청소년 스마트폰 과다사용에 있어서 SNS와 게임 집단 간 자기조절과 이용 동기의 차이
The Difference of The Self-Regulation and The Usage Motivation between The SNS and The Game Group in The Over usage of Smartphone of Adolescents
- 발행
- 2017 등록이 논문은 발행 시점을 확인하지 못해 원문 등록일을 적었습니다. KCI가 2005~2008년에 옛 논문을 몰아서 올린 탓에, 그 시기 등록분은 발행보다 평균 3~5년 늦습니다. 실제 발행연도는 더 이를 수 있습니다.
- 출처
- 국내 KCI
- DOI
- 10.21509/KJYS.2017.02.24.2.297
- 원문
- 원문 보기 ↗
개념
키워드
스마트폰, SNS, 게임, 자기조절, 이용동기, Smartphone, SNS, Mobile Game, Self-Regulation, Usage Motivation
초록
본 연구는 청소년의 스마트폰 과다 사용의 심리적 특성에 관해 SNS 과다사용자와 게임 콘텐츠 과다 사용자의 차이를 통해 설명하고, 두 집단을 가장 잘 특징지어줄 수 있는 변인을 살펴보기 위한 목적으로 실시되었다. 본 연구에서는 한국정보화진흥원의 2016년 인터넷, 스마트폰 중독 장기 추적 조사 데이터 중 자기조절과 이용동기의 척도에 기초한 568명의 자료를 사용하였다. 연구 결과에 따르면, 게임집단의 스마트폰 중독성은 SNS집단보다 유의하게 높은 차이를 나타냈으나, 자기조절은 SNS집단이 게임집단보다 유의한 수준으로 더 높게 나타났다. 이용동기에서는 SNS집단의 대인관계 욕구가 게임집단보다 더 높게 나타났으며, 현실회피 욕구는 게임집단이 SNS집단보다 유의하게 높은 차이를 나타냈다. 그러나, 즐거움 욕구 및 성취 욕구에서는 집단 간 유의한 차이가 없었다. 또 판별분석을 실시한 결과, SNS 집단과 게임집단을 가장 잘 판별할 수 있는 변인은 인터넷 이용동기의 대인관계로 나타났다. 도출된 판별함수에 의해 SNS 집단은 55.4%, 게임 집단은 64.2%의 청소년들이 정확하게 분류되었다. 본 연구의 결과는 스마트폰 사용의 콘텐츠에 따라 스마트폰 과다사용자에 영향을 미치는 요인에 차이가 있다는 것을 시사하며, 후속 연구와 개입에서는 콘텐츠별 사용에 따른 차별적인 접근이 필요할 것이라는 점이 논의되었다.