멀티미디어 환경에서의 Ride Film 적용 사례 연구 -제작 및 배급 환경을 중심으로-
A Study on the Ride Film Appearing in Multimedia Environment - the focus of Production & Distribution -
- 발행
- 2008 등록이 논문은 발행 시점을 확인하지 못해 원문 등록일을 적었습니다. KCI가 2005~2008년에 옛 논문을 몰아서 올린 탓에, 그 시기 등록분은 발행보다 평균 3~5년 늦습니다. 실제 발행연도는 더 이를 수 있습니다.
- 출처
- 국내 KCI
- DOI
- 10.17246/jkdk.2008..6.007
- UCI
- G704+INS000002177-ART001263763
- 원문
- 원문 보기 ↗
개념
키워드
Virtual Reality, Ride Film Production&Distribution, Multi-Media Contents, Virtual Reality, Ride Film Production&Distribution, Multi-Media Contents
초록
21세기 멀티미디어 산업은 콘텐츠 환경의 변화와 기술의 발달에 따라 빠르게 진화하고 있다. 멀티미디어 환경의 변화는 사회, 경제적인 산업 환경 전반은 물론 기술 발전의 측면을 잘 나타내는 척도의 하나로써 그 개념이 확대되어 간다고 볼 수 있다. 현재 멀티미디어 산업 환경은 통신 및 컴퓨터 기술의 발달과 이에 따른 사용자간 상호연관도 증대가 특징으로 나타나며, 이를 잘 반영하는 구현요소가 바로 가상현실 콘텐츠다. 이에 본 연구에서는, 대표적인 멀티미디어 환경요소인 가상현실(Virtual Reality)이론에 기반을 둔 “Ride Film"을 선정하여, 현재 또는 미래 멀티미디어 환경변화에 따라 시장 사업자, 혹은 연구자가 참고, 연구해야 할 다양한 연구과제 및 시사점 등을 도출하고자 하였다. 본 연구에서는 대표적인 가상현실 콘텐츠인 라이드 필름의 제작 기법 특이점 및 시장 사업자, 혹은 배급사를 통해 이루어지는 배급사례를 이론적 방법론에 기초하여 분석코자 하였으며, 이에 유의미한 시사점이 도출되었다. 라이드 필름은 다양한 분야의 컴퓨터 그래픽 기술을 활용하여 특정한 공간에서의 사용자의 완전몰입을 구현할 수 있도록 폭넓은 제작기법이 활용되며, 제작자의 직접 배급, 또는 배급사를 통한 간접배급 방식을 통해 멀티미디어 환경에 적용되어 지고 있다. 허나 라이드 필름의 경우 제작자의 수익구조 구축이 미비하고, 이에 따라 학문적, 기술적 연구가 이루어 지지 않는 결과를 초래함으로써, 미래의 다양한 멀티미디어 환경으로의 적용이 가능하도록 하는 제작기법의 연구 등이 정체되어 있다. 또한 한정된 사용자 모임에서 상호연관 되는 한계성 때문에 개인 실생활(Ubiquitous)로 대변되는 멀티미디어 환경의 적용으로는 한계를 보이고 있다. 이는 라이드 필름을 비롯한 가상현실 기반의 다양한 콘텐츠가 미래 멀티미디어 환경으로 폭넓게 적용되기 위해서는 이에 대한 학문적, 기술적 연구와 이를 현실적으로 가능케 하기 위한 산업구조 및 수익구조의 구축에 대한 연구 및 노력이 병행되어야 함을 의미한다.