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아동·청소년의 게임 이용 행태 분석: 게임 선용 및 과몰입을 중심으로

Game Usage Behavior of Children and Adolescent Game Users: Focusing on Adaptive-use and Over-immersion of Games

발행
2020 등록KCI API에는 발행일 항목이 없어 원문 등록일을 쓰고 있습니다. 실측으로 발행보다 최대 6년 늦습니다 — 재수집하면 발행연월로 바뀝니다.
출처
국내 KCI
DOI
10.22251/jlcci.2020.20.18.1473
원문
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개념
키워드

게임 이용자, 아동·청소년, 게임 선용, 게임 과몰입, 패널조사, game users, children and adolescent, adaptive-use of games, over-immersion of games, panel research

초록

본 연구는 아동·청소년 게임 이용자의 게임이용 행태를 분석함으로써 게임 선용과 과몰입에 이용자의 심리사회적 특성이 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 분석을 위하여 한국콘텐츠진흥원이 제공한 2019 게임이용자 패널 연구 예비조사(2019 Game User Panel Study Pilot Survey) 자료를 사용하였고, 1905명을 대상으로 중다회귀분석을 실시하였다. 연구결과에 따르면, 첫째, 초중고 남학생이 여학생에 비해 게임 선용과 과몰입 수준이 높았다. 둘째, 학교급별로는 중고생이 초등학생보다 게임 선용 경향이 큰 반면, 과몰입은 중학생이 가장 심각하고 초등학생과 고등학생이 뒤를 이었다. 셋째, 경제적 수준에 따른 선용과 과몰입을 분석한 결과, 경제적으로 중상 이상인 것으로 응답한 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 선용 정도가 높았으며, 과몰입 또한 경제 수준에 따라 감소하는 경향이 있었다. 다음으로 국내 아동청소년의 게임선용을 설명하는 요인으로는 ‘게임관련 친구관계’, ‘주의집중’, ‘자기효능감’, ‘정서조절곤란’, ‘성별’, ‘학교급’, ‘학업성취만족’ 순으로 선정되었다. 한편 게임 과몰입은 ‘주의집중’, ‘게임관련 친구관계’, ‘정서조절곤란’, ‘또래관계’, ‘교사관계’ 순으로 영향력이 작용함을 알 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 결론 및 연구의 의의와 제한점에 대해 논하였다.

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