2015 등록중앙대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시청소년 미디어 이용조사
이 연구의 목적은 청소년들의 욕망 생성과 소수자 되기를 위한 청소년 미디어교육의 방안을 모색하는 데 있다. 이론적 논의로서 들뢰즈와 가타리의 소수자 개념과 욕망의 사유를 탐색하고, 이를바탕으로 청소년들이 기성세대의 시각에서 벗어나 스스로 주체성을 찾고 능동적 이용자로서 미디어능력을 개발 및 생성할 수 있는 미디어교육의 사례와 가능성을 분석하고자 한다. 연구방법은 청소년 미디어 동아리 ‘S.Y.Media’ 활동에 대한 참여관찰과 질적 심층인터뷰 및 초점집단인터뷰를활용했다. 분석결과, 청소년들은 부모, 학교, 미디어 등 다양한 신체와 결합하면서 욕망을 생성하거나 계열화에 종속되는 과정을 반복적으로 경험하며, 이 과정에서 사회참여적 정체성을 드러냈다. 이러한 정체성은 미디어교육을 통해 온라인공간에서 다수성에 저항하는 시도로 사회에 표출되고 있었으나 공교육에서의 미디어교육 배제나 주류 욕망의 잠식 가능성 등 사회적 문제로 인한한계를 나타냈다. 본 연구는 청소년이 미디어교육을 통해 사회적 보호 대상에 머무르는 게 아니라사회비판적 의식을 가진 소수자로서, 욕망을 지닌 다양체로서, 소수자 되기 과정을 살펴보았다는데 의의가 있다.
2015 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
최근의 스마트 디바이스를 통해 사용자의 신체 데이터 모니터링이 가능해짐에 따라, 앞으로의 건강 정보의 활용 패턴이 달라질 것으로 기대된다. 이용자들이 헬스 콘텐츠를 인지, 활용하는 방식을 고려하여 건강에 대한 본질적 동기를 이끌어내는 것이 중요하다. 이를 위해 수집된 정보와 데이터를 활용한 예방 중심의 콘텐츠 기획과 개발 필요성이 요구된다. 이에 따라 본 논문에서는 IT를 매개한 헬스 커뮤니케이션 분야의 연구 중 e-헬스 리터러시와 같이 개인의 정보 활용과 관련된 연구들을 검토하고, IT를 매개할 때 발생하는 새로운 커뮤니케이션적 특성들을 신속성, 상호작용성 그리고 데이터 캡쳐링으로 분류하였다. 건강 정보를 인지, 처리하는 관점에서 개인의 건강 콘텐츠 참여와 예방에 대한 본질적인 동기를 증진시킬 수 있는 방법인지 논의하고, 그에 합당한 헬스 콘텐츠 전략을 탐색해보았다.
2015 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
1980년 대 후반에 등장한 IMC 개념은 지난 20 여 년간 지속적으로 변화되어 왔다. 이에본 연구는 IMC 개념이 경영환경과 어떤 관계를 갖고 변화되어 왔는지를 체계화하며, 현재는 물론 미래의 경영 환경이라고 볼 수 있는 소셜 미디어 환경에서 필요한 IMC 개념을 제안하려는 목적으로 연구 되었다. 연구 결과 첫째, IMC 개념은 경영환경에서 요구하는 커뮤니케이션 목적에 따라 다양한 개념으로 진화 되어 왔다. 둘째, 소셜 미디어 환경에서 우리 사회가 “정보 대칭(Information Symmetry) 환경으로 변화되어감으로써 기업과 브랜드의 평판 위험(Reputation Risk) 같은 커뮤니케이션 관련 위험이 중요한 관리 요인으로 부각 되었다. 셋째, 소셜 미디어 환경에서는 전통적인 IMC의 목적인 “촉진관리를 통한 시너지 효과”이외에, “의도하지 않은 커뮤니케이션 효과(UnplannedMessage Effects)로 인한 경영 차원의 위험 관리”를 목적으로 하는 IMC 개념이 필요해졌다. 이에 따라 본 연구에서는 기업내 모든 조직과 구성원으로 인한 커뮤니케이션의 촉진 효과와 위험 발생 효과를 동시에 관리하는 IMC 개념이 필요하다는 것을 제안하였다.
이러한 연구 결과는 향후 기업 경영에 가장 큰 영향을 줄 수 있는 환경 요인에서 필요로하는 IMC 개념을 이론적으로 제시하였으며 IMC가 전사적 기업행동을 관리하는 경영차원의 전략임을 보임으로써, 많은 학자들에 의해 제기된 “IMC는 CEO의 관심과 적극적인 지지가 필수적”이라는 주장에 대한 이론적 근거를 제공하였다.
2015 등록이화여자대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시청소년 미디어 이용조사
본 연구는 다문화가정 청소년의 미디어 중독 현실을 탐색함과 동시에 올바른 미디어이용을 위한 방안을 모색하는 데에 있다. 이를 위해 자녀를 두고 있는 다문화가정 부모를포함하여, 다문화 관련 전문가 및 다문화 환경 관련 미디어 교육 전문가와의 심층인터뷰를 통해 다문화가정 청소년 미디어 교육의 방향과 대안적 가능성을 도출하고자 한다.
다문화가정 청소년들은 미디어 자체의 속성과 미디어를 통해 매개되는 여러 종류의콘텐츠, 그리고 비교적 최근에 확산되고 있는 스마트폰 같은 뉴미디어를 통한 미디어중독 현상이 확인되었다.
미디어 중독의 원인으로는 가정과 사회 환경 그리고 개인적 요소로서 가정구성원인어머니의 한국사회 부적응과 자녀들과의 소통 부재를 꼽았고, 사회적인 차원에서 외부활동의 부족으로 집 안에서 가장 쉽게 이용할 수 있는 미디어에 중독되게 되는 결과를가져왔다. 개인적 요소로는 다문화가정 청소년이 내성적이고 소극적인 성격이 있을 수있으나, 가족배경이나 중도입국 및 출국 같은 다문화가정의 특수한 맥락과 만나 악순환을거듭하게 되는 계기로 작용할 수도 있다. 이에 따라 다문화가정 청소년들이 미디어 중독에 빠지게 될 위험이 증가하는 것이다.
다문화가정 청소년의 미디어 중독 예방 교육 방안은 크게 다문화인식 개선, 가족구성원 교육, 청소년 직접교육, 방문지도사 제도 활용 등 정책적 개선이 포함되어 있다.
2015 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 미디어 환경변화로 초래되는 새로운 경쟁상황에서 현 공정경쟁 관련 법체계와 정책의 문제점은 무엇인지 살펴보고 향후 공정경쟁 정책의 기본원칙과 방향은 어떻게 정립해야 하는지를 모색하였다.
연구결과, 국내 유료방송 시장에서 경쟁상황의 변화, 새로운 신규 유사 서비스의 도입, 결합 서비스의 활성화, 그리고 종편의 등장 같은 환경변화 요인으로 현 공정경쟁 정책의 변화가 불가피한 것으로 나타났다. 즉, 이러한 변화요인들은 현 공정경쟁 정책에서 비대칭 규제의 존속 필요성, 신규 유사 서비스에 대한 법적 규율의 미비, 소유규제 문제 등에 대한 재검토의 필요성을 제기하였다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서는 먼저 수용자 복지증진의 원칙, 미래지향적 원칙, 동일 서비스 동일 규제 원칙, 실효성의 원칙과 같은 향후 공정경쟁 정책의 방향정립을 위한 기본적인 원칙을 설정하고, 이를 바탕으로 비대칭 규제의 해소, 신규 유사 서비스 및 결합 서비스에 대한 시장획정, 그리고 공정경쟁 정책에 대한 통합적 법체계의 정비 등의 개선방안을 제시하였다.
2015 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
복층이 있는 공간의 음향 특성을 계산식, 시뮬레이션 및 실측을 통해 비교해 보았다. 언더발코니 스피커의 바로 뒤 지역은 메인스피커와 딜레이 차이가 생기며, 중/저음 부분에서 충분한 음압저하가 이뤄지지 않아 컴필터링(Comb-Filtering) 현상이 크게 발생하게된다. 또한 언더발코니 스피커의 바로 하부 지역은 스피커와 거리가 2~3m 내외로 언더발코니 스피커의 음압이 메인 스피커보다커져 강대상과 음상일치가 깨지게 된다. 언더발코니 스피커에서 5~6m 이상 벗어나는 지역은 음의 역자승법칙에 따라 언더발코니스피커 하부 지역보다 10dB이상 차이가 발생하며, 메인스피커에서도 중/고역 주파수(Mid/High Frequency) 음이 유입되지 않아 주파수별 음압 편차가 크게 발생하여 집중도가 떨어지게 된다. 이러한 음향 문제를 최소화하기 위해서 메인스피커의 위치 및 출력에따른 언더발코니 스피커의 적절한 배치와 출력이 요청된다. 발코니 하부 지역을 더 쾌적한 음향 환경으로 개선하기 위해서는 언더발코니 스피커에 대한 적절한 음향설계 방향이 제시되어야 한다.
2014 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구에서는 다채널 디지털방송 환경, 모바일 개인단말기가 보편적으로 확산된 상황에서 아날로그 미디어 환경에서 마련된 국내 유료방송사업자에 대한정부의 방송채널편성 규제의 문제점을 진단하고 합리적인 의무전송 채널 방안으로 선택적 의무편성 규제방안을 제안하였다. 이를 통해 유료방송 간에 채널 패키지의 차별 편성을 통해 현재의 가격경쟁 구조에서서비스 경쟁 구조로의 전환과 함께 PP 활성화를 이룰수 있을 것으로 판단된다.
2014 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
이 논문은 지난 수십 년 동안 사회운동으로서의 시위가 극도로 위축돼 있던 일본에서 2011년 동일본대지진과 후쿠시마 원자력발전소 사고를 계기로 대규모 시위가 부활한 원인을 규명하는 것을 목적으로 한다. 본고는 1960~70년대 이래 수십 년 간의 침묵을 깨고 시위가 활성화한 데는 무엇보다도 지난 수 년 사이 급변한 일본의 미디어환경이 주요 원인이 됐다고 주장한다. 과거 일본 사회에서는 신문과 방송 등 전통 미디어가 시위활동에 부정적인 담론을 형성하고정보를 차단함으로써 시위 확산을 가로막아 왔다. 그러나 반원전 시위가 발발한 2011년을 전후하여 스마트폰의 보급과 함께 정보 확산과 소통의 매개로 자리잡은 소셜네트워크서비스(SNS)등 뉴미디어가 전통 미디어의 기능을 대체, 보완함으로써 사회운동에 대해 열린 담론적 기회를형성하고, 조직화되지 않은 개인들을 거리로 불러모으는 역할을 하고 있다. 또한 이렇게 전개된대규모 시위는 원전 이슈에 그치지 않고 또 다른 이슈에 대한 시위로 이어지는 연쇄작용을 일으킴으로써 일본 사회의 변화를 일으키고 있다.
2014 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
최근 웹 모바일을 포함한 디지털 디바이스의 사용자 환경(UI :User Interface) 디자인은 절제된 형태의단순한 그래픽 인터페이스를 추구하고 있음을 발견할수 있다. 이에 본 연구는 스마트 미디어 환경 속에서단순화된 그래픽 인터페이스 변화 양상을 살펴보기위해 스마트 뱅킹 사용자가 급증하고 있는 국내 금융권 사이트를 중심으로 해당 그래픽 환경 조사를 통해시각 커뮤니케이션 변화 양상의 실태는 어떠한가에대해 알아보고자 하였다. 구체적으로, 제시된 사례 사이트들의 메인 페이지를 통해 그래픽 효과, 그래픽 형태, 타이포그래피, 컬러의 4개 카테고리를 기준으로플랫한 인터페이스 경향의 세부적 분석 대상과 이를통한 플랫한 정도의 이미지 포지셔닝 맵 분석에 관한작업을 착수하였다.
그 결과 현대카드사의 경우는 라인 일러스트 또는픽토그램 등 전반적으로 가장 플랫한 그래픽 인터페이스를 추구하는 것으로 나타났고, 신한카드의 경우,리얼 오브젝트를 이용한 3차원 형태의 스큐어모피즘과 그림자 효과가 적용되지 않은 미니멀리즘적 형식이 복합적으로 표현되고 있었다, 이는 결국, 금융관련의 수많은 정보들을 시각적으로 알기 쉽도록 단순한픽토그램 형태의 아이콘으로 표현되었다고 말하고 있다. 또한, 컬러의 경우는 각 기업들의 일관된 가이드라인의 반영으로 일관성 있게 반영된 경우가 많았다.
결론적으로, 복잡한 디지털 환경에서는 보다 사용자들의 집중과 사용성을 높이기 위해서 디자인 요소를 최소화함으로 절제된 디자인의 궁극적 목표인 사용자와의 원활한 커뮤니케이션 활동에 집중할 수 있게 한다는 것을 말하고 있다.
2014 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
As a result of New media that affects the marketing system, it is appeared a new marketing system called Market Platform in terms of market governance of trading. Market Platform is a new marketing system for ideal market system through the community structure from a hierarchy structure. It is determined that Market Platform as the role of adjustment of each side of market, buyer and seller, developed an existing marketing system.
In this study, to target the Market Platform has recently emerged as the center of the market management in the new media environment. This study investigates what characteristics and impact of infrastructure of Market Platform will affect the cognitive impact on both buyers and sellers to clarify the impact on the self efficacy of the shopping process. Through this investigation, modeling for the impact that new media environment will attract Market Platform will be developed from the investigation of attractiveness of mobile market platform environment.
Changes in the technical media environment gave the characteristics of the customer in the market platform, so consumers could involve not only consumed, but also manufactured. Thus, it is po
2014 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 2013년부터 정부가 추진하고 있는 상상콘텐츠기금 논의의 문제를 확인하고, 디지털 환경에서의 콘텐츠 진흥기금 목적 및 부담 주체를 제시하고자 설계되었다. 본 연구는 프랑스의 새로운 콘텐츠 기금 도입 정책과, 부가가치가 콘텐츠 유통 사업자들에게 집중되는 디지털 콘텐츠 생태계의 불균형 문제에 주목하였다. 공존과 균형을 통한 공진화는 생태계의 발전의 필수 요소인 바, 새로운 콘텐츠 기금의 목적은 ‘콘텐츠 생산 재원조달 활성화와 콘텐츠 산업의 디지털화’에 초점을 맞추어야 하며, 기금 재원은 콘텐츠 유통을 통해 부가가치를 창출하는 디지털 콘텐츠 서비스 사업자 및 스마트 기기 사업자의 역할 분담을 통해 조성되는 것이 바람직하다.
2014 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 미디어 환경 변화에 따른 정보 문화 콘텐츠의 시각화 방안에 관한 연구로 특히, 사용자의 몰입과 정보 소통을 위해 어떻게 인터랙션 요소들과 결합될 수 있는지에 관해 사례를 살펴보고 이에 사실적기반의 디지털 포토저널리즘 콘텐츠의 커뮤니케이션향방을 모색해보는데 그 목적이 있다. 연구방법은 인터넷을 이용한 국내외 정보 D/B 및 논문과 단행본을포함한 도서 등의 문헌조사를 바탕으로 하였으며, 사례 수집 및 분석을 위해서는 국내외 언론사 사이트가사용되었다. 연구 내용 및 진행은 첫째, 포토저널리즘의 이해 차원에서 미디어 환경 변화에 따른 변화 양상에 대해 살펴보고 있다. 둘째, 사실적 이미지를 기반으로 한 정보 콘텐츠의 유용성에 대해 말하고 있다.
이를 통해 국내외 사실적 포토저널리즘 콘텐츠 유형현황을 주축으로 사용자 반응 및 대화형 요소가 가져다주는 영향을 도출하여 그 의미와 가치를 재탐색하고 있음을 발견한다. 결론적으로, 미디어 환경의 변화는 네트워크와 전송기술을 통해 능동적 사용자 개인화를 추구하고 있고, 보다 다층적 구조의 소통 방식으로의 향상을 꾀하고 있음을 알 수 있었다, 이에 사실적 정보 콘텐츠의 유용성에 의거, 정보 콘텐츠의 민주적 소통의 확대 도구로서 용이하다는 점으로 향후 인터랙티브 정보 콘텐츠 시각화 방안에 필요충분적 조건의 당위성으로 귀결하고 있다.
2014 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
다매체다채널시대의 캐릭터 산업은 애니메이션, 게임 등 장르별이나 유통 채널별로 경계가 명확하게 구분된 것이 아니다. 캐릭터는 더 이상 어린이용 팬시상품이나 애니메이션 속에 박제되어있는 주인공이 아니라 생명력을 지닌 고부가가치 상품으로 거듭나 온라인과 오프라인, 그리고 모바일을 넘나들며 다양하게 변신을 거듭하고 있다. 올드미디어 시절에는 캐릭터와 미디어가 ‘1대1 상관관계’를 형성했다면 웹 중심의 다매체다채널시대에는 미디어 간 크로스오버를 통해 가치 네트워크가 만들어지게 되었다. 이러한 캐릭터의 무한 변신 중심에는 디지털 컨버전스가 자리 잡고 있다. 미디어 산업의 각 주체인 ‘Contents 사업자’-‘Platform 사업자’-‘Network 사업자’-‘Terminal 사업자’가 서로 융복합 현상을 보이면서 스마트폰으로 모든 콘텐츠의 소비가 집중되고 있는 것이다. 이러한 미디어 현상은 콘텐츠 산업의 구조도 변화시키고 있다. 과정 중심의 가치사슬 구조에서 경쟁적 협력 구조인 가치 네트워크로 급변하고 있는 것이다. 따라서 본 연구는 다매체다채널시대의 미디어 특성과 캐릭터 산업의 구조변화를 연관 지어 분석했다.
2014 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
이 글은 미국 미디어 시장 변화에 미국 미디어 사업자들이 어떻게 대응하고 있는지를 분석한 것이다. 20세기 미디어 시장을 ‘콘텐츠의 글로벌화’로 규정짓는다면 21세기는 ‘플랫폼의 글로벌화’가 진행되는 시기다. 이러한 변화를 가져오는 핵심 변수가 바로 OTT다.
OTT는 방송 전용망이 없기 때문에 역설적으로 글로벌화하는 데 아무런 장애가 없다. 이들이 시장에서 위협이 되는 것은 OTT를 자사의 본업을 위한 부가 산업으로 포지셔닝할 수 있어, 사실상 무료로 제공할 수 있는 여지가 있기 때문이다. 이런 식으로 OTT는 방송산업의 본질적 가치를 흔들고 있다. 이에 따라 케이블 등 기존 사업자들은 다양한 방식으로 변화에 대응하려고 하고 있고, 자연스럽게 콘텐츠 사업자들 역시 제한적인 범위에서 전략을 모색하고 있다.
2014 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 새로운 디지털 영상 미디어 환경에 영향을 받는 새로운 세대에게 행해질 대학에서의 영상디자인 전공 교육의 커리큘럼에 대한 연구이다. 이를 위해 먼저 영상 디자인 전공이 갖는 고유한 특징을 살펴보고, 이를 둘러싼 외부 환경의 변화를 디지털 미디어의 발전상을 중심으로 고찰하였다. 영상 디자인은 그 자체로 융합적이고 확장성이 있기 때문에, 대학마다 조금씩 다르게 운영된다. 따라서 국내외 대학의 영상 디자인 관련 전공의 현재 커리큘럼에 대해서 공통점과 상이점을 중심으로 살펴보았다. 미디어 환경의 변화는 영상 디자인이라는 전공에 직접적인 영향을 주기도 하지만, 그 교육 대상자인 새로운 세대에게도 그러하므로, ‘디지털 네이티브’라고 불리는 이들의 특성에 대해 두 저서를 중심으로 고찰하였다. 그리고 이와 같은 결과들을 종합하여 새로운 세대와 새로운 미디어 환경 속에서의 영상 디자인 전공에 합당한 커리큘럼의 구성 논리와 새로운 교과목에 대한 안을 제시하였다.
2014 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구의 목적은 소셜미디어 환경에서 공중이 기업의 위기가 발생했을 때 어떻게 정보를 전달하는지를 측정할 수 있는 공중의 위기 커뮤니케이션 행동(Publics' Crisis Communication Behavior, PCCB)모델을 개발하는 데 있었다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 문헌연구, 심층인터뷰, 전문가조사, 예비조사, 본조사가 차례로 이루어졌다. 특히, 2014년 6월 동안 소셜미디어 이용자 449명을 대상으로 이루어진 설문조사 결과, 공중의 위기 커뮤니케이션 행동(PCCB) 모델은 ‘주도적 공격’, ‘반응적 공격’, ‘주도적 방어’, ‘반응적 방어’, ‘회피행동’의 다섯 가지 차원으로 구성되었으며, 총 24개 측정문항들로 이루어진 것을 확인할 수 있었다. 특히, 본 연구의 모델은 공격, 방어, 회피 행동을 1차적으로 구성하고, 공격과 방어 행동이 주도적 차원과 반응적 차원으로 세분화되는 2차적 모형(second-order model)임을 확인할 수 있었으며, 신뢰도와 타당도가 통계적으로 만족할만한 수준이었다. 또한, 다섯 가지 공중의 위기 커뮤니케이션 행동 차원들은 기업에 대한 신뢰, 위기에 대한 문제인식과 제약인식에 따라 유의미한 차이를 보여, 해당 모델의 실효성을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 공중의 커뮤니케이션 관련 이론을 발전적으로 확장시키고, 위기 상황에서 전략적으로 공중을 세분화할 수 있는 기준을 제공했다는 점에서 이론적‧전략적 의의가 있다.
2014 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구의 목적은 미디어 환경과 자녀들의 미디어 사용에 대한 부모의 심성모형을 분석하여 제시하고 이를 토대로 교육적 시사점을 제공하는 것이다. 이 연구는 부모들의 미디어에 대한 현상적 인식이 아동의 미디어 사용을 중재하고 바른 사용을 지도하는 일에 중대한 영향을 미친다는 가정 위에 수행되었다. 이를 위하여 12명의 초등 2-4학년 연령대 아동을 키우는 부모들과의 인터뷰, 연상 단어 제시하기, 문장 완성하기의 세 가지 활동을 통하여 내러티브 자료가 수집되고 연구자 2인에 의해 질적으로 분석되었다. 그 결과, 먼저 미디어 환경에 대하여서는 소통과 단절, 공급과 역기능 등의 총 8개 심성모형 구성요소가 추출되었다. 아동의 미디어 사용에 대한 심성모형에서는 첫째, 부모들은 미디어에 유능함의 표상을 투영하지만 자신의 삶과는 괴리된 것으로 인식하고 있었다. 둘째, 부모들은 미디어에 대한 긍정적이고 부정적인 효과를 양면적으로 인식하고 이 중 부정적인 효과를 통제하고자 하는 이해를 드러냈다. 셋째, 디지털 미디어는 부모들에게 관계의 표상으로써 이해되고 있었다. 넷째, 미디어 사용과 관련한 소통의 방식이 다양하다는 것을 보여주었다. 마지막으로, 부모들이 미디어를 개인의 사용 영역일 뿐만 아니라 사회 체계의 일부분이라고 이해하고 있음을 보여주었다. 이러한 발견들을 토대로 미디어의 관점들(Meyrowitz, 1999)이 부모들의 심성모형에 다층적으로 반영되어 있다는 사실이 논의되었고 그 교육적 적용으로써 부모와 사회체계의 협력적 교육, 부모의 미디어 인식과 역량 강화, 커뮤니케이션의 순기능 활용 등이 제안되었다.
2014 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
지상파 재송신 제도는 방송의 주요한 정책 이념 중 하나인 보편적 서비스 구현이미디어 경쟁 환경 속에 어려움에 봉착한 대표적 사례로, 사업자간 갈등은 법적소송으로 이어졌다. 소송의 표면적 쟁점은 저작권을 둘러싼 다툼으로 나타났지만, 이는 미디어 시장 변화에 직면하여 지상파 재송신 제도가 갖는 보편적 서비스 성격의 타당성과 필요성을 검토하는 신호탄이 되었다. 이 연구는 보편적 서비스와 경쟁 쟁점에 대한 재송신 판례 분석에 기반하여 지상파 재송신 제도의 법제도적 보완 방향을 모색하고자 한 것이다. 판례 분석 결과는 현행 법에 명시되지않은 보편적 서비스 개념과 모호한 정책 목표만으로는 재송신 제도를 통해 보편적 서비스를 구현하는 데 한계가 있다는 것을 보여준다. 또한 현재의 방송시장을지상파 사업자와 유료방송사업자가 직접 경쟁하는 시장으로 인식하는 법원 판결을 고려할 필요도 제기된다. 선언적 의미에 그쳐온 보편적 서비스 이념을 방송법에 명시하고 그 개념과 범위 등을 규정하여 해당 사업자에게는 유효 시청권 확보 의무를 부여하면서 의무재송신 제도를 정책 수단으로 활용하는 방안이 필요하다. 보편적 서비스 영역 외의 방송사업자에 대해서는 경쟁 정책에 기반해 의무제공 및 재송신 동의 제도 도입 방안과 합리적 대가 산정 방식을 마련할 필요가 있다.
2014 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
21세기는 정보통신의 발달로 대변되는 정보화시대를 거쳐 문화적 가치에 대한 중요성과 발전 가능성에주목하는 문화의 시대로 접어들고 있다. 이러한 흐름은 다양한 문화콘텐츠 개발의 필요성이 요구되는 동시에 각 나라와 개인, 산업 전반에 걸쳐 차별화된 콘텐츠를 찾기 위한 현상으로 나타나고 있다.
정보기술의 발달과 접목된 문화콘텐츠의 활용 목적은 새로운 브랜드의 개발과 고부가가치를 창출하는산업으로 인식되고 있으며, 이러한 환경에서 문화콘텐츠에 대한 다양한 접근과 해석이야말로 콘텐츠의 수준을 판단하는 중요 잣대로 인식되고 있다. 특히 현대인들에게 필수 매개체인 미디어 관련 분야에서도 다양한 미디어와 결합된 문화콘텐츠의 중요성은 날로증가되고 있다.
뉴미디어는 빠른 속도로 인간과 사회에 영향력을행사하며 발전을 거듭하고 있다. 디지털 미디어 시대로 상징되는 새로운 패러다임은 인간의 생활환경을급속히 변화 시키고 있는 동시에 기존과는 다른 차별화된 콘텐츠들의 생산이 요구되고 있다. 결국 콘텐츠의 생명은 그 안에 담겨진 스토리의 전개와 이를 합리적으로 구현하는 표현방법과 기술의 조합을 의미하는 것으로 해석할 수 있다.
그러므로 본 논문에서는 문화콘텐츠 개발 관점에서바라보는 뉴미디어 중 증강현실(Augmented reality)을 기반으로 하는 미디어 현상의 일반적인 특성과 사례들을 살펴보았다. 문화콘텐츠의 개념과 구성조건 등을 검토하였으며, 증강현실의 환경에 필요한 문화콘텐츠의 개발요건과 연관성을 확인하였다.
문화콘텐츠는 급속도로 변화하는 미디어 시대의 요구사항과 문화적인 감성 및 기술의 이성적인 접목의 표현조건이 반영되어 있었다. 또한 소통, 상호작용, 커뮤니케이션, 통합, 시너지요소들이 내제되어 있으며, 이를 기반으로 사용자중심의 창의적인 개발과 확장이필요하다. 이것은 급속도로 변화하는 뉴미디어 환경에서 사용자중심에 필요한 콘텐츠 개발 필요조건을 제시하기 위함과 정보가치로서의 타당성 및 문화콘텐츠개발의 가능성을 확인하였다.
2013 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
최근 웹뿐만 아니라 모바일 전반을 아우르며 디지털 디바이스의 사용자 환경(UI :User Interface) 디자인 패러다임이 새롭게 변화하고 있다. 이러한 변화 가운데 디바이스가 다양해지고 콘텐츠들이 많아지면서사용자들은 타 기기에서도 웹 서비스를 일관성 있게제공받기를 원하게 되었다.
이에 본 연구에서는 스마트 미디어 환경에 대해 이해하고, 웹사이트 UI디자인 동향을 수집하여 특징을알아보고, 그에 따라 분류된 레이아웃, 스크롤, 해상도, 그래픽요소, 기술 요소를 기준으로 브랜드, 프로모션, 쇼핑몰, 3가지 유형의 사례 분석을 진행하였다.
그 결과 레이아웃은 콘텐츠가 단순하고 비주얼이강화된 일반 그리드, 브로슈어 레이아웃과 스마트기기에 적합한 블록 레이아웃의 형태가 나타났다. 스크롤은 전반적으로 태블릿, 폰에 좀 더 적합한 싱글 페이지 구조의 세로 스크롤 사이트가 늘어나고 있음을 알수 있었다. 해상도 반응의 경우 다양한 해상도에 대응하는 반응형 웹사이트가 늘어나고 있고, 그래픽 요소의 경우 직관적이고 신뢰할 수 있는 사진 이미지의사용이 많았다. 기술적 요소는 스마트 기기에 적합한html5, jQuery의 적용이 많았고, 세로 스크롤 방식을통해 마우스 휠이 아닌 넘김 방식으로 스토리에 맞는모션이 혼합되어 차별화된 경험을 제공했다. 이러한결과로 도출된 동향을 통해 추후 웹사이트 제작 시기초자료로 활용할 수 있으리라 기대한다.
2013 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
미디어의 발달로 인한 사회문화적 변화는 다양한 방식으로 이루어지고 있다. 특히 정보의 이동시간이 짧아지면서 대중들은 받아들인다는 개념에서 만들어내고 직접 정보를 생산하는 시대로 접어들었다.
광고는 그 시대의 트렌드를 대변하고 문화로서의 역할을 수행하고 있다. 그러므로 광고 산업은 미디어의 변화에 적극 대처해야 하는 입장이다. 기업은 다양한 마케팅을 동원해 소비자의 구매심리를 잡으려 노력하고 있다. 그리고 장기적인 경제의 불황은 작은 업소까지도 대기업의 경쟁에 휘말리는 상황을 연출하기도 한다.
소비자에게 물건을 판매하기 위해서는 우선적으로 제품의 품질이 우수해야 할 것이다. 그리고 가격대비 성능, 디자인 등에서 소비자의 시선을 끌 수 있어야 한다. 그러나 그 이전에 소비자에게 해당 제품을 어필할 수 있는 광고 전략이 우선 필수 사항이라 할 수 있다.
본 연구에서는 이러한 다양한 광고 전략 중 틈새시장광고에 대해 알아보고자 한다. 먼저 현대사회의 미디어 변천과정과 정보의 전달방식에 대해 알아보고자 한다. 그리고 광고시장에서 틈새광고가 어떠한 역할을 하는지에 대해 파악하고 또한 사례조사를 통해 틈새시장광고에 대해 알아본다. 그리고 최종적으로 이 틈새시장광고의 성장 가능성에 대한 의견제시를 통해 그 발전 방향성에 대해 논의하고자 한다.
2013 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 대학생의 여가라이프스타일을 유형화하고 그에 따른 미디어 이용동기의 대응관계를 알아봄으로써 대학생의 여가라이프스타일 유형에 따라 미디어 이용 행태를 세분화하는데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 총 499부의 설문지를 이용하여, 기술통계분석, 요인분석, 군집분석, 교차분석, 대응분석을 실시하였다. 구체적인 연구결과는 다음과 같다. 대학생의 여가라이프스타일의 군집은 ‘감성소비형’, ‘상황의존형’, ‘개인주의형’으로 나뉘었으며, 성별(p<.001)과 미디어 이용시간 비율(p<.031)에 따른 집단 간 차이를 나타냈다. 마지막으로 군집에 따른 미디어 이용동기의 대응관계 결과 군집1인 '감성소비형‘은 사회적상호작용을 목적으로 미디어를 즐기고 있는 것으로 나타났으며, 군집3인 ’개인주의형‘은 휴식 및 기분전환을 목적으로 미디어를 이용하고 있는 것으로 나타났다.
2013 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 소셜 미디어의 활발한 이용자 집단인 대학생들을 대상으로 소셜 미디어 환경에서의 건강정보 요구와, 건강정보 추구행태, 그리고 소셜 미디어에서 제공되는 건강정보의 신뢰성에 대한 인식을 알아보았다. 22명의 대학생들을 심층면접한 결과, 소셜 미디어의 이용은 특히 몸에 이상증상을 느끼는 단계에서 증상의 진단을 위해 이루어지거나 건강한 상태에서 건강유지를 위해 활용하는 것으로 나타났다. 대학생들의 개별 소셜 미디어에 대한 신뢰성 인식은 개인별로 큰 차이를 보이고 있어서 온라인상의 건강정보를 효과적으로 평가, 획득할 수 있도록 건강정보 활용능력 교육이 필요하다.
2013 등록동국대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시청소년 미디어 이용조사
정보통신 미디어는 21세기 정보화 사회 청소년들의 학습과 생활 전반에서 필수적인 요소로 기능한다. 본 연구는 급격히 변모하고 있는 청소년들의 미디어 수용 및 활용 경험을 중층적으로 이해하기 위하여 이들의 미디어(메시지) 읽기, 쓰기, 향유 체험을 분석하였다. 분석에는 구조화된 설문지를 통해 서울, 경기 지역 10개교에서 수집된 12-18세 중고등학생 1,036명의 자료가 사용되었다. 연구결과는 다음과 같이 요약 된다: 1) 청소년들의 일상적인 미디어 이용은 핸드폰 사용, TV 보기, 인터넷 사용, mp3 플레이어듣기, 컴퓨터나 비디오 게임하기, 라디오 듣기, 비디오/DVD 보기 순으로 나타났다; 2) 미디어 활용에서의 성차 분석 결과 남학생은 인터넷 매체에서 그리고 여학생은 핸드폰, SNS 매체에서 더 다양한 활동을 하는 것으로 나타났다; 3) 웹 정보의 비판적 읽기 및 수용에 관해서는 성차는 발견되지 않았고 중고생 간의 학교급별 차이는 유의미했다; 4) 온라인 컨텐츠 제작과 온라인을 통한 자기표현 및 사회적 참여 활동에 대해서는 여학생이 남학생보다, 고등학생이 중학생보다 더 적극적인 것으로 나타났다, 5) 미디어 향유 체험의 하루 평균 시간은 주말 게임, 주중 게임, TV 보기, 인터넷 사용 순으로 나타났고, 이 가운데 TV매체에 있어서만 여학생이 남학생보다 그리고 중학생이 고등학생보다 유의미하게 많은 시간을 보내는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 올드 미디어와 뉴미디어 간의 컨버전스 현상과 청소년의 성별, 연령별 미디어 활용 행태에 관한 통합적인 논의를 제시 한다.
2013 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
This study aims to cultivate sound youth culture through media sports involvement experience for the youth who are keen to social trend and change of the times by making sports stars as their role model to imitate their appearance, attitude and behavior and to earn psychological stability and positive sports values and to make them participate in the sports for active school life and their routine.
To achieve such objectives, it set enrolled students in “C” province and “D” metropolitan city in 2011 as population, appointed 12 schools in twos per each middle and high schools in large, middle and small cities and towns, and extracted 600 samples from 50 students per school. Total 577 questionnaires excluding insufficient ones, were analyzed. For a research tool for resource collection, it revised and adapted questions used in a previous study, and collected questionnaires have been treated using SPSS 12.0 program. And the conclusions were as follows. First, appearance image among sub-factors of sports star image was proved to have effects on technology, interest and challenge involvement experience, while performance image had an influence on technology and interest involvemen
2013 등록한국외국어대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시참여 문화청소년 미디어 이용조사
본 논문은 디지털 미디어 환경을 배경으로 미디어 리터러시 논의를 이론적으로 살펴보았다. 그동안 학자별로 강조하는 구성요소와 명칭에 있어 상이했던 미디어 리터러시 개념은 달라진 미디어 환경에 따라 사회 문화적 영역이 포함되면서 그 개념이 확대되고 있음을 발견할 수 있다. 컨버전스기반의 참여문화(participatory culture)를중심으로 청소년들을 대상으로 Jenkins가제시한 ‘참여문화’의 특성은 무엇인지, 이러한 참여문화 향상을 위해 길러야 할 능력은무엇인지 분석하였다. 디지털 미디어, 문화,사회의 역동적 관계 및 이에 대한 리터러시능력을 강조한 Jenkins의 관점은 미디어 리터러시가 영상에 국한된 단일 언어를 이해하고 해석하는 것만이 아니라, 미디어를 둘러싼 인간의 사회문화적 해석에 대한 영역으로 확장되어지고 있음을 보여주고 있다.
2013 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
광고산업은 철저히 인력에 의존하고 있기 때문에 광고교육은 광고산업의 발전에 가장 중요한 요인이다. 광고환경은 21세기 들면서 급격한 변화를 겪고 있는데, 이에 대하여 국내외 광고교육 사례를 연구하여 우리나라의 광고교육의 필요성을 모색하였고, 우리나라 대표적인 광고교육기관인 광고교육원의 활성화를 위하여 전문가 의견을 청취하였다. 사례연구 결과, 미래 인재 선발 및 기회 제공, 온오프라인 교육 프로그램, 광고전문석사과정의 개설 등에 주목할 필요가 있음을 발견하였다. 이를 광고교육원의 교육과 연계하여 전문가 의견을 청취한 결과, 변화하는 환경에 대한 교육과정은 상당 부분 반영되었으나 기본적으로 본질적인 광고교육에 기반을 두어야 하고, 취업지원 프로그램은 업계의 협조와 전국적 확대가 필요하며, 광고전문대학원은 정규 석사학위 부여가 필수적이며 실무 중심의 수준 높은 교육이 요구되었다. 결론적으로, 실무적으로는 교육수요자, 광고산업, 미디어의 변화에 따른 광고교육의 개편이 필요하지만, 그 초점은 기술이 아니라 인간중심이어야 한다. 학술적으로는 광고의 재개념화에서 출발한 광고교육이 필요한데, 이는 트렌드를 반영하는데서 나아가 변화의 본질을 반영하는 것을 의미한다. 정책적으로는 현재의 제한적인 교육주체를 넘어서, 사적인 영역에서는 광고주와 미디어가, 공적인 영역에서는 정부가 광고교육에 대해 적극적으로 지원함으로써 광고교육이 공적 이익으로 성장하도록 하여야 한다.
2013 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
이 논문은 디지털 미디어 환경의 도래로 급격한 구조변동을 겪고 있는 뉴스산업의 전체 구조에서 국가기간 통신사인 연합뉴스의 바람직한 역할이 무엇인지를 탐구한다. 먼저 이론적 논의를 통해 국가기간통신사로서 연합뉴스의 정체성을 전체뉴스산업의 뉴스 생산의 중복구조를 해소하는 산업적 위치와 저널리즘의 보편적 요구에충실해야 하는 규범적 위치를 절충하는 사회적 위치로 가정한다. 여기에 맞는 뉴스생산이 무엇인지 정책방향을 도출하기 위해, 이 연구는 고객사 20개사와 연합뉴스기자 10명을 심층인터뷰해서 고객사의 수요와 연합뉴스 기사에 대한 평가, 연합뉴스 기자들의 고객사 수요에 대한 인식을 조사했다. 조사결과 고객사는 연합뉴스가기사의 질적 수준을 제고하고, 고객사의 수요에 맞는 뉴스 생산을 통해 연합뉴스이용률을 높이는 것이 국가기간통신사의 역할에 맞다는 인식을 갖고 있었다. 연합뉴스 내부 기자들도 속보 중심의 도매영업을 활성화 하는 것이 국가기간통신사의역할에 충실한 것이라는 견해가 많았지만, 뉴미디어 환경에 적응하는 소매영업의필요성을 강조하는 의견도 많았다. 기사의 질에 대해서는 속보성은 무난하지만 심층성, 공정성에 문제가 있다는 것이 대체적인 견해였다.
이 연구는 조사결과를 토대로 연합뉴스의 뉴스생산 정책의 기본방향은 신생 디지털 미디어에 직접 뉴스를 공급하는 소매영업보다, 전체 고객사의 이용률을 높임으로써 전체 뉴스 생산구조의 효율성을 높이고 동시에 연합뉴스 개별의 생존과 발전을 도모하는 저널리즘 중심적 접근방식이 중심이 돼야한다고 결론 내린다.
2013 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
Consumers have collected information and sought advices from other consumer through Internet. They could collect information in virtual space (online) not real world, that is Electronic Word of Mouth (eWOM). This study focused on research the factors on effect in Electronic Word-of-Mouth (eWOM) in the open market which is mediate between individuals and online stores. This is an exploratory study for research on finding factors of effect in eWOM. First of all, 5factors are selected from interview with 31 consumers. Then online surveys are conducted and 5 factors are significantly supported. This study is academically new approach on an exploratory study and it could suggest marketers to strategically manage eWOM.
2013 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
미디어의 환경은 테크놀로지의 발전으로 빠르게 변화하고 있으며, 이것은 사람들의 커뮤니케이션 방식의 변화와 함께 매체의 다양화를 가져왔다. 오늘날의 이러한 변화는 브랜드 아이덴티티 디자인에 있어서도 보다 전략적인 방법론을 필요로 하게 되었다. 테크놀로지의 발전으로 보다 자유로운 디자인의 표현이 가능하게 되면서, 가변적이고 유연적인 개념을 가지고 있는 플렉서블 아이덴티티(flexible identity)가 등장하게 된다. 개인이 다양한 미디어를 소유하기 시작하고 사용자(또는 소비자)는 서로 다른 시간과 장소, 그리고 다양한 매체를 통해 브랜드를 경험하게 되면서 이러한 미디어 환경에 적응하기 위한 노력이 필요해진 것이다. 본 연구에서 살펴 본 플렉서블 아이덴티티는 기존의 아이덴티티가 가지고 있는 통합적인 개념에서 미디어 환경에 융합이 되는 개념으로, 일시적인 유행이나 트렌드가 아닌 아이덴티티의 전략적 디자인의 방법론으로 보았다. 플렉서블 아이덴티티는 단순히 미디어의 기술적 환경에만 집중하는 것이 아니라 아이덴티티의 시각적 요소의 가변성과 함께 미디어 환경 변화에 따른 경험의 유연성을 포함하는 개념이다. 플렉서블 아이덴티티는 오늘날과 같은 미디어와 커뮤니케이션 환경에 사용자의 브랜드 경험을 위한 참여와 공유, 감성적 접근이 가능한 전략적인 디자인의 방법론으로써 새로운 가치와 그 가능성을 기대해 볼 수 있을 것이다.
2013 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 YTN사이언스의 사례를 통해 공익채널 제도와 운영의 문제점을 살펴보고자 했다. 공익채널은 그것의 기능과 중요성에도 불구하고 선정 방식이나 기준의 제도적 문제점과 재정의 불안정성, 채널 접근성의 문제와 같은 운영상의 한계로 인해 연구자들에게 지속적인 비판을 받아 왔다. 본 연구는 이와 같은 문제를 검토함으로써 향후 공익채널의 정책 방향과 이에 대한 실현방안을 검토하고자 했다. 분석결과, 디지털시대 공익채널 정책의 방향을 다음과 같이 다섯 가지로 제안하였다. 우선 공익채널 정책은 공익적 서비스와 함께 글로벌 경쟁력을 확보할 수 있는 방안으로 수정될 필요가 있다. 둘째 공익 채널의 수를 더 축소하더라도 지정된 공익채널에 대해서는 충분한 정책적 지원을 해야 한다. 셋째, 공익채널 선정 시 수용자의 필요와 욕구를 고려할 필요가 있다. 넷째, 시청자에 대한 접근성을 높일 수 있는 정책이 마련되어야 한다. 다섯째, 질 좋은 콘텐츠를 제작하기 위해서는 무엇보다 재정적 안정이 요구된다.
2013 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
이 연구는 디지털 융합 미디어 발전에 따라 변화하는 문화 환경을 조명함으로써 문화다양성을 개념을 재정립하고 분석프레임을 제시하는 것이 목적이다. 지금까지의 많은 연구들은 미디어다양성과 문화다양성이 매우 혼란스럽게 사용하고있으며, 이로 인하여 문화다양성에 대한 개념이 제대로 정립되지 못하고 있는 실정이다. 커뮤니케이션학 분야에서는미디어다양성에 대한 분석이 경제적 계량과 콘텐츠의 수량 측정을 크게 벗어나지 못함으로써 콘텐츠의 실질적인 내용인문화의 다양성을 측정하는 데는 한계가 있다. 따라서 이 연구는 문화다양성 분석을 위해서 디지털 융합 미디어 이용문화를 메타문화로 정의하였다. 그리고 이 메타문화에 기반하여 나타나는 문화다양성을 미디어 활동의 다원성, 문화적표현의 다양성, 문화 확산의 다양성 그리고 문화적 인지의 다양성으로 분류하여 분석하였다. 네 가지 범주가 각각 포함하고있는 측정변인들은 디지털 융합 미디어 환경에서 문화다양성의 양태들을 밝혀낼 수 있는 요인들이다. 이 요인들에대한 분석은 문화다양성을 보호하기 위한 정책 방향을 수립하기 위한 기준들이다. 문화다양성 정책의 궁극적인 목적은메타문화 환경에서 문화공유지를 구축하는 것이다.
2013 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
This research proposes the framework of ambient urban media that can affect the user lifestyle through the nudge effect rather than relying on suppliers-centered data visualization. To verify how the lifestyle changes by using ambient urban media, we choose a place vulnerable to the misuse by users within the university campus as a reduced version of urban public space. Because the corridor is used as a public space by many unspecified people within building, eco-villain tends not to spontaneously clean up the space like urban public spaces. In order to construct the nudge environment,
air pollution detecting sensors are installed
within the indoor space, and visual messages are sent to the students via diverse visualization of interactive physical model when the air quality deteriorates. In addition, we will testify how much the framework of ambient urban media can affect sustainable behavior. Positive results will be applied to the public urban sculpture planning and individual assistant system for sustainable lifestyle.
2013 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
디지털 미디어 환경이 도래하면서 정보의 유통방식이 변화되었고, 이에 따라 인터넷을 통해 유통되는 개인정보를 보호하기 위해 ‘잊혀질 권리’를 법제화할 필요성이 점점 커지고 있다. 하지만 개인정보 보호를 지나치게 강조할 경우 인터넷산업의 발전이 저해되고, 언론자유나 알권리를 비롯한 헌법적 권리를 침해할 우려가 있다. 따라서 잊혀질 권리의 적용 범위를 보다 명확하게 규정할 필요가 있다. 첫째, 개인정보에 대한 권리는 개인정보자기결정권과 사회적 인격상에 관한 자기결정권으로 구분된다. 전자의 경우에는 잊혀질 권리가 적용되지만 후자의 경우에는 개인정보의 보호가치와 활용가치를 비교해서 판단해야 한다. 둘째, 디지털 미디어 환경에서는 과거의 언론보도가 인터넷을 통해 반복적으로 유통되면서 새로운 피해를 낳고 있다. 하지만 과거의 언론보도는 일정한 시간이 지나면 일종의 역사적 기록물이 되기 때문에 잊혀질 권리를 그대로 적용할 수는 없다. 따라서 디지털 미디어 환경에 적합한 새로운 방안을 모색해야 한다.
2012 등록안정임서울여자대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시청소년 미디어 이용조사
지금까지 미디어 리터러시 연구는 이론 및 개념적 논의를 중심으로 이루어져왔을뿐, 계량적 측정과 평가를 위한 실증적 연구는 상당히 부족했다. 이 연구에서는 소셜 미디어 환경에서 미디어 리터러시에 대한 실증적 접근의 필요성에 근거하여 미디어 리터러시의 구성요인을 분석하고 그 타당성을 실증적 데이터를 통해 검증하였다. 또한 미디어 리터러시의 구성요인들이 세대집단 간에 어떠한 차이를 나타내는지를 분석하였다. 전국 규모의 서베이를 통해 12∼18세 청소년 집단(N=950)과30세 이상 성인 집단(N=974)을 대상으로 기존 연구에서 추출한 40개 문항의 미디어 리터러시 인식조사를 실시하였다. 분석 결과, 청소년 집단에서는 7개의 구성요인이, 성인 집단에서는 9개의 구성요인이 추출되었다. 두 집단의 구성요인들은 미디어 리터러시 이론적 개념과 상당한 일치를 보였으며, 요인별 내적 일치도도 매우 높은 것으로 나타났다. 각 요인의 개별 문항별로 세대 간 차이를 분석한 결과, 미디어 리터러시에 대한 기존의 인식과 일반적 예측을 수정, 보완하는 정보를 도출할 수 있었다. 결론을 통해 연구결과에 대한 의의와 함께 향후 미디어 리터러시 연구의 방향을 제안하였다.
2012 등록한국교육과정평가원국내 KCI원문공개
미디어리터러시청소년 미디어 이용조사
이 연구는 초⋅중⋅고등학교 사회과 교과서에 나타난 대중 매체 관련 내용을 분석하여 청소년 미디어교육에 제기되는 과제가 무엇인지를 탐색한 연구이다. 분석 대상은 ‘대중 매체’ 관련 내용이 반영된 개정 교육과정의 초등학교와 중학교의 사회 교과서 및 개정 교육과정과 7차 교육과정의 고등학교 사회⋅문화 교과서에 제시된 대중 매체 관련 단원이었다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 사회과 교과서의 대중 매체 관련 단원에 가장 많이 언급된 매체는 텔레비전이었고, 두 번째로 많이 언급된 매체는 인터넷이었다. 인터넷 외에 새롭게 등장하고 있는 뉴미디어를 언급한 경우는 많지 않았다. 둘째, 사회과 교과서는 전반적으로 미디어에 대한 ‘보호주의적 관점’이 지배적인 것으로 나타났다. 반면, 미디어를 학습도구로 바라보는 관점은 모든 교과서에서 찾아보기 어려웠다. 셋째, 사회과 교과서에 지배적으로 드러나 있는 미디어교육의 목표는 ‘미디어에 대한 기본 지식의 습득’과 ‘수용자 의식 함양’이다. ‘미디어에 대한 비판적 해독’은 일부 교과서에 제한적으로 제시되었으며, ‘미디어 제작 능력 함양’을 목표로 한 내용이나 활동은 찾아보기 어려웠다. 청소년 미디어교육 교육과정 및 교수학습 과정에서는 이러한 사회과 교과서의 특성을 고려하여, 변화된 미디어 환경을 반영할 수 있는 보조 자료의 개발이나 교사연수가 필요하며, 수용자가 아닌 생산자로서 미디어를 활용하고 제작하는 능력을 함양하도록 교과서가 재조직되고, 학교 교육을 보완하는 학교 밖 청소년 미디어교육이 활성화될 필요가 있다.
2012 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사참여 문화
The purpose of this paper the propensity of social media user adoption. And in particular to understand why travellers may or may not want to move alter their existing approach in gathering tour information to social media. Synthesizing key findings from relevant research, it builds an integrative framework on social media use using migration theory, and further explores interdependences among these predictors. In particular, we examined how this migration theory can serve as a useful theoretic lens for explaining user migation from the existing way to socia media. Survey data collected from 218 travelers were used to test the model using partial least squares analysis. This study contributes to our nascent body of knowledge on social media migration by drawing attention to this emerging phenomenon as well as identifying factors that enable and hinder social media migration. We expect that this research will stimulate researchers' interest in tourism management by which the preliminary model presented can serve as a basis for guiding future research in tourism research with social media applications.
2012 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
1980년대 마케팅 분야에서 Relationship Marketing이란 새로운 접근방법이 등장한 이후 미국, 유럽 및 아시아 등지에서 다양한 연구가 활발히 이루어져 왔다. 급속한 환경변화와 경쟁의 세계화로 말미암아 기업들은 보다 적극적으로 환경과의 관계를 고려하지 않을 수 없게 된 상황에서 Relationship Marketing은 마케팅뿐만 아니라 전략분야에서도 중추적인 패러다임으로 자리를 잡아가면서 전통적인 마케팅 연구의 한계를 극복하는 동시에 기업의 마케팅 활동에 보다 풍부한 시사점을 제공하고 있다.
그러나 Relationship Marketing의 연구들은 마케팅 시스템의 상적 영역(commercial sector)에서의 관계구조 및 특성에 초점을 맞추는 조직간 관계 중심이 대부분이었다. 역설적으로 Relationship Marketing에 있어서 다시금 소비자 측면을 고려하지 않으면 안 되는 상황이 전개되고 있다.
1990년대 정보통신 기술의 발달과 웹의 상업적 적용이 빠르게 적용되고 있고, 이러한 새로운 기술들은 커뮤니케이션 개념을 변화시키고 있다. 2000년대 뉴미디어와 혁신 기술의 발달로 소비자들은 스스로 확대된 정보 네트워크를 갖추고 활발하게 정보교환을 하면서 생산이나 판매에 참여하고 있다(Kelly 1998: Jenkins 2006). 이러한 기업과 소비자의 변화는 기업과 소비자의 관계를 근본적으로 변화시키고 있는데, 그에 따라 최근 소비현상에서 소비자의 주도적인 역할이 자주 논의되고 있다. (Seybold 2000: Sharma and Sheth 2004: 임종원, 양석준 2006).
디지털 모바일환경에서의 서비스 유통구조인 플랫폼을 통한 새로운 관계 지배구조로서의 공동체(community)가 연구대상이 되고 있고, 행위적 측면에서도 디지털 환경과 맞물린 소비자 참여 역할 변화는 마케팅 시스템에서 커다란 변화를 요구하고 있다.
본 연구는 지금까지의 Relationship Marketing 연구 성과를 (1) 철학적 측면, (2) 구조적 측면, (3) 행동적 측면, (4) 마케팅 성과 측면에서 전통적 마케팅 연구 관점과 비교 검토하는 동시에 21세기의 새로운 현실, 즉 디지털 환경에서 뉴미디어의 보편화와 고객 참여의 고도화에 따른 마케팅 환경과 마케팅 시스템의 변화에 초점을 맞추어 소비자의 조직화라는 관점에서 공동 가치창조를 위한 연결마케팅공동체의
2012 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
이 연구는 문화콘텐츠 산업분야에서 태동되고 있는 1인창조기업을 활용하여 국내 광고콘텐츠 산업을 육성하는 방안을 모색하기 위해 실시되었다. 연구의 목적을 달성하기 위해 1인창조기업에 관한 개념적 고찰과 함께, 광고전문가 및 1인창조기업가를 대상으로 표적집단면담을 실시하였다. 표적집단면담에서 수집된 내용을 현재 디지털 미디어 환경을 고려하여 수정하여 다음의 광고콘텐츠 기업육성방안을 추출하였다. 첫째, 중소 광고회사와 광고 관련 1인창조기업을 연계시키는 Hub 운영기관이 설립될 필요가 있다. 둘째, 창의적 아이디어의 재산권화 방안이 검토되었으며 법적 보호가 필요하다. 셋째, 1인창조기업을 대상으로 하는 전문교육 지원이 필요하며, 해외 전시회 정보 제공 및 참가 지원과 같은 방안이 지속적으로 마련되어야 한다. 이 밖에 현재 1인창조기업 창업시 특히 요구되는 재정적 지원, 정보 서비스, 컨설팅 서비스와 함께, 기술적 지원 및 사무환경과 시설 등 디지털 미디어 환경에 적응하기 위한 물리적 인프라를 확충 지원하는 방안이 제안되었다.
2012 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
융·복합으로 대변되는 디지털 기술의 발달로 인해 하나의 단말기를 통해 통화, 인터넷 검색을 하고 동시에 TV까지 시청할 수 있는, 스마트 미디어 시대가 도래하였다. 스마트 미디어 환경에서 등장하고 있는 방송통신 융합형의 신규 미디어 서비스들 중에는 일부 현행 방송법제에서 규율되는 경우가 있으나 대부분은 그에 포섭되기 어렵다. 이로 인해 규제의 공백 또는 불합리의 문제가 발생하는데, 여기서 비롯된 규제의 불균형은 시장을 왜곡시킬 수 있다. 따라서 이를 극복하기 위한 규제체계의 개편이 시급한데, 이 연구에서는 그 개편의 출발점으로서 새로운 환경에 적합한 방송 개념의 정립을 시도해보았다.
이 연구에서는 먼저 현행 방송법제에서 채택한 방송의 개념을 분석하여 방송의 개념으로 규율되고 있지 않은 새로운 유형의 방송 유사 서비스들이 어떤 이유로 규율되고 있지 않은지를 살펴보았다. 다음으로 새로운 환경에 대응하는 해외의 입법례에서 시사점을 찾는 한편, 방송의 본질이 무엇인가를 검토하여 방송의 개념요소를 재정립하였다. 끝으로 이를 반영하여 스마트 미디어 환경에 적합한 방송의 개념을 제안한다.