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게임중독과 사이버폭력의 관계에서 자기통제력의 역할

Game Addiction, Self-control and Cyber Bullying

발행
2024 등록KCI API에는 발행일 항목이 없어 원문 등록일을 쓰고 있습니다. 실측으로 발행보다 최대 6년 늦습니다 — 재수집하면 발행연월로 바뀝니다.
소속·발행
숭실대학교 정보사회학과
출처
국내 KCI
DOI
10.26606/kaac.2024.14.1.5
원문
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개념
키워드

게임중독, 사이버폭력, 자기통제력, 여러 가설들 검증, 상호작용효과, Game Addiction, Cyber Bullying, Self-cntrol, Testing Several Hypotheses, Interaction Effect

초록

이 연구는 게임중독과 사이버범죄 그 중에서도 사이버폭력에 주목하여 게임중독과 사이버폭력의 관계를 살펴보고자 했으며, 또 다른 변인으로 자기통제력을 제시하여 세 변인들에 대한 네 가지 다양한 가설을 검증하고자 했다. 게임중독과 자기통제력은 모두 유의미하게 사이버폭력을 설명할 것이라고 보는 독립가설, 자기통제력이 게임중독에 영향을 주고 또 자기통제력이 사이버폭력에 영향을 주며, 이때 게임중독과 사이버폭력과는 허위관계가 된다는 허위관계가설, 자기통제력이 낮을수록 게임중독 경향이 높으며 게임중독을 매개로 사이버폭력을저지른다고 보는 매개가설, 그리고 게임중독과 사이버폭력의 관계에서 자기통제력은 조절변인으로 작용할 것으로 보고 게임중독과 자기통제력은 사이버폭력 설명에 있어 상호작용효과를 갖는다는 상호작용가설 중 어떤 가설이 더 설득력이 있는지를 살펴보고자 했다. 서울시대학생을 대상으로 하는 조사자료 분석결과 게임중독과 자기통제력은 모두 직접적으로 유의미하게 사이버폭력을 설명하는 것으로 나타나 두 번째 허위관계가설이나 완전매개가설이 지지되지는 못했고 매개가설은 부분적으로만 지지되었고 또한 게임중독과 자기통제력은 독립적으로도 사이버폭력에 영향을 미쳤지만 두 변인이 상호작용효과를 갖는 것으로 나타나 네번째 상호작용가설이 더 지지되는 것을 제시했다. 즉 게임중독 경향이 높고 자기통제력이 낮을 경우에 사이버폭력 가능성이 높은 것을 알 수 있었다. 이 결과는 게임중독 경향이 높을수록 사이버폭력 가능성은 높지만 그 영향력은 자기통제력이 낮은 사람들에게서 나타나고 자기통제력이 높은 경우는 그 영향은 유의미하지 않다는 것을 제시한다.

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