 수집하였고 연구자 2인에 의해 질적으로 분석되었다. 먼저 문장 완성활동과 연상 단어 활동을 통해 도출된 의미 구성요소는 미디어 기기, 소통성(소외감), 유능함(공급원), 오락성, 역기능, 양면성의 총 6개 요소였다. 두 번째로, 참여자들의 그림에서 추출된 미디어 심성모형의 구성요소는 기능성/유능함, 오락성, 책(종이)과의 갈등/공유, 해악/양면성 등의 4개 요소였다. 세 번째로, 인터뷰를 통해 나타난 심성모형의 의미요소는 갈등(종이책과 전자 미디어), 소통 중심성, 두려움(중독), 그리고 사용자의 자격 등으로 범주화되었다. 이러한 결과를 토대로 본 연구는 사이버 소통에 대한 관찰과 인식 강화, 중독예방 교육의 필요성, 학습 미디어와 책 미디어의 적극적 개발과 균형 있는 활용, 건강한 미디어 리터러시 교육과 비판적 사고의 강화 등을 교육적 함축으로 제시하였다.
2016 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
The purpose of this study is to explore the concepts and aspesc tof hooliganism appeared in the new m-e dia. In conclusion, in the new media environment, hooligans and hooliganism has been shown in a new aspect It is possible to provide a suitable environment that hooliganism can be activated in cyberspace by New Media.
In cyberspace hooliganism generates large amounts of information, such as video sharing and evolving the concept of violence to exercise a variety of bullying to a particular subject through various media. Due to this factors hooliganism may appear to as universal and ubiquitous hpenomenon. In particular, youth friendly and easily accessible cyberspace so that they likely to be involved in the hooliganism as in the case of British. Due to this new media environment hooliganism has been transcends time and space and it is becoming increasingly internationalized. The empirical and more deeply research are required in the meaning of establish a countermeasure for hooliganism in the new media.
2016 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
이 글은 90년대 한국 사회 변동의 배경으로서의 미디어 환경을 주목하면서, 미디어 환경 변화와 함께 사회적 삶의 조건이 어떻게 바뀌었는지, 그리고 이러한 배경에서 개인은 어떠한 경험을 하게 되는지를 탐구해보고자 했다. 미디어 생태학적 시각으로 볼 때 새로운 미디어는 단순히 생활 세계에 미디어 기능을 하나 더 부가하는 것이 아니라 개인을 둘러싼 미디어 환경과 일상의 경험을 재구성한다. 이 글은 90년대 미디어 환경의 변화에 따른 사회적 지각과 상호 작용의 경험이 어떻게 개인의 자아 경험을 구성하는데 기여했는지를 개인의 미디어 기억의 사례와 함께 구체적으로 살펴보고자 했다. 90년대 미디어 환경에서 보다 많은 미디어가 일상생활세계에 자리 잡게 되고 따라서 보다 많은 경험이 미디어로 매개되었다. 특히 대중 매체 콘텐츠를 좀 더 개인적인 맥락에서 볼 수 있도록 도와주는 개인용 혹은 개인화된 미디어 기기 보급이 크게 확산되면서 미디어 이용이 보다 개인화되고 자아 경험을 형성하는 사회적 맥락의 경계도 좀 더 유연해지고 다중화 되기 시작했다. 연구 참여자의 미디어 기억은 차이나는 개인 커뮤니케이션 미디어 시스템의 결들, 개인적이면서 집단적인 공간의 등장, 개별적이고 관계적인 자아의 경험 등을 보여준다.
2016 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 한국적 언론학 이론 정립을 위해 이제마의 사상체질 이론에 기초한 수용자이론을 제시하고 그 가능성을 살펴보았다. 본 연구의 첫째 목적은 사상체질별 성격과커뮤니케이션 성향을 실증적으로 검증하고자 하였다. 둘째, 체질과 미디어 이용 행태및 효과의 기존 연구는 대학생을 대상으로 이루어졌기 때문에 한계가 있었는데 본 연구는 일반인들을 대상으로 체질별 미디어 이용 행태와 효과를 살펴봄으로써 사상체질과 미디어 이용의 관계에 대한 이해를 넓히고자 하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 체질과 커뮤니케이션 성향 간의 관계를 살펴보면, 소양인은 태음인과 소음인에 비해 말을 많이 하는 편이고, 속마음을 터놓고 대화를 하는 경향이 있다.
둘째, 체질과 선호 텔레비전 프로그램 장르 간의 관계를 살펴보면, 소양인은 소음인에비해 ‘스포츠’, ‘다큐멘터리’, ‘쇼’를 더 선호하는 반면 태음인은 소음인에 비해 ‘교육/정보’ 프로그램을 더 선호하는 경향이 있다. 셋째, 체질과 인터넷 이용 목적 간의 관계를살펴보면, 태음인과 소음인은 소양인에 비해 웹사이트 방문하기를 더 좋아한다. 또한태음인과 소음인은 소양인에 비해 ‘게임’을 좋아하는 것으로 보인다. 넷째, 체질과 미디어 효과 간의 관계를 살펴보면, 태음인과 소음인은 텔레비전 드라마나 영화를 본 후에 스트레스 해소를 하는 경향이 있다.
2016 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 한국의 다문화가정 청소년이 마주하고 있는 사회적, 문화적 요인이 그들의 일상 정보 행태, 특히 미디어 사용을 통한 정보 행태에 미치는 영향의 양상을 살펴보고자 하였다. 13세에서 18세 사이의 다문화가정 청소년 11명을 대상으로 정보요구기록지, 미디어 이용에 관한 설문조사, 두 차례에 걸친 심층 면담이 실시되었으며, 이를 통해 얻은 자료를 바탕으로 다문화가정 청소년의 일상 문제 상황과 미디어를 통한 정보 요구 해결의 양상을 다각적인 시각에서 분석하였다. 다문화가정 청소년이 일상의 문제 상황에서 필요로 하는 정보의 주제는 학업, 여가, 외모, 자기개발, 생활, 진로 등이었으며, 특히 학업과 여가에 대한 정보 요구가 압도적으로 높았다. 본 연구에 참가한 다문화가정 청소년들은 정보 요구의 해결을 위해 능동적으로 미디어를 사용하고 있었다. 이들에게 미디어는 심리적 도피처이자 안식처였고, 자기표현을 위한 도구였으며, 지식과 생활 정보를 얻을 수 있는 해답의 책이자 여가 시간의 동반자였다. 본 연구에서 제시된 미디어 이용 관련 방안들은 추후 도서관에서 다문화가정 자녀를 대상으로 한 서비스를 기획하는데 활용될 수 있을 것이라 기대한다.
2016 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 국내 중⋅고등학생들의 아이돌 스타에 대한 우상화 현상을 설명하기위해 자아 존중감, 친구관계, 그리고 집단따돌림 요인들이 우상화에 어떠한 영향을미치는지, 그리고 이러한 요인들 간의 상호관련성이 무엇인지를 분석하였다. 이를 위해 총 412부의 설문조사와 40명의 학생수용자를 대상으로 소설메신저를 통한 면접조사를 실시하였다. 연구결과, 중⋅고등학생의 우상화는 하위척도인 정보수집, 행동적 표현, 그리고 모방적 태도에 따라 자아 존중감의 영향력이 달라진다는 것이다. 또한 중⋅고등학생의 성별에 따라 자아 존중감이 우상화에 미치는 영향이 각각 다르게 나타났다. 즉 남학생의 경우, 우상인 아이돌스타에 대한 정보수집 측면에서 자아존중감이 긍정적인 영향을 미치는 반면, 여학생은 우상에 대한 행동적 표현 측면에서 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 집단 따돌림 보다는 친구관계를 통한 매개효과가 더 큰 것으로 나타난 것으로 조사되었다.
2016 등록동의대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시청소년 미디어 이용조사
미디어 컨버전스 시대에 건강한 미디어 이용과 비판적인 정보 수용이 더욱 요구되고 있다. 이러한 상황은 미디어 리터러시 교육의 중요성을 강조해준다. 미디어 컨버전스 맥락에서 미디어 리터러시가 추구하는 가치와 목표는 지적, 정서적, 정신적, 사회적 측면에서 삶을 살아갈 수 있는 역량을 함양하고 지원해준다는 점에서 청소년의 삶 전반의 웰니스를 향상시킬 수 있는 방안과 밀접하게 관련되어 있다. 이 연구는 청소년들의 미디어 리터러시 이슈와 그것이 웰니스 차원에서 어떤 함의를 갖는지를 이해하기 위한 목적을 지닌다. 이를 위해 중학생을 대상으로 초점집단인터뷰를, 보조적으로 교사 대상 면대면 심층인터뷰를 실시하였다. 연구 결과, 청소년들이 인식하는 미디어 리터러시 이슈는 미디어와 콘텐츠에 대한 정확한 정보와 지식을 얻으며, 과도한 미디어 이용을 지양함으로써 자신의 미디어 인식과 이용에 대해 비판적이고 성찰적인 인식을 계발하는 것을 포함하였다. 청소년들이 인식하는 미디어 리터러시 이슈는 적절한 미디어 이용태도 형성, 미디어 이용량, 이용시간 및 이용방법의 자율적 통제 능력, 타인에 대한 이해와 배려에 기반한 자기주도적인 의사소통 역량 등을 포괄하며, 이는 신체적, 지적, 정서적, 정신적, 사회적 웰니스의 내용과 관련성을 갖는다. 웰니스 개념의 가치는 그동안 미디어 리터러시가 추구해온 목표와 부합하며, 현대 청소년들이 일상생활에서 경험하는 미디어 리터러시 이슈와 같은 문제의식 및 해결의 방향성을 공유하고 있다는 점에서도 의의가 있다.
2016 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
The purpose of this study was to find out structural relationsihps between the adolescence’s media sports flow experience, exercise flow, exercise emotion and exercise daherence. In order to achieve this purpose , male and female middle and high school students who are attendnig schools in C and D metropolitan citie s in 2014 were selected as the population and quota sampling was used to select a total of 12 middle and high schools, two each from every large city, small/medium city, an dtownship selected. Then, a total of 600 samples, 50 each from every school, were extracted. After excluding incomplete survey forms, a total of 582 valid samples were analyzed. The statistical methods used for this study are exploratory factor analysis, confirmatory factor analysis, structure equation modeling analysis. The conclusion of this study are as follows: First, the adolescence’s media sports flow experience had a deirct influence on exercise flow and no direct influence on exercise emotion and exercise adherence.
Second, the adolescence’s exercise flow had a direct influence on exercise emotion and exercise adherence.
Third, the adolescence’s exercise emotion did not have a dir
2015 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 우리나라 고등학생들이 치열한 입시경쟁으로 인해 하루 중 학업시간의 비중이 가장 크고 그로인한 스트레스가 매우 가중되고 있다는 현실을 감안하여 제한된 시간 내에 할 수 있는 여가활동으로 대부분 IT기반 뉴미디어 기기를 활용한 여가경험이 크다는 점에 주목하였다. 따라서, 우리나라 고등학교 청소년들의 뉴미디어 활용 여가행태가 학교생활 만족도와 일상 스트레스에 미치는 영향을 확인하기 위해 연구문제를 설정하여 탐색적인 수준에서 진행하였다. 표본은 서울지역 경기고, 용인시 수지고 및 홍천고 1,2학년 300명이었으며, 이중 불성실 응답지를 제외한 283부의 자료를 분석하였다. 주요결과로 첫째, 성별, 학년, 전공계열 별로 IT기반 뉴미디어 기기 활용(시간)과 여가경험 지수의 일부 차원에서 통계적으로 유의한 차이를 발견하였다. 둘째, IT기반 뉴미디어 기기 활용 차원은 학생들의 생활에 긍정적, 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, IT기반 뉴미디어 기기를 활용한 사회적 정체성 체험은 일상 스트레스와 학교생활 만족도에 공통적으로 부정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었고 쾌락․즐거움 요인은 스트레스 지각과 학교생활 만족도에는 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
2015 등록단국대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
미디어 융합 시대에 청소년들의 미디어 중독은 심각한 사회문제가 되기 시작하였고, 부모들은 올바른 자녀 양육을 위해 자녀들의 TV나 인터넷 사용을 제한하거나, 국가차원에서 다양한 정책 및 법률 등이 추진되어 왔다. 그러나 스마트폰이나 태블릿 PC 등 개인화된 미디어 장비가 보편화된 최근의 미디어 환경은 심화되는 중독 현상을 기존의 방법으로 과연 해결할 수 있는지에 대해 의문을 제기한다. 이에 본 연구에서는 가정 내 미디어에 통제가 청소년들의 미디어 이용 행태와 청소년들의 정서에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 탐색적으로 살펴보았다. 884명의 10대 청소년들을 대상으로 분석을 수행한 결과 가정 내 미디어에 대한 통제 유무는 청소년들의 미디어 이용 시간에 유의한 영향을 미치지 않고 오히려 과도한 통제는 청소년들의 부정 정서 형성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 최근 미디어 환경에서는 가정 내의 개별 미디어 이용 통제가 더 이상 효과적이지 않고 청소년들의 미디어 중독 예방을 위해 가정이나 국가 차원에서 새로운 노력이 필요함을 시사한다.