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디지털 게임의 수행성과 ‘게임하기’의 주체성

The Performativity of Digital Games and Subjectivity of 'Gaming'

발행
2015 등록이 논문은 발행 시점을 확인하지 못해 원문 등록일을 적었습니다. KCI가 2005~2008년에 옛 논문을 몰아서 올린 탓에, 그 시기 등록분은 발행보다 평균 3~5년 늦습니다. 실제 발행연도는 더 이를 수 있습니다.
출처
국내 KCI
원문
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개념
키워드

한국 게임문화, 문화콘텐츠, 디지털 게임, 셧다운제, 퍼포먼스, 상호작용성, 아키에이지, Korean Game Culture, Cultural Contents, Digital Games, Shutdown System, Performance, Interactivity, Archeage

초록

2014년 한국 헌법재판소는 문화콘텐츠 산업 관련 중요한 판결을 내렸다. 여성가족부가 마련한 ‘청소년 게임 셧다운제’의 합헌 결정이었다. 부상하는 문화산업에 대한 견제, 즉 문화전쟁이 최근의 일도 아니고 우리만의 사정도 아니지만 한국 대중문화와 문화경제 발전에 큰 파장을 부를 수 있다는 우려가 제기되는 중이다. 이는 ‘창조경제’를 국가 기간산업으로까지 중시하는 국가의 미래 기획과도 배치되는 것이기 때문이다. 게임산업, 나가가 문화산업과 관련하여 한국사회는 분열적 태도를 보여 왔다. ‘경제적 효자’ 산업이면서 ‘중독과 폭력의 매개자’ 사이에서 우리의 게임 담론은 좀처럼 균형을 잡고 있지 못한 것이다. 본 논문은 이러한 시각의 교정을 위한 한 시도로서 게임의 특이성을 해명하고자 한다. 게임이라는 미디어 자체는 부정적이지 않다. 상호작용적 미디어로서 그것은 중립적이다. 이것이 게임에 대한 무한긍정을 주장하는 것은 아니다. 그 자체로 중립적인 소통의 도구로서 게임은 파르마콘의 독과 같은 것이기 때문이다. 그런 의미에서 ‘퍼포먼스 연구’는 게임의 잠재성에 대한 새로운 시각을 열어준다. 나아가 그것은 문화적 실천의 주체, 즉 디지털 퍼포머에게 관심을 가져야 함을 강조한다. 게임이 지닌 잠재성을 창조와 협력적 놀이를 위한 매개로 활용할 수 있는 게임-주체의 역능과 윤리를 갖추는 것이야 말로 한국 게임 문화의 미래 과제일 것이다.

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