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청소년 스마트폰 과다사용에 있어서 SNS와 게임 집단 간 자기조절과 이용 동기의 차이

The Difference of The Self-Regulation and The Usage Motivation between The SNS and The Game Group in The Over usage of Smartphone of Adolescents

발행
2017 등록이 논문은 발행 시점을 확인하지 못해 원문 등록일을 적었습니다. KCI가 2005~2008년에 옛 논문을 몰아서 올린 탓에, 그 시기 등록분은 발행보다 평균 3~5년 늦습니다. 실제 발행연도는 더 이를 수 있습니다.
출처
국내 KCI
DOI
10.21509/KJYS.2017.02.24.2.297
원문
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개념
키워드

스마트폰, SNS, 게임, 자기조절, 이용동기, Smartphone, SNS, Mobile Game, Self-Regulation, Usage Motivation

초록

본 연구는 청소년의 스마트폰 과다 사용의 심리적 특성에 관해 SNS 과다사용자와 게임 콘텐츠 과다 사용자의 차이를 통해 설명하고, 두 집단을 가장 잘 특징지어줄 수 있는 변인을 살펴보기 위한 목적으로 실시되었다. 본 연구에서는 한국정보화진흥원의 2016년 인터넷, 스마트폰 중독 장기 추적 조사 데이터 중 자기조절과 이용동기의 척도에 기초한 568명의 자료를 사용하였다. 연구 결과에 따르면, 게임집단의 스마트폰 중독성은 SNS집단보다 유의하게 높은 차이를 나타냈으나, 자기조절은 SNS집단이 게임집단보다 유의한 수준으로 더 높게 나타났다. 이용동기에서는 SNS집단의 대인관계 욕구가 게임집단보다 더 높게 나타났으며, 현실회피 욕구는 게임집단이 SNS집단보다 유의하게 높은 차이를 나타냈다. 그러나, 즐거움 욕구 및 성취 욕구에서는 집단 간 유의한 차이가 없었다. 또 판별분석을 실시한 결과, SNS 집단과 게임집단을 가장 잘 판별할 수 있는 변인은 인터넷 이용동기의 대인관계로 나타났다. 도출된 판별함수에 의해 SNS 집단은 55.4%, 게임 집단은 64.2%의 청소년들이 정확하게 분류되었다. 본 연구의 결과는 스마트폰 사용의 콘텐츠에 따라 스마트폰 과다사용자에 영향을 미치는 요인에 차이가 있다는 것을 시사하며, 후속 연구와 개입에서는 콘텐츠별 사용에 따른 차별적인 접근이 필요할 것이라는 점이 논의되었다.

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