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논문 283

국내는 KCI, 해외는 ERIC입니다. 개념 청소년 미디어 이용조사로 좁혔습니다. 제목을 누르면 상세가 열립니다.

청소년의 미디어기기 중독이 폭력행동에 미치는 영향: 공감 능력의 매개 효과와 성별의 조절된 매개 효과

2024 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구에서는 청소년의 미디어기기 중독이 공감능력을 경유하여 폭력행동에 미치는 영향에서 성별의 조절된 매개효과를 파악하는데 연구의 목적이 있었다. 한국아동패널(PSKC)의 14차년도 데이터를 활용하였으며, 중학교 1학년 1,301명이 본 연구의 대상이다. SPSS Win 24.0 version을 사용하여 신뢰도 분석, 기술 통계, 빈도분석, 상관관계 분석을 하였고, SPSS PROCESS macro 4.2 version(4번과 14번 모델)을 이용하여 매개 효과와 조절된 매개 효과를 분석하였다. 첫째, 청소년의 미디어기기 중독이 심할수록 폭력행동은 높아졌고, 이러한 관계에서 공감능력이 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 즉, 청소년의 미디어기기 중독이 심할수록 공감능력이 떨어지고, 이렇게 낮아진 공감능력은 폭력행동을 높이는 것으로 나타났다. 둘째, 청소년의 미디어기기 중독이 공감능력을 경유하여 폭력행동에 미치는 영향이 청소년의 성별에 따라 달라지는데, 이러한 조절된 매개효과는 남자청소년의 경우에만 유의하였다. 즉, 남학생의 경우 공감능력이 높을수록 폭력행동이 급격하게 낮아졌다.

후기 청소년의 미디어 이용특성이 디지털 윤리의식과 미디어 리터러시 역량에 영향을 미치는 변인 연구

2024 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사미디어리터러시
본 연구에서는 20세에서 24세 후기 청소년 103명을 대상으로 개인별 미디어 이용특성이 디지털 윤리와 미디어 리터러시 역량에 어떠한 영향을 미치고 있는지 분석하고자 하였다. 후기 청소년이 주로 이용하는 미디어 이용특성에 따라 평균보다 높은 집단과 낮은 집단을 구분, 비교하여 디지털 윤리에서 4개 변인, 미디어 리터러시 역량 9개 변인에서 유의한 결과를 확인하였다. 텔레비전 시청이 디지털 윤리와 미디어 리터러시 역량에 가장 많은 영향을 미치고 있는 것을 알 수 있었다. 또한 미디어 이용특성에 따른 디지털 윤리의식과 미디어 리터러시 역량의 변인이 연관이 있음을 확인하였다. 본 연구 결과를 통해 향후 후기 청소년을 대상으로 한 미디어 관련 정책, 교육 개발시 효과적인 미디어 매체를 통한 기획, 선정, 운영해 갈 수 있을 것이다.

크로스미디어 환경에서 기능성 게임의 효과성 요소에 관한 연구 A

2024 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 하나의 콘텐츠를 다양한 매체로 전개하는 크로스미디어 환경에서 기능성 게임이 갖춰야 할 게임성, 효과성 요소를 선행 연구를 통해 3가지로 정의하였다. 각 요소가 해당 콘텐츠와 크로스미디어 콘텐츠에 미치는 영향, 그리고 크로스미디어 콘텐츠를 병행하였을 때 미치는 영향을 밝히고자 하였다. 이를 위하여 전통공예 학습을 대상으로하는 그림책과 스마트폰 앱을 활용한 디지털 콘텐츠 사례를 자체 제작하고, 이에 대한 활용 결과를 설문으로 수집하였다.
 그 결과 기능성 게임의 3가지 효과성 요소의 유효성을 확인하였고, 크로스미디어 환경과 콘텐츠의 관계를 밝혀 크로스미디어 활용의 긍정적인 가능성을 밝혔다.

미디어 환경 변화에 따른 영화와 OTT시리즈 서사기법 연구: 영화 <웃는 남자>와 OTT 시리즈 <마스크걸>의 비교 분석

2024 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
This paper examines the evolution of narrative structures in storytelling, focusing on the interplay between character-driven narratives and media-specific formats. Using The Man Who Laughs—a traditional feature-length film—and Mask Girl—a modern OTT series—as case studies, the analysis highlights how differences in character arcs influence and shape narrative structures that align with the unique demands of their respective media.
 The study begins by exploring the character of Gwynplaine in The Man Who Laughs, whose singular and linear arc reflects the traditional three-act structure of classic cinema. The film's concise format prioritizes thematic clarity and emotional intensity, adhering to the requirements of the theatrical medium. In contrast, Mask Girl utilizes a non-linear, episodic structure characteristic of OTT platforms, leveraging its extended runtime and multiple character perspectives to explore contemporary themes such as identity, societal beauty standards, and the psychological implications of social media.
 By comparing these two works, the paper underscores how narrative techniques adapt to audience behavior and technological advancements. The cinemati

청소년의 미디어 활용능력에 따른 온라인 활동 및 오프라인 활동 경향 차이

2024 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
이 연구의 목적은 한국미디어 패널조사(2022)의 데이터를 활용하여 청소년의 PC 활용능력과 스마트 기기 활용능력으로 구성된 미디어 활용능력 수준에 따라 배경요인 및 오프라인 활동과 온라인 활동 빈도가 어떻게 다른지 알아보는데 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 PC 활용능력과 스마트 기기 활동능력 수준에 따라 각각 4개 집단으로 구분하여 온라인 활동과 오프라인 활동의 빈도를 일원배치 분산 분석을 통해 그 차이를 알아봤다. 연구결과 PC 활용능력과 스마트 기기 활용능력 모두 오프라인 활동 빈도에 영향을 주었다. 스마트 기기 활용능력은 청소년들의 전반적인 능력이 높아 오프라인 활동 빈도의 차이가 상대적으로 적었지만, 청소년들의 활동 빈도가 가장 높은 친교 활동 빈도에서 차이를 보였다는 점에서 의의가 있다. 이와 같이 PC 활용능력과 스마트 기기 활용능력은 온라인 활동 빈도와 오프라인 활동 빈도에 영향을 주고 있었다. 따라서 청소년이 온/오프라인 상에서 다양한 사회참여를 통해 건전하고 균형있는 삶을 영위하기 위해서는 미디어 활용 능력이 요구된다.

미디어 유형에 따른 청소년의 미디어 접촉경험의 질이 제노포비아와 디지털 시민역량에 미치는 영향: 서울시 중학생을 대상으로

2024 등록한국방송통신대학교 청소년교육학과국내 KCI원문공개
디지털 시민성청소년 미디어 이용조사
본 연구는 청소년의 미디어 접촉경험이 제노포비아와 디지털 시민역량에 미치는 영향을 실증적으로 검증하고자 하였다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 본 연구에서는 서울시 OO센터의 중학생 336명을 대상으로 연구를 수행하였으며, 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 담론형 미디어에서는 긍정적 접촉경험(β=-.480)이 부정적 접촉경험(β=.386)보다 제노포비아에 더 큰 영향력을 보였으며, 학년, 가족 또는 친구 중 이주민 유무, 부모 학력이 유의미한 통제 변인으로 확인되었다. 둘째, 담론형 미디어의 긍정적 접촉경험은 디지털 시민역량과 그 하위요인 중 비판적 사고역량(β=.335), 참여역량(β=.253), 윤리역량(β=.281)에서 더 큰 영향력을 보였으나, 디지털 공감역량에서는 부정적 접촉경험(β=-.313)의 영향력이 더 크게 나타났다. 셋째, 대화형 미디어에서도 긍정적 접촉경험(β=-.550)이 부정적 접촉경험(β=.296)보다 제노포비아에 더 큰 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 대화형 미디어의 경우 디지털 시민역량과 모든 하위요인(비판적 사고역량 β=.417, 윤리역량 β=.384, 공감역량 β=.378, 참여역량 β= .306)에서 긍정적 접촉경험의 영향력이 부정적 접촉경험보다 더 크게 나타났다. 이러한 연구 결과는 미디어를 통한 긍정적 접촉경험이 부정적 접촉경험보다 청소년의 제노포비아 완화와 디지털 시민역량 함양에 상대적으로 더 큰 영향을 미치며, 미디어 유형(담론형과 대화형)과 접촉경험의 질(긍정 및 부정)에 따라 그 영향력이 다르게 나타날 수 있음을 보여준다. 청소년의 미디어 접촉경험이 제노포비아와 디지털 시민역량에 미치는 영향을 실증적으로 분석하여, 배양이론의 확장 가능성을 제시하고 미디어가 제노포비아에 미치는 긍정적․부정적 효과를 규명하였다는 이론적 의의를 지닌다. 더불어 청소년의 디지털 시민역량 강화를 위한 교육 프로그램 확대와 디지털 공간에서의 혐오 표현 규제 정책 수립의 필요성을 제시함으로써, 건전한 다문화 인식 형성과 다문화 공생을 위한 실천적 방안을 도출하였다.

새로운 미디어 환경 변화에 따른 국내 지상파 방송 PPL 규제에 관한 연구

2024 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 최근 활성화되고 있는 국내 지상파 방송 PPL의 규제에 관해 살펴보고, 이와 관련 주요 이슈는무엇인지, 그리고 바람직한 규제 방향은 무엇인지 고민해보았다. 특히 새로운 미디어 환경 변화에 초점을 맞추어본 연구를 진행하였다. 연구 결과 국내 방송 PPL 규제 관련 주요 이슈로 시청자 시청권 보호, 규제 내용과 현실의 괴리, 규제 내용의 모호함, 규제 형평성에 대해 논의하였다. 이러한 논의를 바탕으로 새로운 미디어 환경에서바람직한 국내 방송 PPL 규제 방향으로 첫째, PPL 산업의 지속적 성장을 위하여 지나친 PPL을 지양한 적정선의수위 필요, 둘째, PPL 규제의 실효성을 높이기 위한 규제의 구체화와 현실화 필요, 셋째, PPL 브랜드 고지를 포함한 PPL 내용 고지 강화 필요, 넷째, ‘동일 서비스 동일 규제의 원칙’에 입각한 미디어 간 규제 형평성 고려를제안하였다.

소셜미디어 환경에서의 뉴스 정서화: 언론의 트윗메시지와 기사 헤드라인, 리드에 대한 KoELECTRA 모델 기반 감성분석을 중심으로

2024 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 소셜미디어에서의 뉴스 정서화 현상을 분석하기 위해 국내 주요 언론사(조선일보, 중앙일보, 한겨레, 경향신문)의 트윗메시지, 기사 헤드라인, 리드에서 나타나는 정서적 뉴스의 비율을 비교하였다. 특히, 객관성이 요구되는 코로나19 백신 관련 뉴스에서도 정서적 요소를 강조하는 전략이 적용되는지를 평가하였다. KoELECTRA를 활용해 152,383건의 뉴스 텍스트를 분석한 결과, 트윗메시지가 헤드라인이나 리드에 비해 더 높은 정서적 뉴스의 비율을 나타내며, 백신 뉴스에서도 이 경향이 유지되었음을 발견했다. 반면, 부정적 트윗메시지의 비율은 리드보다 높지만 헤드라인보다 낮았다. 이는 소셜미디어에서 언론이 독자의 관심과 공유를 유도하기 위해 감정적 언어를 적극적으로 활용하면서도, 부정적 정서 표현에 있어서는 신중함을 보였음을 시사한다. 이상의 결과를 통해 디지털 플랫폼 시대에서 뉴스 유통 전략의 변화와 감정 언어 사용의 역할을 논의하였다.

청소년의 미디어교육 참여 여부에 따른 SNS의 혜택 차이에 관한 연구

2024 등록동의대학교국내 KCI원문공개
미디어리터러시청소년 미디어 이용조사
본 연구는 청소년의 미디어교육 참여 여부에 따른 SNS의 혜택을 살펴봄으로써 미디어교육의 방향을 모색하는데 목적이 있다. 이를 위해 한국청소년정책연구원에서 2021년에 실시한 ‘청소년 미디어 이용실태 및 대상별 정책 대응 방안 연구 Ⅱ’의 중·고등학교 학생과 학교 밖 청소년 2,686명의 데이터를 사용하여 빈도분석, 분석과 F검증을 통해 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 조사에 참여한 모든 청소년은 최근 한 달간 SNS 이용 경험이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 영역별 미디어교육에 따라 이수 여부가 달리 나타났으며, 청소년의 유형(학생/학교밖청소년)과 성별에 따라 미디어교육 경험에 유의한 차이가 있었다. 셋째, 미디어교육 참여 여부에 따라 SNS 혜택에 차이가 존재하였으며, 성별과 학교급에 따라 SNS 혜택에서도 차이를 나타냈다. 이는 청소년들이 SNS를 올바르게 사용하고 더 많은 혜택을 받을 수 있도록 교육적 개입이 필요하며, 전 영역에 걸친 미디어교육이 이루어질 수 있어야 하고, 성별이나 학교급 등을 고려한 미디어교육으로 개선되어야 한다고 볼 수 있다. 연구 결과에 기초하여 논의 및 함의가 제시되었다.

디지털·미디어 환경에서의 문학 수업 설계와 실행상의 과제 및 해결 방향 탐색

2024 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
이 연구는 중등 교사와 학생을 대상으로 디지털 환경에서의 문학 수업에 관한 경험, 인식, 요구를 조사하고, 그 결과를 바탕으로 디지털 환경에서의 문학 수업을 설계하고 실행하는 과정에서 해결해야 할 과제가 무엇인지를 명료하게 밝히고, 해결 방향을 탐색하는 데 목적이 있다.
 첫째, 교사들은 디지털 환경에서 문학 수업을 설계 및 실행하는 과정에서 학생들의 디지털 역량 및 문해력 격차 극복, 교사의 에듀테크 활용 역량 증진, 디지털 환경에서의 돌발적 문제 상황 대처 및 학생 관리, 디지털 미디어 콘텐츠 자료 선정에 관해 시간적, 정서적 부담감이 크게 작용함을 보였다. 둘째, 교사들은 디지털․미디어 역량 함양 교육의 중요성과 필요성에 공감하면서도 미흡한 디지털 교육 환경 구축, 양질의 교육용 디지털 콘텐츠 자료 확보, 학생 몰입도 및 참여도 증진에 어려움을 겪고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 학생들은 디지털 환경에서의 문학 수업에 관한 경험과 요구도가 높은 편이나, 디지털 자료의 탐색 및 선정, 제작 및 공유에 관한 세밀한 교육 경험이 부족한 실정임을 알 수 있었다.
 디지털․미디어 역량 함양을 위한 문학 수업 설계와 실행을 위해서는 학교 및 교실 단위에서 활용 가능한 구체적 수업 설계 가이드라인 및 자료 제공이 필요하며, 학교 현장 상황에 관한 내밀한 조사도 뒷받침되어야 한다.

청소년 미디어 리터러시 교육 프로그램 개발 및 적용 사례 연구

2024 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사미디어리터러시
본 연구는 대학에서 시행한 지역사회 연계 프로그램의 일환으로 청소년을 위한 미디어 리터러시 교육을 위한 프로그램을 구성하고 그 효과를 검증해 보고자 하였다. 본 연구에서는 미디어 리터러시를 매스미디어와 디지털 미디어를 포괄한 모든 의사소통 수단인 미디어에 접근하여 미디어 콘텐츠를 비판적으로 분석 및 평가하고, 미디어를 활용하여 창의적으로 표현하며, 적극적으로 소통하고 참여하는 능력으로 정의하였다. 이에 따라 미디어 리터러시의 역량을 ‘접근’, ‘분석’, ‘평가’, ‘제작’, ‘소통’, ‘참여’의 6가지로 규정하고, 이를 기준으로 청소년 미디어 리터러시 교육 프로그램을 개발하였다. 프로그램은 2023년 6월에서 11월까지 강릉시 소재의 중․고등학생을 대상으로 2회기에 걸쳐 운영되었다. 1회기에는 고등학생 8명, 2회기에는 중학생 10명이 참여하였다. 프로그램은 실시간, 비실시간 온라인을 활용한 교육과 실습이 포함된 대면 교육을 병행하여 운영되었다. 프로그램의 효과를 검증하기 위해 프로그램 만족도 검사지와 성찰일지를 분석하였다. 연구 결과 참여자들은 대부분의 프로그램에 대해 높은 만족도를 보였으며, 기획안 및 영상제작, 영상 공모전에 참여함으로써 미디어 리터러시 역량에 긍정적인 변화가 있음을 확인할 수 있었다. 연구 결과를 바탕으로 연구의 시사점을 논의하였다.

디지털 미디어 환경에서 색상을 인지하는 색채 속성 연구

2024 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
색의 기본이 되는 구성 요소는 색상, 명도, 채도로 정의된다. 시지각 특성을 기초로 연구한 먼셀 표색계의 경우색상(Hue), 명도(Value), 채도(Chroma)로 분류하였으며 세 가지 속성에 대하여 기록하는 방법에는 시감에 중점을 두어색표를 기준으로 기록하는 현색계와 수치상으로 정확하게 기록하여 변색 우려가 없는 혼색계로 구분할 수 있다. 색을전달하고 표현하는데 있어 색채 용어는 매우 중요하게 사용되며 색채는 색상, 명도, 채도의 조합에 따라 색상을 구분하고정의할 수 있다. 현재 다양한 미디어 매채의 개발로 인해 이전에 구현할 수 없던 색의 범위까지 표현할 수 있게 되었으며디지털 중심의 색채 연구가 좀 더 세분화 되어 색채를 지각하는 특성에 대한 기초연구가 필요하다. 본 연구는 디스플레이에서 시지각 기반 먼셀 표색계의 대표 10가지 색상을 대상으로 각 색상을 인지하는 명도와 채도의 범주에 대해 알아보고자 정신물리학 실험을 진행하고 이를 분석하였다. 본 연구는 진행된 실험 결과를 분석하여 색채 인지 특성에 대한기초 연구 자료로써 유의미 여부를 정의한 후 향후 연구방향을 제시한다.

현장 전문가들이 인식한 청소년 디지털성범죄 예방에 대한 탐색적 연구

2024 등록국내 KCI원문공개
디지털 시민성청소년 미디어 이용조사
본 연구의 목적은 청소년의 디지털성범죄 현안과 나아갈 방향을 탐색하여 예방적 대응의 다양성을 모색하는 데에 있다. 이를 위해 본 연구에서는 청소년 디지털성범죄 관련 전문가 6인을 대상으로 질적 인터뷰를 실시하였다. 이에 본 연구의 연구문제는 ‘청소년의 디지털성범죄현안과 지금까지의 성과, 그리고 나아갈 방향은 무엇인가?’로 출발하였다. 주요하게 도출된 연구결과를 정리하면, 현안으로는 ‘누구나 밟을 수 있는 지뢰밭에 청소년의 일상이 놓임’으로도출되었다. 더불어 지금까지 대응의 성과로는 ‘디지털성범죄 예방의 기틀을 마련함’이 나타났으며, 나아갈 방향으로는 ‘범죄 속도보다 더 먼저 대응하기’로 도출되었다. 이에 본 연구의의의는 디지털성범죄가 급증하고 있는 현 시점에서 관련 전문가들의 생생한 경험을 기술함으로서 제도를 보완하고 나아갈 방향을 탐색하였다는 데에 있다. 더불어 학교사회복지사들이 디지털성범죄를 이해하고 대응하기 위한 기초자료가 되었다. 이를 기반으로 청소년의 디지털성범죄 예방을 위한 실천적, 정책적 방안을 결론에서 논의하였다

한국 디지털 미디어 환경에 정주하는 인종적 타자들― 한국화된 외국인의 네트노그래피 사례연구(1) ―

2024 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 한국어 기반 디지털 미디어 환경에 정주하는 인종적 타자들이 어떠한 방식으로 위치하고 있는지를 디지털 미디어 에스노그래피 연구방법으로서 네트노그래피(Netnography)를 통해 파악하는 것을 목표로 한다. 한국의 미디어 환경 속에서 한국인 일반이 동일자(the same)로 보지 않는 타자(the other)를 정의하고 그들이 문화 공유집단으로서 나타내는 행위양식에 대해 종합적으로 관찰하고 기술하는 것을 주 내용으로 한다. ‘정주(settlement)’라는 문제틀은 인종적 타자가 미디어 속에서 재현(representation)되는 양상에만 관심을 갖는 것이 아니라, 이주민으로서 그들이 수용국가의 선주민이 다수자로 활동하는 디지털 미디어 환경 속에서 다양한 선주민 행위자들과 상호작용하는 과정 전반에 대해 관심을 갖기 위함이다. 한국의 주류 미디어 환경이 여전히도 단일민족성과 단일언어 공간에 대한 강한 신념체계에 영향 받고 있지만, 최근 한국사회의 다인종적 문화교류의 증대는 그러한 다인종, 다문화, 다중언어적 현실을 담아내는 디지털 기반 리얼리티 미디어의 수요가 늘어나도록 기여하고 있다. 네트노그래피로서 본 연구는 이와 같은 해외 출신의 ‘미디어 인물’들 중 상당한 한국화(Koreanization)의 양상을 보이는 인물들을 선정하며 그들이 미디어에서 재현되는 방식과 스스로를 재현하는 방식, 자주 주어지는 역할과 그에 대한 미디어 이용자들의 수용 등에 대해 그들의 인종적 정체성이라는 측면에 방점을 두고 관찰, 기술한다. 2부에 걸쳐 진행하는 연구의 1부로서 본 논문에서는 한국어 구사능력과 한국문화에 대한 이해도가 높음에도 불구하고 ‘이상적인’ 동화에 실패하는 양상을 보이는 두 명의 미디어 인물(카슨 앨런, 샘 오취리)에 대해 다룬다. 이들은 각각 미국계 백인 여성, 아프리카계 흑인 남성이라는 정체성을 자신들의 인격을 구성하는 배경으로 지니고 있으며, 그에 따라 한국어 기반 디지털 미디어 환경의 다수자들로부터 기대되는 바가 상이하게 형성되고 있음을 잘 보여준다. 이들에 대한 분석을 통해 인종적 타자가 언어구사력과 성별, 출신지 등의 교차 속에서 어떻게 정주의 조건을 부여 받는가를 고찰하고자 한다.

국내 체류 중국인 유학생의 미디어 이용에 관한 Q 분석

2024 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구의 목적은 국내 체류 중국인 유학생들의 미디어 이용동기 구조를 유형화하는 데 있다. 분석 결과 국내 체류 중국인 유학생들의 미디어 이용은 서로 다른 목적을 가지고 있었으며 이는 3개 특성으로 나뉘었다. 미디어 이용은 ‘힐링의 공간’, ‘향수병 치유’, ‘현지어와 문화 학습’ 등의 목적을 기반으로 구성되었다. 유형1은 미디어를 힐링의 공간으로 인식하였다. 이 유형에 포진한 유학생들은 심심할 때, 할 일이 없을 때, 재미를 얻고자 할 때 미디어를 이용하며 시간을 보냈다. 유형2는 미디어를 향수병 치유로 간주하였다. 이 유형은 외로울 때, 혼자라는 고독감을 느낄 때, 고국에 있는 가족들이 그립고 보고 싶을 때 미디어를 이용함으로써 심리적 안정감을 얻었고, 이 유형에서는 여학생의 비중이 두드러지게 나타났다. 유형3은 미디어를 현지 문화를 이해하고 체험하며 현지어를 익히는 학습의 도구로 인식하였다. 이 유형은 원활한 언어적 소통 욕구를 보유하였고 현지어 학습에 미디어를 적극적으로 이용하였으며 남학생의 수가 더 많았다.

청소년의 미디어 이용이 친환경 행동에 미치는 영향: 지식과 위험인식의 이중매개효과

2024 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
청소년의 경우, 성인 세대에 비해 기후변화로 인한 문제나 위험에 더 자주, 그리고 더 오래 노출될 세대임에도 불구하고, 청소년이 기후변화 문제에 대해 어떻게 인식하고 있으며, 어떤 과정을 거쳐 기후변화 관련 활동이나 행동에 참여하는지에 대해 체계적으로 살펴본 연구는 드문 편이다. 따라서, 본 연구에서는 청소년을 대상으로 하여 미디어 이용과 친환경 행동 간의 관계에서 기후변화 지식과 위험 인식이 매개변인으로 작용하는지, 나아가 미디어 이용과 친환경 행동 간의 경로에서 기후변화 지식과 위험 인식이 이중 매개변인으로 작용하는 지를 살펴보았다. 구체적으로, 미디어 채널 별 이용(예: 소셜미디어, 인터넷, TV)과 친환경 행동(예: 일상적 vs. 시민적)과의 관계에서 기후변화 지식이 위험 인식(개인적 vs. 사회적 차원)에 영향을 미치고, 이를 통해 친환경 행동(예: 일상적 vs. 시민적)에 영향을 미치는 지를 살펴보았다. 제안된 결과를 검증하기 위해 청소년정책연구원에서 2022년에 실시한 ‘청소년 기후변화조사’를 활용해 연구를 진행하였다. 본 연구는 중학생 1,156명을 대상으로 분석을 진행한 결과, 인터넷 이용과 일상적 환경 행동에 이르는 경로에서 기후변화 지식의 간접효과를 확인하였다. 나아가, 인터넷 이용과 시민적 환경 행동에 이르는 경로에서 기후변화 지식의 간접효과를 확인하였다. 그러나, 미디어 채널과 친환경 행동 간의 경로에서 위험 인식의 간접효과는 확인되지 않았다. 한편, TV 이용과 일상적 행동의 경로에서 사회적 위험의 간접효과를 확인하였다. 마지막으로, 인터넷 이용과 일상적 환경 행동에 이르는 경로에서 기후변화 지식과 개인적 위험의 이중 매개효과와 기후변화 지식과 사회적 위험 인식의 이중 매개효과가 확인되었다. 이러한 연구 결과에 기초해서 청소년의 미디어 채널 이용과 친환경 행동에서 기후변화 지식과 위험 인식이 어떻게 매개하는 지에 대한 설명과 함의를 논의하였다.

청소년의 스마트폰 사용에 대한 부모 중재 유형 분류 및 유형별 청소년 디지털 리터러시 수준 분석

2023 등록고려대학교 사회통합교육연구소국내 KCI원문공개
부모 매개디지털 시민성청소년 미디어 이용조사디지털 건강·웰빙
본 연구는 잠재계층분석을 활용하여 청소년의 스마트폰 사용에 대한 부모 중재 유형을 분류하고, 유형별 청소년 디지털 리터러시 수준을 분석하고자 수행되었다. 이를 위해 한국지능정보사회진흥원에서 수집한 <2021 스마트폰 과의존 실태조사> 자료의 10~19세 청소년 2,347명을 대상으로 분석을 시행하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 스마트폰 사용에 대한 부모 중재 유형을 설명하는 잠재계층의 수는 7개일 때 가장 적절하였으며, 각 유형은 시행하는 중재 전략과 그 수준에 따라 ‘중재 미시행’ 유형, ‘제한 강’ 유형, ‘설명 중~강 & 제한 약~중’ 유형, ‘제한 강 & 설명 중~강’ 유형, ‘공동이용 강 & 설명 중~강’ 유형, ‘제한 강 & 설명・공동이용 중’ 유형, ‘설명・공동이용 강 & 제한 중~강’ 유형으로 명명하였다. 둘째, 7개의 부모 중재 유형을 분석하여 중재 전략별 중재 방식 시행 수준의 유사성, 선호되는 중재 전략, 중재 전략 간 관계, 복수의 중재 전략을 사용하는 부모의 비율을 밝혀낼 수 있었다. 셋째, 부모 중재 유형에 따른 청소년의 디지털 리터러시 수준에 통계적으로 유의한 차이가 존재함을 확인하였다. 각 유형의 중재 전략 사용 수준 및 중재 전략 간의 조합이 이러한 차이를 유발하는 것으로 파악되었다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 청소년 자녀의 디지털 리터러시에 긍정적인 영향을 미치기 위해 부모가 공동이용과 설명적 중재 전략을 중심으로 하며, 제한적 중재 전략과 과도하게 억압적인 수준의 중재는 지양하는 방향으로 중재 전략을 시행할 것을 제언하였다.

부모의 온라인/모바일 게임 중재유형이 초기 청소년의 미디어 사용태도와 정서적 발달에 미치는 영향

2023 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 초기 청소년 부모의 온라인/모바일 게임 중재유형을 잠재계층분석으로 분류한 후, 각 유형을 예측하는 부모의 특성을 파악하고, 부모 중재유형이 초기 청소년의 미디어 사용 태도와 정서적 발달 결과에 미치는 영향을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 2020년 전국 초등학교 4-6학년에 재학 중인 청소년과 학부모를 대상으로 실시한 ‘청소년 미디어 이용 실태조사’의 데이터 중 학생과 보호자가 모두 응답한 2,125명의 자료를 분석에 적용하였다. 분석 결과, 첫째, ‘적극적 중재형(50.6%)’, ‘소극적 중재형(7.3%)’, ‘제한적 중재형(19.4%)’, ‘공동이동 중재형(22.8%)’ 4개의 집단이 도출되었다. 둘째, 적극적 중재형은 여성 보호자, 높은 교육수준, 부모의 게임시간과 스마트폰 이용시간이 적은 경우에 해당되었으며, 제한적 중재형은 남성 보호자, 부모의 스마트폰 이용시간이 많은 경우에 해당되었다. 공동이용 중재형은 젊은 부모이고, 자녀에 대해 관심이 높은 부모이며, 부모의 게임시간이 상대적으로 높은 경우에 해당되었다. 마지막으로, 소극적 중재형에 비해 적극적 중재형과 공동이용 중재형의 경우, 자녀의 게임시간과 스마트폰 이용 중독 정도, 게임 과몰입 정도가 유의미하게 낮았고, 생활만족도는 상대적으로 높았다. 또한 공동이용 중재형만이 청소년의 낮은 폭력허용도와 유의미한 관련이 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 변화된 디지털미디어 환경에 적합한 새로운 부모 중재유형을 제안하였다.

청소년의 미디어를 통한 기악학습 경험에 관한 현상학적 연구

2023 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 청소년이 경험한 미디어 기반 기악학습의 의미를 현상학적 질적 연구 방법을 사용하여 탐색하는 것에 그 목적을 둔다. 이를 위해 미디어를 통한 기악학습 경험이 있는 초등학생 2명, 고등학생 2명, 대학생 1명, 총 5명을 대상으로 리코더, 피아노, 기타, 플루트 관련 YouTube채널 활용에 대한 반구조화된 질문을 Zoom 화상 인터뷰로 진행하였고 수집된 자료를 현상학적 관점으로 분석하였다. 연구 결과 미디어를 통한 기악학습의 의미는 자신만의 목표에 따라 선정된 각기 다른 출발점, 시공간과 학습 수준의 경계를 넘나드는 접근의 편리함, 완성된 예제와의 즉각적인 비교를 통한 실력 향상, 미디어를 통한 기악학습 과정에서의 어려움과 문제해결을 위한 노력, 새로운 과제 도전에 대한 욕구로 나타났다. 이와 같은 연구 결과를 통해 미디어를 통한 기악학습에서는 전통적인 도제식 기악학습의 환경에서와는 차별화 되어 학습자 스스로 학습 목표를 설정하고 적절한 출발점을 직접 선택하며 본인이 처한 환경에 맞추어 능동적인 학습이 가능하며 이를 통한 성장의 가능성을 확인할 수 있었다.

포스트-미디어 환경에서 국가 트라우마 재현 양식 변화에 대한 연구: 제주 4.3을 재현한 작품을 중심으로

2023 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
기억 연구에서 트라우마 재현에 대한 논의는 예술작품이나 미디어가 전쟁이나홀로코스트와 같이 감당하기 어려운 폭력을 경험한 피해자들의 목소리를 윤리적 태도로 매개하는가에 주목해 왔다. 오늘날 미디어 기술의 발달과 융합이 고도화된 포스트-미디어 환경은 대중이 역사에 접근하는 방식을 변화시키며, 점차 정동적 감각과 체험에 초점을 맞추는 정동의 역사(affective history)로 변모해 간다. 본 연구는 2010년대에 등장한 제주 4.3을 다룬 작품들이 이러한 정동의 역사쓰기를 실천하면서도 동시에 정동의 역사쓰기에 내재한 위험성을 넘어선 대안적 사례로 기능한다고 주장한다. 다시 말해 이들 작품은 포스트-미디어 환경에서 가능해진 장치와 기법을 활용하여 트라우마 사건을 재연(reenactment)하는데, 이는 과거를 다시 체험하고 공감함으로써 역사의 실체에 다가가려는 노력이라 할 수있다. 하지만 이들 작품이 실천하는 재연은 주류 영화에서와 달리 과거와의 동일시나 정서적 몰입만을 강조하지 않는다. 본 연구는 이들 작품이 현존하는 의미체계에 포섭되지 않는 새로운 감각을 포착하는 제스처로서 “분산적” 재연을 실천한다고 주장한다. 이를 토대로, 본 연구는 제주 4.3을 그린 작품 <지슬>과<비념>을 살펴보며, 포스트-미디어 환경에서 트라우마 재현 양식이 어떻게 변화하는가에 대해 논의한다. 특히 포스트-미디어 환경에서 활발하게 진행되는 미디어 재매개와 인터미디어적 성격, 그리고 역사 재연과 정서에 대한 강조 등에 주목하면서, 이러한 미디어환경 변화가 트라우마 재현 양식을 어떻게 변화시키는지 살펴본다. 이를 통해 제주 4.3을 다룬 작품들이 포스트-미디어 환경에서 변형된 트라우마 재현 양식의 사례로서 작동하는 방식에 대해 이해하고, 이 과정에서 트라우마 재현 담론에서 강조되어 온 형언할 수 없는 과거에 대한 접근과 타자의 고통에 대한 윤리적 태도를 어떻게 계승하는지 살펴본다.

아동ㆍ청소년 디지털 성범죄 피해자 지원 및 회복 방안에 관한 연구

2023 등록국내 KCI원문공개
디지털 시민성청소년 미디어 이용조사사이버 괴롭힘
이 연구는 증가하는 아동ㆍ청소년 디지털 성범죄의 실태를 분석하고, 피해자 지원과 피해 회복에 대한 개선방안을 마련하는 것을 목적으로 한다. 그동안 정부는 디지털 성범죄 근절을 위한 종합대책을 마련하고 관련 법을 강화하였으며, 지자체들도 서둘러 조례를 제정하고 피해자 지원을 위한 노력들을 해왔다. 그럼에도 불구하고 디지털 성범죄 피해는 나날이 증가하고 있으며 디지털 성범죄 수법은 진화하고 있다. 디지털 성범죄의 특성상 완벽한 삭제가 어렵고, 유포 및 재생산의 두려움은 피해자들의 고통을 증가시키므로 피해자 지원과 회복에 대한 대책이 강화되어야 할 것이다. 이를 위해 이 연구는 각종 문헌 및 공식통계 등을 분석하여 디지털 성범죄 피해자 지원을 위한 그간의 노력들을 분석하여 문제점을 도출한 후 향후 개선방안을 모색하고자 한다.

중국 어린이 박물관의 디지털 미디어 환경과 시각디자인 개선을 위한 기초연구

2023 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 1990년대 이후 급격하게 발전한 중국 내 어린이 박물관 디지털 미디어 디자인의 문제점과 개선방안을 검토하고 이를 통해 어린이 박물관의 디지털 미디어 환경과 시각 정보 디자인을 보완하기 위한 파일럿 연구이다. 이를 위해 지각발달이론과 정보전달이론에 기초해 어린이 박물관의 디지털 미디어 환경과 시각디자인을 분석 및 평가하기 위한 5개 시각 정보 구성 요소와 5개 구성 원리를 제안하였다. 각각의 시각 정보 구성 요소와 원리에 따라 중국의 어린이 박물관 4곳의 디지털 미디어 환경과 시각디자인을 분석한 결과 1) 어린이 관람객의 눈높이에 맞춘 다중감각적 체험이나 상호작용에 초점을 맞춘 디지털 미디어 환경의 구성이 부족하였고, 2) 어린이 박물관을 사용하는 주체가 아닌 만든 주체인 성인의 눈높이에 맞는 색상과 텍스트 중심의 구성으로 가독성이 떨어지고 어린이 박물관의 문화적 정체성이 모호해졌으며, 3) 수신자인 어린이 관람객의 다양한 발달 수준과 지각 반응양식에 대한 자료 수집 및 분석이 이루어지지 않아 디지털 미디어 환경과 시각디자인에 대한 신속한 대응과 변화의 시도가 부족했다는 점을 밝혀내었다. 또한 본 연구는 중국에서 설립 운영되고 있는 어린이 박물관의 디지털 미디어 적용의 문제점과 개선점을 논의하고, 시각전달 이론과 지각발달이론에 기초한 디지털 미디어에 의한 시각정보의 원리와 구성요소를 제시하였다. 본 연구는 어린이 박물관 현장을 방문하여 각 구성요소를 평가하였으며, 어린이박물관의 디지털미디어 디자인을 평가하기 위한 평가기준의 적용을 통해 각 원칙과 요소의 유효함을 확인하였다.

디지털 미디어 환경에서 사용자 환경 모드에 따른 색채 인지 특성 연구

2023 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
디지털 미디어 환경은 디지털 매체를 다각화시키면서 사용자 중심의 다양한 형태로 접근하고 있다. 디지털 기술의 발전에 의해 디지털 미디어 환경은 광대한 네트워크 정보망을 형성하고 보다 인터렉티브한 커뮤니케이션을 지원함으로써 이와 관련 사용자 중심의 기초 연구가 필요하다. 디지털 미디어 환경을 대표할 수 있는 모바일 디스플레이는 휴대성이 높은 장점을 갖고 있지만 소형화와 전력절감을 위해 얇은 디스플레이 패널과 저성능 이미지 센서를 채택하는 등대형 디스플레이에 비해 색상 표현력이 떨어질 수밖에 없다. 본 연구에서는 대표적 디지털 융합 매체인 모바일 디스플레이를 구체적 연구대상으로 사용자 중심의 다크 모드와 라이트 모드에서 시감적 색채 인지특성에 대해 알아보고자 한다.
 시감적 색채 인지 특성을 알아보고자 KS 12가지 색채를 기반으로 색채 속성을 각각 제어하여 정신물리학 실험을 진행하고 이를 분석하였다. 본 연구에서는 진행된 실험 결과를 분석하여 다크 모드와 라이트 모드에서 색채 인지에 차이가있는지 알아보고 색채 인지 특성에 대한 기초 연구 자료로써 유의미 여부를 정의한 후 향후 연구방향을 제시한다.

보호자의 지도 방법에 따른 유아의 스마트폰과 미디어 이용 실태 연구

2023 등록가톨릭관동대학교국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 코로나-19 시기 유아의 스마트폰 사용과 보호자 지도에 대한 차이를 유치원과 어린이집, 가족 보호책임 관계 간의 차이를 통해 확인해 보고자 한국언론진흥재단에서 2020년 코로나-19 기간 동안 실시한 2020년 어린이 미디어 이용 조사로 데이터 중 3-6세 유아를 대상으로 분석하였다[1]. 연구결과 첫째, 유아가 일주일 동안 가장 많이 이용한 기기에서 스마트폰은 어린이집이 더 높았으며, 태블릿과 컴퓨터는 유치원에서 더 높게 나타났다. 또한 양부모 동거 여부에서는 스마트폰은 양부모 외 동거가 더 높았으며, 태블릿과 컴퓨터는 양부모 동거 집단에서 더 높게 나타났다. 둘째, 스마트폰을 처음 이용한 시기는 어린이집에서는 18-24개월 미만, 24-36개월 미만, 12-18개월 미만의 순으로 나타났으나, 유치원에서는 24-36개월 미만, 3-4살 미만, 4-5살 미만의 순으로 나타났다. 평균적으로 24-36개월 미만이 17.9%로 가장 많았으며, 18-24개월 미만, 3-4살 미만의 순으로 나타났다. 일주일 동안 스마트폰으로 시청한 서비스에 대해서 분석한 결과, 어린이집보다 유치원에서 이용했다는 응답이 더 높게 나타났다. 양부모가 동거하는 집단보다 양부모 외 동거 집단에서 시청이 더 높게 나타났다. 셋째, 일주일 동안 스마트폰 사용 용도에 대해서 분석한 결과, 동영상 이용이 62.1%로 가장 많았으며, 관심/흥미 있는 주제, 게임 이용, 사진 촬영/편집의 순으로 나타났다. 유치원, 양부모 동거 집단이 시청이 더 높았다. 스마트폰 사용하는 이유에 대해서 분석한 결과, 아이 방해 안 받으려고 가 24.3%로 가장 많았으며, 스트레스/기분전환, 보상, 아이가 졸라서, 새로운 정보 습득의 순으로 나타났다. 넷째, 유아의 미디어 이용에 대한 보호자의 차이 검증 결과. 양부모가 동거하는 집단이 양부모 외 동거하는 집단보다 미디어 이용 체크하기에 대한 지도를 더 많이 하는 것으로 나타났다. 또한 유아가 미디어 이용 지도/제한을 따르는 정도에 대해서 분석한 결과, 어린이집보다 유치원에서 유아가 미디어 이용 지도/제한을 더 잘 따르는 것으로 나타났다. 그리고 양부모와 동거하는 집단이 양부모 외 동거집단보다 미디어 이용 지도/제한을 더 잘 따르는 것으로 나타났다. 아이들 눈높이에 적합한 보육, 교육현장 교사용 지도서와 가정용 보호자 지도서를 재검토하여 유아기의 건전한 미디어 교육자 가이드라인 개발을 제안하고자 하였다. 그리고

다채널 미디어 환경에서의 TV시청에 대한 탐색적 연구: 넷플릭스 시청시간을 중심으로

2023 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
지금의 미디어 시장은 넷플릭스 시청의 증가라는 선명한 변화를 목격하고 있다. 본 연구는 이런 상황에서 전체적인 미디어 시장에서 넷플릭스가 얼마나 차지하는 비중이 얼마나 되는지, 또 TV라는 기존의 미디어 채널을 통한 소비와 연결해보았을 때 소비 패턴에는 어떤 변화가 있는지에 대해 탐색적인 분석을 진행하였다. 특히, 현재까지 시청 패턴을 연구함에 있어 사용되던 시청률 대신 시청 시간을 중심으로 연구했다는 점이 다른 연구와 확연히 구분되는 차이점이다. 이에 본 연구에서는 총 시청 시간을 활용하여 칸트 지수라는 새로운 개념을 제시했는데, 칸트 지수는 넷플릭스가 공개하는 총 시청 시간과 피플미터 방식으로 이미 오랫동안 제공되고 있는 총 시청자 수와 방영 시간을 계산한 TV 총 시청 시간과의 비율을 통해 값을 구했다. 본 연구는 이러한 문제의식 속에서 기존 시청률 집계에서 이용하고 있는 피플미터 방식이 아닌 시청 시간을 위주로 미디어 소비 패턴에 어떤 현상이 나타나고 있는지를 탐색적으로 알아보고자 한다. 대표 OTT 서비스인 넷플릭스가 공개한 2019년 7월 이후의 Top 10 시청 시간과 국내 시청률 조사 업체 중 하나인 닐슨 데이터를 가지고 TV와 OTT 서비스를 이용한 시청 시간에 어떤 관계가 나타나는지를 실증적으로 확인하고자 한다. 더불어 시간과 공간을 초월한 시청 형태가 가능해지면서 소비 패턴이 변화하고 있는 만큼 콘텐츠 시청 시간을 이용한 새로운 평가 방식을 대안으로 제안하고자 한다.

디지털 미디어 환경에서의 공영방송 지배구조에 대한 국내 연구동향 분석: 2000년 이후를 중심으로

2022 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
공영방송의 지배구조는 국내 미디어 정책과 관련한 가장 뜨거운 논쟁거리이다. 본 연구는 디지털 환경으로 전환되는 시점인 지난 2000년 통합방송법 이후 국내 공영방송 지배구조에 대한 연구 문헌을 종합하여 그동안 국내에서 진행되어온 논의의 흐름을 시기별로 나누어 살펴보았다. 그 결과, 공영방송의 지배구조에 대한 논의가 활발하게 나타난 것은 2008년 이후 이명박 정부와 박근혜 정부로 이어지는 보수정부의 시기 이후의 현상이며, 이는 ‘공영방송의 위기론’에서 비롯된 것임을 확인하였다. 이후 연구에서, 공영방송 지배구조에 대한 논의는 공영방송의 공적가치와 제도 개선의 방향성을 중심으로 진행되었으며, 이 속에서 공영방송의 정치적 독립성과 이사회 구성, 그리고 사장 선출 제도에 대한 논의가 가장 많이 다뤄졌음을 확인하였다. 본 연구는 향후 공영방송 지배구조에 대한 논의는 기존 정치적 독립성 논의를 확장하여 시민의 참여를 전제하는 공영방송의 가치와 책무, 그리고 제도를 포괄하는 논의가 되어야 한다고 제언하였다.

청소년의 미디어 활용 능력과 비판적 미디어 이해 능력의 관계에서 자아존중감과 인지욕구의 매개효과

2022 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
이 연구는 한국 미디어패널 2020의 자료를 활용하여 청소년의 미디어 활용 능력, 자아존중감, 인지 욕구가 비판적 미디어 이해 능력에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 연구 결과 PC 활용 능력과 스마트기기 활용 능력은 청소년의 비판적 미디어 이해 능력에 영향을 주었다. PC, 스마트기기를 활용한 인터넷 활용 능력과 비판적 미디어 이해 능력 사이에서 인지 욕구의 매개효과가 유의하였고, PC와 스마트기기를 활용한 이메일 활용 능력과 비판적 미디어 이해 능력 사이에서 자아존중감의 매개효과는 유의하였다. 그러므로 청소년들의 비판적 미디어 이해 능력을 높이기 위해서 PC와 스마트기기 활용 능력을 높이는 동시에 PC와 스마트기기를 교육적인 상호작용의 도구로 활용해야 한다. 이를 위해 정보 및 기술 교과는 인지 욕구를 높일 수 있는 미디어 활용 능력 중심의 교육이 효과적일 수 있으며, 그 외의 교과에서 미디어를 활용한 협동학습이 바람직하다.

남자 청소년의 미디어스포츠 관여경험과 운동몰입 및 학교생활적응의 관계

2022 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
목적 이 연구는 남자 청소년의 미디어스포츠 관여경험이 운동몰입 및 학교생활적응에 미치는 영향을 분석함으로써 간접적 스포츠참여에 따른 올바른 운동몰입을 함양하도록 하여, 건강한 학교생활적응 뿐 아니라 사회생활에도 활력을 불어넣어 줌으로써 건전하고 건강한 학교생활 문화 및 원만한 인간관계 문화를 형성하는데 그 목적이 있다.
 방법 이를 위해 2021년 C도에 거주하고 있는 남자 청소년을 대상으로 편의표본추출법을 이용해서 360명의 표본을 추출하여, 연구목적에 적합한 351명의 유효 표본을 확보하여 자료를 분석하였다. 설문지는 확인적 요인분석을 실시하여 타당성을 확보였으며, 자료분석은 구조방정식 모형분석을 실시하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다.
 결과 첫째, 미디어스포츠 관여경험은 운동몰입에 직접적인 영향을 미치며, 학교생활적응에는 직접적인 영향을 미치지 않는다. 둘째, 운동몰입은 학교생활만족에 직접적인 영향을 미친다. 셋째, 운동몰입은 미디어스포츠 관여경험과 학교생활적응 사이에서 완전매개역할을 한다.
 결론 연구결과를 토대로 남학생 청소년들은 미디어를 통해 스포츠를 간접적으로 접하면서 운동시 몰입감을 가져오며, 운동의 몰입은 학생들로 하여금 학교생활을 적응 하는데 많은 도움을 주고 있다.

러시아 디지털 공공외교와 미디어 환경 변화: 비인간 행위자 활용 사례를 중심으로

2022 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 공공외교가 행해지는 미디어 환경의 변화에 따른 새로운 행위자의 등장이 공공외교 효과성에 미치는 영향에 대한 분석을 시도하였다. 구체적으로 우크라이나 내전 당시 벌어졌던 MH17편 격추 사건에서 러시아는 미디어 환경 속에서 다양한 비인간 행위자들을 동원하여 자국의 이미지를 향상하고 우크라이나 내부의 분란을 조장하는 허위조작정보를 유포하는 등의 활동을 수행했다는 것을 확인했다. 러시아의 허위조작정보 활용 사례는 자국의 긍정적 국가 이미지의 증진과 이를 통해 타국 대중의 이해도를 높이고자 하는 공공외교의 목적에대해 정부의 적극적 개입을 통한 비인간 행위자의 활용이 영향을 줄 수 있다는 점을 보여준다는 의미가 있다. 본 연구는 공공외교 분야에서 러시아 등 특정 국가의 인간행위자들이 비인간행위자들을 적극 활용하여 긍정적인 자국 이미지의 생산 및 타국의 혼란을 유발할 수 있는 선동(propaganda)의 효과를 추구한다는 점을 확인하였다. 이는 현재 공공외교 연구자들이 지속적으로 제기한 공공외교와 선동 간 구분이 여전히 명확하지 않다는 점을 확인할 수 있다는 연구 의의가 있다.

뉴미디어 환경에서의 문화 다양성과 불평등

2022 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
급격히 변화하는 미디어 환경 속에 우리의 문화소비 방식도 크게 달라지고 있다. 오늘날 일상의 중심에 자리 잡은 OTT 플랫폼은 시간과 장소의 제약 없이 수많은 콘텐트를 즐기는 새로운여가 문화를 만들어냈다. 기술 발전이 이루어낸편리하고 풍요로운 문화 환경은 그러나 여러 가지 문제와 한계를 드러낸다. 문화 소비의 단순한 양적 증가가 곧 문화 수준의 질적인 향상을의미하는가? 넘쳐나는 콘텐트에 대한 해법으로활용되는 맞춤형 큐레이션 서비스가 과연 개인의 문화적 소양에 긍정적으로 작용하는가? 그리고 새로운 미디어 환경이 기대만큼 폭넓은 문화 체험과 참여의 기회를 제공하는가? 이 논문은 이러한 문제들을 살펴보고, 규격화된 콘텐트와 대중적 취향에 국한된 디지털 미디어 기술이 문화적 다양성을 실현하지 못하고 있음을 밝힌다. 편리와 효율을 추구하는 기술 기반의 문화 시스템은 대중의 요구와 시장의 논리에 부합할 뿐, 문화를 특색 없고 평평하게 만들어간다.
 이 글은 문화적 대중화, 평준화가 문화 향유의기회 및 수준의 평등을 이루는 조건은 아니라는점을 지적하며, 다양한 문화 체험과 향유를 이끌어낼 디지털 미디어 기술의 역할과 책임을 강조한다.

문자 중심 텍스트와 영상 중심 텍스트의 구성 방식 비교 분석과 텍스트 생산자의 의미구성 전략 탐색 - 모바일 미디어 환경과 플랫폼 특성에 따른 텍스트 수용 맥락을 중심으로

2022 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구에서는 문자 중심 텍스트와 영상 중심 텍스트의 구성 방식의 특성과 텍스트를 구성하는 주요 양식에 따른 소비 양상의 차이점을 모바일 미디어의 특성에 입각하여 분석한다.이를 위해 문자 중심 텍스트와 영상 중심 텍스트의 의미구성 방식을 비교하기 위해 2개의 블로그 플랫폼과 1개의 영상 플랫폼을 선정하였다.‘구체적인 분석 대상’의 주제와 내용은 ‘여행’과 ‘영화 리뷰’,두 개의 카테고리로 제한하였다.‘여행’과 ‘영화 리뷰’는 블로그에서 전통적으로 가장 많이 다루어지는 주제이고 유튜브가 1인 미디어의 대표적인 플랫폼으로 인식되면서 여행 브이로그를 중심 콘텐츠로 다루는 채널들이 매우 증가한 점,영화 리뷰는 대중들이 가장 선호하는 문화 콘텐츠로서 관련 채널이 매우 많다는 점 등을 고려하였다.연구 대상에 대한 자료분석의 지속적 비교를 통해 추출한 3개의 분석 유목을 범주화하고 반복적으로 비교분석을 실시하였다.분석 유목 중 ‘텍스트 구성 방식’에서 문자 중심 텍스트는 블로그 플랫폼 특성에따라 형식이 매우 상이했다.영상 중심 텍스트인 브이로그는 블로그와 비교할 때 양식의 다중성 정도가 매우 높았다.브이로그 내러티브는 모방적 서술과 서술적 서술이 겹쳐지는 양상이 뚜렷했다.‘텍스트 소비 방식’에서는 플랫폼에 따라 인터페이스의 성격이 다른데 이것이 텍스트 소비에 일정한 영향을 미치고 있었다.또한 블로그의 경우플랫폼의 성격에 따라 표면화된 읽기와 깊이 읽기가 선택적으로 이루어졌다.영상 중심 텍스트에서는 모방적 서술 내러티브와 소셜 오브젝트를 통해 정동적 읽기와 공명적 읽기의 가능성이 높았다.‘커뮤니케이션 형식’에서는PC기반의 블로그는 모바일시대에 접어들면서 상호작용의 정도는 낮아졌고 유튜브는 생산자와 수용자 또는 수용자들 사이의 댓글과 같은 상호작용이 활발했다.

미디어 환경의 변화에 따른 로고의 확장에 관한 연구

2022 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 브랜드 아이덴티티에 있어서 웹 환경의변화에 따라 확장된 주요 로고의 형식에 따른 유형을시기별로 구분하여 연구함으로써 로고의 변화를 파악하고 체계를 확립하여 활용가능성을 탐색하는 데 목적을 두었다. 연구의 범위 및 방법은 플렉서블 로고, 제너레이티브 로고, 반응형 로고의 주요 세 가지 디지털로고 유형을 중심으로 이론적 고찰 및 사례분석을 진행하였다.
 웹 1.0에서 3.0까지 웹 환경의 진화에 따라 브랜드아이덴티티 디자인은 정형화된 로고(웹 1.0)에서 다양한 감성에 부응하는 변화(웹 2.0)를 가져왔으며 웹 3.0 환경에서는 가변적 요소를 사용하여 진화하고 성장하며 새로운 미디어 환경에 유연하게 적응하는 과정을보여주었다.
 미디어의 발달에 따라 웹 2.0 이후 일관성 안에서 다양한 변화를 주는 플렉서블 아이덴티티가 등장하여 상황에 따라 변화하는 참여로 완성되고 의미를 전달하거나 여러 이미지를 효과적으로 이용하여 무한한 이미지를 적용하며 다양한 상황에 맞춰 유연하게 활용되고있다. 플렉서블 아이덴티티의 개념에서 발전하여 이후참여, 생성, 확장, 상호작용의 새로운 유형으로 제너레이티브 로고로 확장되었다. 웹 3.0 환경에서는 지능화된 웹이 상황인식을 통하여 아이덴티티에 있어서 디지털 반응형 로고의 다양한 변형을 야기했다. 로고를 단순화하고 위치를 바꾸며 컬러를 변경하거나 이니셜화하여 로고의 명확성을 위하여 가시성을 조정하고 환경에 맞게 다양한 방식으로 구성하고 있다.
 기술의 발전과 지원에 따라 이제 브랜드의 시각적아이덴티티 구축 시 로고는 다양한 환경에서 사용가능하게 제작되어야 하며 최첨단 환경과 디지털 플랫폼, 커뮤니케이션 채널 및 물리적 개체에서도 제 기능을발휘하여야 한다.
 그러나 변화하는 로고의 적용에도 브랜드 정체성이담긴 명확한 콘셉트가 필요하며 아이덴티티가 유지되는 일관성 안에서 변화와 확장임을 잊어서는 안 된다.
 따라서 이에 대한 체계적인 시스템이 요구되며 향후본 연구를 기반으로 미디어의 환경 변화에 따른 로고의 인식, 효과에 대한 지속적인 연구가 이루어지길 기대한다.

아동・청소년 디지털성범죄 피해 예방 및 피해자 지원 방안

2022 등록국내 KCI원문공개
디지털 시민성청소년 미디어 이용조사
Recently, digital sexual offenses have been continuing in our society. They are becoming more diverse and, victims are getting younger. It is miserable that we can be victims ourselves, and our children can also be victims. The state has to prevent crime, so it has to support and protect victims. Digital Sexual offenses cause constant pain to victims for their life. If victims are Children and adolescents, they suffer from damage for their whole life, perhaps eternally.
 In this article, I reviewed the concept of digital sexual offenses used in the Korean government policies and the current legislation for victim support and suggested preventing and supporting damage, especially when targets are children and adolescents. After that, I made suggestions for damage preventing and supporting measures.

청소년 디지털 시민성에 미치는 SNS 활동과 스마트폰 사용시간의 상호작용 효과

2022 등록대구광역시교육청국내 KCI원문공개
디지털 시민성청소년 미디어 이용조사
급격한 발전을 거듭해오고 있는 디지털 사회에 디지털 시민성 함양이 중요한 의제로 대두되고 있다. 이에 본 연구는 청소년 디지털 시민성에 영향을 미치는 SNS 활동과 스마트폰 사용시간의 상호작용을 실증적으로 살펴보아 디지털 시민성 함양 교육에 시사점을 제공하고자 한다. 먼저, 성별, 학교급, SNS 활동성, 스마트폰 사용시간 및 디지털 시민성 간의 상관을 살펴보면, 성별은 학교급 및 실천 영역을 제외한 디지털 시민성 하위영역과 부적 상관을 보여 여학생이 남학생보다 인지·정의적 영역의 디지털 시민성이 높을 가능성이 발견되었다. 학교급과 다른 변수 간 상관을 살펴본 결과, 정보 보안 및 안전의 시민성 영역이 학교급이 높아질수록 낮아지는 부적 상관이 나타났다. 다음으로, 학교급과 성별을 통제한 청소년의 SNS 활동성과 스마트폰 사용시간의 상호작용 효과를 살펴본 결과, 디지털 활용 능력(DT), 비판적 미디어 이해 능력(MU), 존중과 관용(RT), 반혐오(AA), 온라인 정체성(OI), 온라인 의사소통 및 협업(OC)에만 효과가 있었다. SNS 활동성과의 상호작용 효과는 스마트폰 사용 시간의 부적 효과를 상쇄시키고 있어 청소년 디지털 시민성 함양에 있어 긍정적인 사회적 자본을 바탕으로 한 SNS 활동성이 중요함을 확인하였다. 아울러 청소년 디지털 시민성에 대한 꾸준한 실증적인 연구의 필요성을 제기하였다.

청소년 디지털 리터러시 척도의 개발 및 타당화

2022 등록국내 KCI원문공개
디지털 시민성청소년 미디어 이용조사미디어리터러시
본 연구의 목적은 청소년 대상 디지털 리터러시 척도를 개발하고 타당화하는 것이다. 이를 위하여 관련 선행연구를 검토하여 디지털 리터러시의 개념과 속성을 파악하고 주요 구성요인들을 도출하였다. 이어 전문가 내용타당도 검증 및 예비조사 단계를 거쳐 5개 구성요인, 26개의 문항으로 예비문항을 구성한 후 중학생 대상의 본조사를 실시하였다. 총 947명의 응답 자료를 사용하여 문항양호도를 확인하고, 탐색적·확인적 요인분석을 실시한 결과, 최종적으로 ‘디지털 정보와 자료 활용, 디지털 콘텐츠 창출과 표현, 디지털 소통과 협업, 정보 보호와 법규 준수, 컴퓨팅 사고’의 5개 구성요인, 24개 문항의 구성타당도를 검증할 수 있었다. 또한 신뢰도 분석 결과, 각 구성요인의 Cronbach’s α 계수는 .809에서 .904 사이로 나타나, 본 척도가 신뢰할 만한 수준임을 확인하였다. 본 연구는 디지털 리터러시의 개념과 구성요소를 정립할 뿐 아니라 그 수준을 실증적으로 측정할 수 있는 척도를 개발한 점, 그리고 이러한 연구결과를 바탕으로 청소년 대상의 디지털 리터러시 교육 및 지원에 관한 실천 방안을 제시하였다는 점에서 의의를 갖는다. 반면 탐색적 연구로서의 한계를 갖기에 구체적 한계점 및 후속 연구의 방향에 대해 제언하였다.

밈의 뉴미디어 환경 적응에 관한 연구 - MZ세대의 밈 현상을 중심으로 -

2022 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 최근 부각되고 있는 밈 현상을 밈의 생존 방식과 MZ세대의 뇌 형성 및 뉴미디어의 발달과의 관계를 통해 살펴보고, 밈 현상의 전개 방식을 문화 전달 형태를 통해 고찰한다. 그것은 MZ세대를바라보는 관점을 밈의 입장으로 바꾸어 설명하는 것이다. 밈 현상은 MZ세대가 이전 세대와 본성적으로달라서 나타나는 것이 아니다. 그것은 이기적 밈이 적응해야 하는 인간환경이 뉴미디어를 중심으로 재편되었고, 밈 전달에 적합한 뇌가 MZ세대의 뇌이며, 그 뉴미디어 환경에 MZ세대가 가장 최적화되어있기 때문에 나타난 모습이다. 본 연구에서 밈의 존재는 진화생물학을 토대로 전제되었고, 밈의 생존방식은 신경미학을 토대로 설명되었으며, 밈의 정체는 인간 뇌 발달 단계를 분석하여 MZ세대의 변연계와 뉴미디어를 적극 활용하는 감정기억의 이용자로서 해석되었다. 그리고 그와 같은 밈들이 인간의 감정기억을 이용하는 방식은 전통적 문화 전달 방식으로서의 놀이, 공감, 스토리텔링으로 연결된다. 따라서 밈 현상은 이기적 밈이 MZ세대와 뉴미디어를 만나는 과정에서 놀이, 공감, 스토리텔링의 문화 전달방식으로 드러난 것이라고 볼 수 있다.

디지털 미디어 환경의 특성에 입각한 디지털 리터러시 교육 방향 고찰

2022 등록국내 KCI원문공개
미디어리터러시청소년 미디어 이용조사
소셜 플랫폼의 일반화는 ‘타인으로부터의 주목’을 누구나 가능한 것으로 만든 핵심적 기제이다. 디지털 미디어 환경에서 ‘전시와 주목’이 중요한 요인이 된 것은 사람들의 주목이 자본으로 변모하 는 주목 경제의 출현 때문이다. 디지털 콘텐츠의 조회수는 기본적 으로 주목도를 가리키지만 주목도는 곧 사회적·경제적 가치로 환 원될 수 있는 지표로 기능한다. 주목이 가치를 만들어내는 구조는 본질적으로 윤리적 문제에서 자유롭지 못하다. 따라서 디지털 리 터러시에서 정보와 문화에 대한 비판적 태도의 견지는 주목이 곧 가치가 되는 구조에 익숙한 디지털 네이티브에게는 더욱 중요한 교육 목표가 되어야 한다. 디지털 리터러시가 디지털 미디어 환경 에 대한 다층적 이해를 포괄하기 위해서는 비판적 리터러시의 개 념을 발전시켜야 한다. 비판적 리터러시는 학습자들이 디지털 물 질성에 대한 인식을 기반으로 비판적 콘텐츠 제작과 공유방식을 실천하는 비판적 제작과 주목 메커니즘에 대한 비판적이고 성찰 적 인식을 형성하는데 기여해야 한다. 디지털 리터러시 교육이 실 질적인 성과를 거두기 위해서는 학습자의 리터러시와 교수자의 리터러시의 이질성을 극복할 수 있는 실질적 방안 모색이 필요하 다.

사후적 개념으로서의 포스트-시네마 : 1980년대 미디어 환경의 변화와 전통 관객성의 해체

2022 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구는 2010년대 초반 영화의 위기 담론과 함께 대두된 포스트-시네마라는 용어가 사후적 개념임을 주장하며, 1980년대 미디어 환경 속에서 나타난 영화 현상이 포스트-시네마 담론의 전조로서 새로운 관객성 논의를 촉발했음을 밝힌다. 먼저 영화의 위기에 대한 상반된 두 시각을 설명하고, 포스트-시네마가 20세기의 지배적인 영화 이해와는 거리를 두며 미디어 환경의 변화와 관련된다는 것을 논증한다. 이어서 포스트-시네마 현상의 전조로서 1980년대 변화된 영상 미디어 환경과 함께 새로운 관객성의 양태가 대두되었음을 제시한다. 20세기 고전영화의 미라화된 관객성은 미술관 속으로 이주한 실험영화 및 영화 미디어와 텔레비전 미디어의 이질적 협력과 함께 포스트모던 문화 맥락 속에서 부활한 산보자로서의 지각 양태에 점진적으로 후퇴했다. 1980년대 전자 미디어로의 전환은 전통 영화 관습을 해체하고 영상 미디어 환경을 확대하면서 확장된 영화 연구를 촉구하는 포스트-시네마 시대를 예고한다.

청소년 미디어 사용양상에 대한 잠재프로파일분석: 미디어 사용목적 및 심리적 특성과의 관계

2022 등록국내 KCI원문공개
청소년 미디어 이용조사
본 연구에서는 청소년의 미디어 사용이 인터넷, 게임, 스마트폰 등 다양한 매체를 통해 이루어진다는 점에 주목하여, 잠재프로파일분석을 통해 여러 매체에 걸쳐 청소년의 미디어 사용양상이 어떻게 나타나는지 살펴보고, 미디어 사용목적, 심리적 특성(우울, 충동성), 인구통계학적 요인(성별, 학년)에 따라 각 잠재집단이 서로 구분되는지를 확인하였다. 이를 위해 초등학교 6학년 916명(남 390명, 여 526명)과 중학교 2학년 553명(남 228명, 여 325명)을 대상으로 온라인 자기보고식 질문지를 사용하여 각 미디어 매체(인터넷, 게임, 스마트폰)에 대해 사용정도와 사용목적, 그리고 심리적 특성(우울, 충동성)에 대한 자료를 수집하였다. 잠재프로파일분석 결과, 미디어 사용의 하위요인에 따라 총 5개의 잠재집단이 도출되었으며, 하위요인의 프로파일 양상을 반영해 이들 집단을 각각 잠재적 위험군-과몰입형, 잠재적 위험군-비몰입형, 과몰입군, 조절실패군, 저위험군으로 명명하였다. 나아가 구분된 잠재집단은 미디어 사용목적과 우울 및 충동성, 학년에 대한 차이를 보였다. 본 연구는 다양한 미디어를 사용하는 하위요인 패턴에 따른 미디어 사용양상의 개인차를 보다 정교하게 구분하고, 각 집단의 미디어 사용목적 및 심리적 특성의 차이를 확인하였다는 학술적 의의가 있다. 이러한 기초지식은 청소년기 미디어 과사용 문제를 예측 및 예방하는 데 유용한 자료가 될 것으로 기대된다.